Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Cradle (PC)

Рекомендованные сообщения


Любовь бывает разная. Бывает любовь к женщине, выливающаяся в свадебные клятвы. Бывает любовь к детям. К любимому занятию. Компьютерные игры тоже являются предметом love-аттракции, и именно об этом мы сегодня поговорим. В роли ухоженной украинской невесты сегодня — проект Cradle от молодой компании с выдающимся названием «Flying Cafe for Semianimals». В роли пристающего с вопросами — наш портал в лице Егора ’Goddy’ Николаева. Игра же характеризуется так: «научно-фантастический квест от первого лица». Вспомнили Myst? Забудьте. Это лучше. А пока Flying Cafe рисует текстуры акварелью, снимает симпатичных девушек на камеру с целью их последующего имплантирования в игру, и анимирует ржавые карусели, мы под страшными пытками вытянули из руководителя проекта все самое вкусное. Сейчас вы узнаете, откуда берутся счастливые браки!

— Мне, как и всем нашим читателям, не терпится с вами познакомиться. Представьтесь, пожалуйста. Родина должна знать своих героев.
— Здравствуйте. Наша команда — четыре человека. Роман Малинкин (моделирование, анимации, технический дирекшн), Евгений Литвинов (программирование), Павел Михайлов (тексты, геймдизайн, скриптование игровой логики), и я — Илья Толмачёв (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Будем знакомы.

— А было ли что-то до Cradle?
— До того, как заняться разработкой Cradle, мы все работали в GSC Game World над аддонами к S.T.A.L.K.E.R.


— В какого рода муках родилась идея игры? Можете остановиться на этом подробней для наших постоянных читателей?
— Идея родилась совсем без мук, в ночной тишине. Когда то, много лет назад, мне приснился короткий, но очень необычный сон. Я побывал в теле другого человека, жизнь которого ни в чём не была схожа с моей жизнью наяву.

Во сне я был молчаливым монгольским ребёнком лет семи, который, по какой-то причине, не имеет родителей, живёт в одиночестве, в маленькой ветхой юрте, посреди бескрайних просторов. Воспитал его родной дедушка, который уже до того стар, что совершенно не двигается, и всё время дремлет. Так что, можно сказать, что его и вовсе нет. Время в этой жизни течёт очень медленно, каждый день похож на предыдущий, и проходит в полной тишине. Вокруг — очень бедный, ветхий антураж монгольского быта. Всё очень умиротворённо, приземлено и просто, за исключением одной странной вещи — недалеко от юрты находится огороженное забором, заброшенное, разноцветное строение, непонятного назначения. Выглядит оно высокотехнологично и чужеродно здешним местам. История его возникновения и запустения давно канула в лету и неизвестна даже старому дедушке. Да он ею и не интересовался никогда. Ходить туда, по какой-то причине, нельзя — там, вроде бы, опасно. Ну, нельзя, так нельзя. Давно стоит, никого не трогает, и бог с ним. Но вот у ребёнка вид этой постройки всегда вызывает тревожное и сладкое предчувствие, и, каждый раз, прогуливаясь вдоль забора, он думает: «Когда-нибудь, когда дед уснёт покрепче, я схожу туда ненадолго». Однажды он перебирается через забор и попадает внутрь.

Что было дальше, в том мире из сна, мне неизвестно, потому что я проснулся. На меня произвело огромное впечатление странное чувство, которое испытывал монгольский ребёнок. Это был многослойный букет ощущений, описать который словами совершенно невозможно. Я подумал: «Какой же „навороченной” должна быть разгадка этой тайны, чтобы достойно утолить предвкушение такой сложности?».

Вот тогда у меня возникла идея запомнить это ощущение и «расшифровать» его — разобрать на составные элементы-ощущения. А затем, узнав рецепт, собрать это же чувство, но «в обратном порядке», уже с помощью художественных средств. Такая вещь наверняка доставила бы массу удовольствия зрителю. Такого же специфического удовольствия, какое испытал я.

