Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Selefior

Эволюция real time графики

Рекомендованные сообщения

Spoiler







Некий энтузиаст составил двухчасовое видео об эволюции графики на PC. В нем в хронологическом порядке представлены графические технодемки с 2000 по 2013 годы, которые можно запустить на видеокартах от NVIDIA. Демок от ATI, к сожалению нет, но презентация и так великолепная.


Источник
--------
P.S. A New Dawn кстати можно запустить на radeon, так к слову.


Spoiler







Spoiler














Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://www.khronos.org/assets/uploads/deve...n-GDC_Mar15.pdf

Презентация Vulkan – нового высокопрозводительного API

Khronos Group опубликовала официальную презентацию Vulkan – нового графического API создаваемого специально для того, чтобы выжимать из железа максимум, в то же время оставаясь открытым и развиваясь при поддержке всего сообщества.

Далее основные пункты. Всю презентацию смотрите тут.

Состояние Индустрии

Все согласны, что необходимы низкоуровневые графические API

Mantle стал одним из первых проложив путь

DX12 и Mantle помогают в развитии Vulkan

Стандарт

Работа со всеми современными GPU

Поддержка на всех платформах – десктопы и мобильные

Совместная разработка – без привязки к единой платформе

Гибкость – позволит избежать взрыва платформенного или вендорного API

Бинарная поддержка для шейдеров

Vulkan

Основа в Mantle – стандартизирует и сменяет Manlte

Расширенный контроль и низкоуровневый доступ

Эффективность на широком наборе GPU

Продвинутые концепции: Мульти-очереди и мульти-девайсность, клеточные проходы, загрузка и хранение операций...

Frostbite перейдет на Vulkan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чем всегда привлекала AMD (а точнее, подразделение по видео, да и не только), так это за за попытки облегчить и улучшить жизнь пользователей, причём с наименьшей финансовой затратой, для оных. Не всегда успешно, но вот последствия усилий видны. Будем смотреть на результат.

Изменено пользователем Джонни

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У владельцев видеокарт NVIDIA появилась возможность самостоятельно опробовать ранее представленную техно-демку PhysX FleX. Так, все желающие могут скачать небольшой образец технологии, который демонстрирует её возможности, по данной ссылке.

Среди необходимых требований - карта с графическим процессором NVIDIA и поддержкой CUDA 3.0 или лучше, 32/64-bit Windows и драйвер версии не старее 306.94.

 

Spoiler

Инструкция по установке:

  • 1. Распаковать в любую директорию
  • 2. Перейти в папку binx64 или binwin32
  • 3. Запустить flexDemoRelease.exe
  • 4. Выбрать определённую сцену в меню слева сверху
  • 5. Нажать ‘P’ для начала моделирования (‘U’ для включение полноэкранного режима

Инструкция по управлению:

 

  • WASD – Управление летающей камерой
  • ПКМ – Управление камерой
  • Shift + Left mouse – Выделение частицы и её перенос
  • Y – Создать волну
  • J – Создать порыв ветра
  • H – Спрятать/показать справку
  • R – Сброс текущей сцены
  • Esc – Выход

 

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Square Enix, Microsoft и Nvidia во время конференции Build 2015 представили новое технологическое демо Agni's Philosophy. Главной особенностью данного демо является то, что оно работает с DirectX 12 и Nvidia GameWorks Effects Studio. Правда запущено оно было на супер-топовом PC с 4 GTX Titan. Все работает в реальном времени и выглядит как натуральный CGI.

В демо использовались текстуры 8k разрешения, а модель персонажа состоит из 63 миллионов полигонов, что в 6-10 раз больше чем возможно на DirectX 11.

Даже не ждите подобного в ближайшее время.

DirectX-12-Demo von Final Fantasy 15 (Build 2015)

 

 

Spoiler

110546_Z0txcnzIxH_witch_crydemo_7.jpg

110547_U5IXtSXWz9_witch_crydemo_6.jpg

110548_JhUKUuHsQw_witch_crydemo_10.jpg

110549_rQ0BMUqzg9_witch_crydemo_4.jpg

110550_a1m3z5wX7s_witch_crydemo_11.jpg

110551_ir2R0urwrE_witch_crydemo_1.jpg

110552_c3Df5xebhZ_witch_crydemo_9.jpg

110553_6h0z9mYaE4_witch_crydemo_12.jpg

110554_MOTPjBabY8_witch_crydemo_8.jpg

110555_AaXPStedKc_witch_crydemo_2.jpg

110556_odoJQ9irDs_witch_crydemo_5.jpg

110557_jH70Olu7px_witch_crydemo_3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что самое интересное....данная "эволюция" не влияет на графику в игрушках на любой платформе. Пиар и пшик-пар в трубу. А так...повыпендриваться и раскошелиться в 1000 убитых енотов на новую видюху в надежде....в очередной раз :D

Изменено пользователем Uuuups

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не помню ни одну игру, где можно так критично крутить камерой в сюжетных моментах. Прибавили текстурок, вот и вся разница - больше похоже на неудачный пшик, когда в очередной раз комьюнити пресытилось графикой...

Честно говоря, надоели уже все эти морщины - развивали ли бы уже вселенные свои чтоль...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, если брать саму модель, то по треугольникам это овердохера получается, особенно в сравнении с этим:

The Dark Sorcerer, которое работает в режиме реального времени на PlayStation 4.

Разработчики рассказали, что в каждом персонаже показанной демки чуть меньше 1 млн полигонов (1 млн. в Волшебнике и 70 000 треугольников в Гоблине)

Модели главных героев The Order: 1886 состоят более, чем из 100 тыс. полигонов. Для сравнения: на главного героя Ryse: Son of Rome ушло 85 тыс. полигонов, а Пророку из Crysis 3 оказалось достаточно и 60 тыс. полигонов.

---

Что самое интересное....данная "эволюция" не влияет на графику в игрушках на любой платформе. Пиар и пшик-пар в трубу. А так...повыпендриваться и раскошелиться в 1000 убитых енотов на новую видюху в надежде....в очередной раз :D

Если взять два стилистически (визуально) похожих видео, то можно заметить (если конечно зрение не -6) переход от демо к игре:

 

Spoiler

 

 

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-нибудь подскажет на что там ушло 63 миллиона полигонов? Я кроме продвинутого рендера волос ничего больше не вижу, что превосходило бы современные технологичные игры.

Изменено пользователем jevachka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перья еще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кожа ещё и текстуры 8к. Там про всё же говорят во время демо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну понятно, в духе невидии короче. Бесполезные цифры и тухлый маркетинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ничего особенного, в крайзисе первой даже было круче бенч... а тут мыло да блики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Nvidia опубликовали новую видео-демонстрацию технологии Hairworks версии 1.1, демонстрируя рендеринг длинных волос в реальном времени. Данная демо содержит примерно 500 тысяч волос, и было отснято на одной Nvidia GTX 980 с помощью ShadowPlay.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×