Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Rinats

adventure The Vanishing of Ethan Carter

Рекомендованные сообщения

Может нубский вопрос, но почему всегда так не делать? В игре встречаются иногда небольшие подлагивания на моей 670-ой, но в целом 60++ фпс идёт. Значит оптимизация хорошая для такой красотищи, почему везде не использовать такое?

Если кратко, при таком сканировании вылезает приличное количество "артефактов", которые уже руками нужно будет удалять. Это долго и муторно. Статичные объекты меньше от этого страдают, но с объектами в движении больше мороки, из-за чего часть работ опять же доводят до ума не машины, а люди старым, классическим, дедовским способом (без сканирования). Ещё на выходе такие "сканы" очень огромны, "сжирают" много ресурсов. Не каждая (а то и никакая) сегодняшняя конфигурация их может потянут, что приводит к "обрезанию" такой картинки, чтобы игра "полетела" на всех возможных PC и консолях.

Мы живём в эру технологического прогресса, где игровая индустрия не топчется позади всех. Счесть нельзя, сколько вышло и выйдет всяческих "движков" и прочих технологий. Каждая фирма борется за свою разработку. Кто же знает в конечном итоге, кто из них выстрели, понравится рынку и общественности? Лотерея... Вот конкурируют все, сидя только на своём добре (или покупая лицензию на что-то проверенное уже давно временем).

В этом плане больше всех руки развязаны у "инди". Из-за минимального бюджета им необходимо придумывать что-то этакое в графике и геймплее, чтобы удивить публику, а дорогое ААА чаще всего консервативное, боится попросту рисковать, чаще всего занимается штамповкой проектов на проверенной веками технологии. И те, и другие в чём-то правы.

Фотограмметрия войдёт в массы только тогда, когда упростит свою технологию, если меньше нужно будет тратить ресурсов и времени на её освоение и доведение проекта до ума. Для крупных фирм эта технология слишком уж расточительна. Здесь нужны пионеры индустрии, которые начнут всё это продвигать в массы. Одна игра уж точно погоды не сделает.

Если вызов был брошен небольшой командой, то последующие продвижения должны делать уже крупные компании. Но здесь, как в известной поговорке: "Верхи не могут, низы не хотят". Будет больше качественных игр с фотограмметрией, быстрее народ и поймёт. Но не всё приживается в нашем мире. Перспективной когда-то считалась, например, воксельное направление (та же "Outcast"), но где она теперь сейчас?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для анимации можно немного другое использовать, тот же проект digital ira - это отснятая модель, начиная от деталей кожи до движений лица.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фотограмметрия войдёт в массы только тогда, когда упростит свою технологию, если меньше нужно будет тратить ресурсов и времени на её освоение и доведение проекта до ума. Для крупных фирм эта технология слишком уж расточительна. Здесь нужны пионеры индустрии, которые начнут всё это продвигать в массы. Одна игра уж точно погоды не сделает.

+1 В точку. Фотограмметрия очень муторная технология и вряд ли она войдет в массы, особенно у крупных компаний. Мало того, что нужно кучу объектов сфотографировать, а потом всё это резать, шлифовать и подгонять под локацию, так ещё загоняет разработчиков в рамки качества. Понятное дело, что игру делала ограниченно маленькая команда у которой нет большого штата художников и дизайнеров, что-бы насытить локацию разнообразием. Но по меркам современных игр локация не такая уж и большая. Если откинуть все "Вау, какая графика!" и приглядеться повнимательней, то можно увидеть сплошной копипаст объектов, которые даже находятся в паре метров друг от друга. Да, конечно можно сказать, что в каждой игре присутствует копипаст, но его как правило не замечаешь в динамике игры. А здесь учитывая то, что в игре сюжета с гулькин нос и динамики ноль, остается только любоваться красотами природы, а тут такое. Я уже молчу про интерактивность, которая в игре вообще отсутствует как таковая. Но это если придираться, а так в целом довольно неплохо получилось. Думаю в скором времени команду приберут к рукам акулы игро-индустрии покрупнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наши игроки любят поддерживать инди игры, хотя эту к ним отнести сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да инди это не жанр, это индепендент=независимость. Платформер может быть сделан за бутерброд, а может и за миллион долларов. Просто это свобода творчества, как и в музыке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я знаю, что инди - это независимость. И данную игру назвать независимой сложно, поскольку делали ее делали профи из ААА-студий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господи, ты меня до фейспалма доведешь. Свобода - это не опыт, а отсутствие ограничений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, хорошая игра, под конец сюжет в сказку превращается :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

The Vanishing of Ethan Carter на PS4 выйдет до конца лета, консольная версия будет работать на движке Unreal Engine 4 (РС-версия работает на третьей версии движка).

Да и в самой игре изменятся некоторые аспекты, основанные на обратной связи игроков на РС, но никакой конкретики со стороны разработчиков.

Обладатели РС-версии игры получат обновленную версию игры на новом движке после релиза консольной версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Корреспондент сайта Eurogamer побеседовал с Адрианом Хмиеларцем, одним из основателей варшавской студии The Astronauts, о дальнейших планах в отношении адвенчуры The Vanishing of Ethan Carter и следующем проекте команды.

По словам Хмиерлаца, PC-версия The Vanishing of Ethan Carter оказалась весьма успешной: за первый месяц удалось продать 60 тысяч копий, за полгода — больше 250 тысяч, после чего он перестал считать. Следующая остановка — релиз игры на PlayStation 4 в третьем квартале этого года. Доберется ли она до Xbox One — пока неизвестно.

Перенос занял так много времени потому, что авторы решили не выпускать консольную версию на Unreal Engine 3 и сменили движок на Unreal Engine 4. Это облегчило работу с открытым игровым миром и позволило реализовать нормальную систему сохранений. Кроме того, The Astronauts учла пожелания фанатов и увеличила число «срезок», помогающих не тратить много времени на прогулки по уже исследованным локациям в финале игры.

PC-версию The Vanishing of Ethan Carter тоже переведут на Unreal Engine 4. Владельцам игры не придется тратить деньги на обновление — они смогут скачать бесплатный патч.

Затем The Astronauts полностью переключится на адаптацию The Vanishing of Ethan Carter под виртуальную реальность (пока разработка идет только для Oculus Rift) и создание новой игры.

В своем следующем проекте студия планирует уделить больше внимания исследованию открытого мира и активнее использовать язык компьютерных игр, а не кино. Прохождение займет значительно больше времени, чем 4-5 часов, за которые можно одолеть The Vanishing of Ethan Carter.

http://riotpixels.com/budushhee-the-vanish...ts/#more-119104

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сравнение PC и PS4 версий, попутно и UE3 с UE4:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на PC мрачнее. PS4 какая то цветастая вся

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Tiny Bunny

      Метки: Визуальная новелла, Хоррор, Глубокий сюжет, Атмосферная, Мрачная Платформы: PC Разработчик: Saikono Издатель: Saikono, Game Art Pioneers Дата выхода: 16.04.2021 Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 17799 отзывов, 96% положительных  
    • Автор: Rinats
      Tormented Souls 2

      Метки: Хоррор на выживание, 90-е, Исследования, Шутер от третьего лица, Головоломка Разработчик: Dual Effect Издатель: PQube Серия: PQube Дата выхода: 23.10.2025 Русский язык: Интерфейс, Субтитры


×