Представьте себе, получилось разгадать. Когда мы с ребятами определялись с концепцией нашей дебютной игры, я описал им эту монгольскую идею. Всем понравилось. И вот тогда только началась мука — написание сценария и разработка.


— Игра будит воображение. Жажду исследований. Желание раствориться в мире, в полном одиночестве, которого так трудно добиться в этой жизни. Но не заскучает ли игрок временами?
— Если всё получится так, как задумано — не заскучает. Наша задача — в течение игры незаметно поддерживать в вас это «желание раствориться». Мы добиваемся этого при помощи взвешенной подачи сюжета и контрастной смены антуража. Из безмятежной истории с многолетней тайной и неограниченным временем на раздумья, мы окунаем вас в абстрактную, динамичную среду с неоновыми кубиками, в которой вы на время оставляете свою аналитику и увлекаетесь аркадным геймплеем. Наигравшись, вы возвращаетесь к истории и загадочной спутнице. Скучно стать не должно.

— Расскажите пожалуйста о завязке игры. Как мы понимаем, снова дурная амнезия?
— У нас целых две амнезии. Девушка Ида помнит немногим больше игрока — молодого монгола Энебиша. Два незнакомых друг с другом «горя», с некой тайной в прошлом у каждого, при странных и трогательных обстоятельствах помогают друг другу, чтобы вспомнить и идентифицировать себя самих.

В самом начале игры Энебиш, ведомый давним странным чувством, проделывает над собой очень рискованную, опасную для жизни процедуру, которая, вообще то, во вселенной игры, применяется повсеместно и не так уж опасна, если знать все тонкости. Но наш герой незнаком с тонкостями, и, в силу обстоятельств, не может их разузнать. Он допускает ошибку, которая в случае с другим человеком привела бы к смерти. Но не в случае с Энебишем. Он только лишь теряет память — он у нас не совсем обычный.

— Что будет нашей основной целью? Что обязательно нужно принимать во внимание, находясь в периметре «Внутренней Монголии»?
— Основная цель формируется из той фразы, которой отреагировали игроки на анонс Cradle: «Механическая девушка и детский парк развлечений в монгольской степи? Что за бред?» Считаю, что это очень справедливый вопрос. Помочь девушке Иде выяснить, что означает весь этот бред — и есть ваша цель.

В нашей Монголии следует обращать внимание на каждый клочок бумаги в пыли за шкафом. Если этого не делать — потеряете половину удовольствия.

— Кто населяет этот мир кроме животных и роботов? (Вариант, что и животные тоже киборги — его не стоит рассматривать?)
— Кроме роботов, здесь есть живые люди в механических телах. Беркут Онгоц. У него есть своя странность, но он не киборг — животных-киборгов у нас нет. Есть стрижи. Сверчки. Мухи. Вечером слышно, как воют дикие собаки, хотя в игре их не видно. Человеческих персонажей в нашей маленькой игре, не считая самого игрока, — двое. Ида и ещё кое-кто, не могу сейчас ничего о нём сказать. Мы покажем его в следующем видео с геймплеем.


— К чему тут аттракционы? Что это за высоковольтные аллеи? Это по ним движется герой? Пока вы видели только загадочные монгольские иероглифы.
— Про аттракционы уже и добавить нечего. Там главная тайна, которая многое проясняет. В частности, и то, «к чему они тут».

Аллеи — это направляющие кольца транспортной линии для летающего общественного транспорта. Игрок не будет перемещаться на нём, но вблизи сможет рассмотреть. В геймплейном видео показана часть небольшого полустанка, уложенного голубой плиткой. На нём будет несколько сюжетных сцен. Транспорт будет приземляться.

— На движке Unigine недавно вышел Oil Rush. Как работается с комплектом SDK? Удобен ли он? Достаточно ли быстр?
— Работается с трудом. Сложности в нехватке инструментария, в основном. Например, функция поиска пути появилась в движке тогда, когда мы уже расписали историю таким образом, чтобы все персонажи в ней не перемещались, находились на одном месте всё время. Ида сидит на столе, поджав под себя ноги, и никогда не покинет его, в частности, потому, что, приобретая движок, мы учли, что там нет искусственного интеллекта, который мог бы управлять её перемещениями. И, тем не менее, мы не жалеем о выборе — у Unigine потрясающе «чистый» рендер. Его картинка ласкает взгляд и этим компенсирует другие недостатки.

Производительность неплохая, хотя Роману приходится очень нелегко в борьбе за лишние несколько fps. Он придумывает невероятные уловки, чтобы оптимизировать игру. Вы стоите в юрте, в окружении сотни динамических предметов и сотен мегабайт текстур, сосредоточенных на крохотной площади, смотрите через дверной проём вдаль, на холм в трёх километрах от вас, и видите, как в реке динамически отражается рощица деревьев. Вы должны, при этом, чувствовать себя комфортно, мягко, без «тормозов» перемещаясь по виртуальному пространству. Реализовать это не так просто.

— Аристократическая «размазанность» — это хорошо, если не переусердствовать с этим. Будет ли возможность регулировать/отключать графические эффекты и фильтры?
— У нас есть меню настроек. Мы проектировали его с целью дать игроку выбрать оптимальное соотношение: качество графики/производительность. Там нет широкого выбора опций. Настроек несколько, но главная — это универсальный ползунок с десятью градациями, который мы назвали «Детализация»: дальность прорисовки, густота травы, HDR, разрешение теней, ambient occlusion и множество других вещей. В том числе и motion blur. То есть, он обязательно включится на высоких настройках. Возможно, такое решение кого-нибудь не устроит, но тут мы вынуждены исходить из своих ресурсов и времени. Времени осталось мало, а работы ещё предстоит очень много. Оставим как есть.


— На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Тяжело ли вообще создавать новые миры?
— В графике — на акварели американского живописца Эндрю Уайета. В сценарии — на книги нескольких авторов. От Альбера Камю история Cradle получила восторженную мысль: «До чего же не равны весовые категории в схватке между человеком, тоскующим по пониманию и свободе, не принимающим идею „предначертанности”, и могущественной Вселенной — слепой, неповоротливой стихии, безразличной к требованиям разума. Человек обречён на проигрыш, но, всё же, находит в себе силы для этого бунта». От Владимира Сорокина — сакральный, душный ужас, какой можно испытать, если, стоя посреди ночи в собственной кухне, жмурясь от желтого света, зачем-то взять, и разрезать себе живот кухонным ножом — стоять и смотреть на кишки, ощущая подступающую тошноту. От Андрея Платонова — щемящее чувство абсурда, эмпатии и жалости непонятно к кому. От братьев Стругацких — веру в то, что в той неравной и безнадёжной схватке прав всё-таки человек.

Да, миры создавать действительно тяжело. Самое сложное, что приходилось когда-либо делать.

— Можно ли сказать, что ваш проект отражает понимание взаимоотношения людей и окружающей действительности? Самоанализ, чего так недостает современной публике. Взгляд в себя, а значит и в других?
— Да, всё из того, что вы перечислили, есть в игре. Всё это скрыто за умиротворённой картинкой. Безмятежность, которая вызывает у многих ассоциации с патриархальной «Ургой — территорией любви» Михалкова, с обязательными штампами «мудрость веков», «связь поколений», «отец и сын» с развитием сюжета отодвигается на дальний план и теряет свою значимость. Проявляется социальная история, в которой мы вовсе не интересуемся «мудростью веков», мы фокусируемся на отношениях «взрослый человек — взрослый человек». Cradle — беспокойная и актуальная история, а вовсе не сказка о любви, какой может показаться на первый взгляд.

— Медитативный саундтрек — это очень важно для такого рода игры. Тут взаимоотношение визуальной информации к звуковой (90%/10%) не работает, тут должно быть ближе к некоему равновесию. Будет ли саундтрек насыщен мелодиями, созвучными с заглавной темой?
— Музыкальное сопровождение у нас играет роль «иллюстраций» к сюжетным сценам — получив часть информации, вы обретаете новое понимание прошедших событий. Чтобы подчеркнуть ваши ощущения в этот момент, мы включаем музыку. Эмбиентной, фоновой музыки, играющей постоянно, как было в Сталкере, у нас нет. В игре шесть фиксированных видов погоды, каждая из которых имеет своё фоновое сопровождение. Но это не музыка, а просто шум степи.

Среди прочих мелодий будут и такие, которые стилистически перекликаются с основной темой. Их сочиняют те же люди — Юля Бутенко, исполнившая песню Leave the Cradle, которая звучит в геймплейном видео, работает ещё над несколькими темами. Это будет что-то вроде колыбельных без слов — нежный женский голос и аккомпанемент.


— Как вам кажется, кому Cradle более всего придется по душе? У игры ведь есть все шансы стать любимицей обоих полов (девушки часто уважают квесты и адвенчуры).
— Девушкам Cradle должна понравиться. В ней много сентиментальных, трогательных моментов. А вообще, игра рассчитана на тех, кто соскучился по смыслу в играх, по подтексту. Так что, больше всего игра придется по душе тем, кто любит читать и думать.

— Это хорошо. Тогда другой вопрос: про Steam мы знаем, читали, но как у вас обстоят дела с публикацией в России и Украине? Поступали ли предложения от компаний?
— Да, предложения поступали. Мы ведём переговоры и на Украине и в России, и даже в Японии. Мы рассматриваем вариант выхода игры в коробочной версии, параллельно с цифровой. Пока не могу рассказать об этом больше.

— Расскажете о жизни студии? С чего начинается ваш рабочий день? Чем заканчивается?
— Я обычно опаздываю. Вечером не могу отказаться от соблазна нарисовать концепт или текстуру в тишине, не отвлекаясь на обсуждения текущих вопросов с коллегами. Рисую до глубокой ночи, а потом не могу проснуться вовремя. Прихожу — ребята работают, в офисе холодно — кондиционер включен на максимум. Часто Роман и Женя обсуждают какую-нибудь сложную технологию программного слежения персонажа за игроком поверх анимаций с помощью кватернионов. В моей голове в этот момент формируется очередной диалог персонажей, и, потому, сути их разговора я не улавливаю. Только радуюсь, что будет круто. Вместе идём на обед в столовую поблизости. Там встречаемся с ребятами из Vostok Games (наши офисы рядом) и, стоя в очереди, делимся друг с другом новостями о разработке. Вечером пожимаем друг другу руки и прощаемся. Я обещаю завтра не опаздывать и иду домой. Снова рисовать:)

— Спасибо за уделенное время. Желаем вам удачного и своевременного завершения проекта, высших баллов публики и редакционных оценок!
— Спасибо и вам. Было интересно отвечать на ваши вопросы. Удачи!

Spoiler



Про игру все равно мало что стало ясно. Но в любом случае, Украина оказывается кузницей оригинальных и неповторимых проектов. Классики марксизма-ленинизма оказались правы: количество перешло в качество. Эдакая смесь просторов Xenus, диких степных ковылей из S.T.A.L.K.E.R., романтики и красочности Precursors. Жаль, что пока не говорим о технологиях Metro 2033, но и это явно не за горами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

то что доктор прописал =))) сильно хотеть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают игры и одного человека =) По сути это адвенчура, не так все сложно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают и от одного, небольшие инди-поделки или даже большие, если разрабы очень опытные и "рукастые". Здесь же почему-то не верится, хотя, будем надеяться на лучшее ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за интервью, очень интересно.

Верю, надеюсь, жду.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в получасовом видеоинтервью журналу "шпиль!" говорили что будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Dear Esther отчасти Myst

за это интервью тоже спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Myst

Мне Ауру напомнило

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня интересовал ответ только на один вопрос: "Когда?"!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Нельзя не согласиться. Может я и ошибаюсь, но по скринам и пресс-релизу вырисовывается какое-то однообразие и скука. Я адвенчуры люблю, но здесь даже "зацепиться" за что-то не могу. До сих пор мне проект пока не понятен. Но меня больше волнует продолжительность и наполнение игры. Если прав Uwe_Boll, то 2 часа даже для "инди" — слишком мало. В кинематографе за такой промежуток можно рассказать полноценную историю, но это маловероятно для игрового проекта. Или перед нами будет "каша", некая недосказанность, или ждите DLC/сиквел.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Есть такое. Графика улучшается от года в год, next-gen сменяет один на другой, а вот с женским воплощением в играх у многих разработчиков что-то не ладится. Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках". Именно из-за этого и появились на свет своеобразные female-моды для её проектов. В шутере это ещё можно простить, т.к. из-за динамики можно что-то и пропустить, не доглядеть, но в неторопливой адвенчуре всё это несоответствие быстро бросится в глаза. Как тогда поверить в историю, персонажам, погрузиться в этот мир? Успокаивает только то, что перед нами концепт-арт. Может в игре она (Ида) будет выглядеть и лучше, естественнее.

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Ему не снились "монгольские мальчики"... Ему снилось, что он — монгольский мальчик 7-ми лет. Но я соглашусь (пусть и не обижаются разработчики), что предыстория игры и её исполнение — как под лёгкими наркотиками. Креатив чувствуется, но непонятно пока, как в это играть и надолго ли хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках".

С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Только у Японцев это не из-за кривоты рук, а из-за культурных особенностей. Наиболее мужественные персонажи у них должны быть ухожены, грациозны и изящны, это их культура.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Играть будем за воровку по кличке Magpie («Сорока»). Студия Vertigo Games, известная по целому ряду VR-игр по известным сериям, анонсировала Thief VR: Legacy of Shadow. Судя по трейлеру, действие Legacy of Shadow развернется в обновленном городе, представленном в Thief — последней на данный момент игре серии, вышедшей в 2014 году. Играть будем за воровку по кличке Magpie («Сорока»). Игра выйдет на всех VR-шлемах позже в 2025 году.
    • как новые собственники всех полученных активов и данных Лесты, смогут снова поднять серваки  Мира Танков, если лицензия на игры до сих пор находится у Варгейминга, они же не будут заключать с ним договора на пользование лицензии, их рабочих инструментов и работ, как это делала  Леста?
    • Можно и дверь на ключ не закрывать, что называется до первого случая.
    • на вкус и цвет…. по отзывам многим не заходит, я вообще только узнал о ней ), нужно будет глянуть
    • К летней распродаже обновил SteamDB - Sales; Ultimate Enhancer.

      Обновил скриншоты с примерами разных случаев применения. Из самого последнего — добавил возможность посчитать, сколько вам будет стоить закупка всех игр из списка желаемого по полной цене и по самым низким известным ценам.

      Также добавил возможность фильтровать игры по минимуму не только в абсолютных числах, но и в процентах, т.к. оригинально в SteamDB этот момент упущен. Там показываются только абсолютные исторические минимумы.   Объясняю, почему это важно, на примере гипотетической игры "Звездный Странник": Изначальная ситуация (до корректировки региональных цен): Базовая цена игры "Звездный Странник" составляла 500 рублей. Разработчик устраивал распродажу со скидкой 75%. Таким образом, исторический минимум цены игры составлял 125 рублей (500 - 75% = 125). Этот минимум был зафиксирован в SteamDB. Корректировка региональных цен Valve: Произошла корректировка региональных цен, и базовая стоимость многих игр была пересмотрена в сторону увеличения. Новая базовая цена "Звездного Странника" теперь составляет 1800 рублей. Текущая распродажа (после корректировки цен): Разработчик решает сделать очень щедрую распродажу и устанавливает скидку в 90% на "Звездного Странника". Новая цена со скидкой составляет 180 рублей (1800 - 90% = 180). Проблема старого подхода (только абсолютный минимум): Если ориентироваться только на абсолютный исторический минимум из SteamDB (который был 125 рублей), то текущая цена в 180 рублей не будет отображаться как самая выгодная, потому что она выше прежнего абсолютного минимума. SteamDB покажет, что игра когда-то стоила дешевле. Но данный исторический минимум исходил из другой базовой цены, которой уже не существует. Преимущество нового подхода (учет скидки в процентах и текущей базовой цены): Новый инструмент, который позволяет фильтровать по процентам от текущей базовой цены, покажет, что скидка в 90% - это чрезвычайно выгодное предложение в текущих реалиях. Несмотря на то, что 180 рублей > 125 рублей (если бы мы сравнивали с нерелевантным старым абсолютным минимумом), скидка в 90% от новой базовой цены (1800 рублей) является гораздо более значимой и выгодной, чем, например, если бы сейчас была скидка 75% от 1800 рублей (что составило бы 450 рублей).
    • Игру сделал финский разработчик Джесси Макконен, на счету которого отличная дилогия Distraint. Забавно, что до 2022 года все его игры переводились на русский язык официально одной хорошо известной вам студией. Некий (или некая) Jade смастерила русификатор для визуальной новеллы Without a Dawn. Игру сделал финский разработчик Джесси Макконен, на счету которого отличная дилогия Distraint. Забавно, что до 2022 года все его игры переводились на русский язык официально одной хорошо известной вам студией.
    • SteamDB - Sales; Ultimate Enhancer был обновлён. Версия 1.3 Автоматический выбор "All entries": Скрипт теперь автоматически выбирает "All (slow)" в выпадающем списке количества записей на странице и ожидает загрузки перед началом обработки. Больше не нужно делать это вручную. Появится таймер обратного отсчета, информирующий о процессе. Калькулятор желаемого: Добавлена новая кнопка "Высчитать" в панели скрипта, когда активен фильтр "Your wishlist" в "Filter by type" на SteamDB. Эта функция собирает данные о ценах (текущая, исторический минимум, минимум за 2 года) для игр из вашего списка желаемого и отображает их в таблице в модальном окне. Таблица включает: AppID, Название, Текущую скидку, Текущую цену, ~Полную цену (расчетную), All-time Low, 2-year Low и Цену для расчета (лучшую из доступных). Поддерживается сортировка по любому столбцу. Также отображаются итоговые суммы: если купить все по ~полным ценам и если купить все по лучшим доступным ценам. Расширенные фильтры по скидкам (заменяют стандартные фильтры SteamDB):   Визуализация процента скидки ATL: Текст вида "at -X%" в дополнительной информации под названием игры (где указан All-Time Low) теперь подсвечивается цветом в зависимости от того, как текущий процент скидки соотносится с этим историческим процентом скидки: Синий:Текущий % скидки > Исторического % ATL (выгоднее). Зеленый: Текущий % скидки = Историческому % ATL. Фиолетовый: Текущий % скидки < Исторического % ATL (менее выгодно по % скидки). Обновлен интерфейс панели управления скрипта: Улучшено расположение элементов. Обновлены тексты статусов и кнопок для лучшего информирования пользователя. Изменение цветовой схемы для индикатора РРЦ: = РРЦ (соответствует) теперь зеленый (ранее был синий). < РРЦ (дешевле) теперь синий (ранее был зеленый). > РРЦ (дороже) остался красным.  
    • Учитывая что Леста, как только почувствовали что их начинает “прижимать” Прокуратура, сразу же выпустила открытое обращение к геймерам: “помогите нас не за что грабят” и судя по всему, стали “покупать” популярных российских блогеров, слишком уж они дружно “взвыли” и стали озвучивать одну методичку, чтобы они подняли большой шум в сети  и тем самым попытались надавить на следствие и суд и возможно что думали что уйдут от ответственности. так что может и по этому поводу тоже, заседание суда было закрытым…  А оплаченные митинги “поддержки” около суда и в зале суда во время заседаний, довольно популярный способ давления на суд и поднятия шумихи и хайпа...
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×