Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Cradle (PC)

Рекомендованные сообщения


Любовь бывает разная. Бывает любовь к женщине, выливающаяся в свадебные клятвы. Бывает любовь к детям. К любимому занятию. Компьютерные игры тоже являются предметом love-аттракции, и именно об этом мы сегодня поговорим. В роли ухоженной украинской невесты сегодня — проект Cradle от молодой компании с выдающимся названием «Flying Cafe for Semianimals». В роли пристающего с вопросами — наш портал в лице Егора ’Goddy’ Николаева. Игра же характеризуется так: «научно-фантастический квест от первого лица». Вспомнили Myst? Забудьте. Это лучше. А пока Flying Cafe рисует текстуры акварелью, снимает симпатичных девушек на камеру с целью их последующего имплантирования в игру, и анимирует ржавые карусели, мы под страшными пытками вытянули из руководителя проекта все самое вкусное. Сейчас вы узнаете, откуда берутся счастливые браки!

— Мне, как и всем нашим читателям, не терпится с вами познакомиться. Представьтесь, пожалуйста. Родина должна знать своих героев.
— Здравствуйте. Наша команда — четыре человека. Роман Малинкин (моделирование, анимации, технический дирекшн), Евгений Литвинов (программирование), Павел Михайлов (тексты, геймдизайн, скриптование игровой логики), и я — Илья Толмачёв (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Будем знакомы.

— А было ли что-то до Cradle?
— До того, как заняться разработкой Cradle, мы все работали в GSC Game World над аддонами к S.T.A.L.K.E.R.


— В какого рода муках родилась идея игры? Можете остановиться на этом подробней для наших постоянных читателей?
— Идея родилась совсем без мук, в ночной тишине. Когда то, много лет назад, мне приснился короткий, но очень необычный сон. Я побывал в теле другого человека, жизнь которого ни в чём не была схожа с моей жизнью наяву.

Во сне я был молчаливым монгольским ребёнком лет семи, который, по какой-то причине, не имеет родителей, живёт в одиночестве, в маленькой ветхой юрте, посреди бескрайних просторов. Воспитал его родной дедушка, который уже до того стар, что совершенно не двигается, и всё время дремлет. Так что, можно сказать, что его и вовсе нет. Время в этой жизни течёт очень медленно, каждый день похож на предыдущий, и проходит в полной тишине. Вокруг — очень бедный, ветхий антураж монгольского быта. Всё очень умиротворённо, приземлено и просто, за исключением одной странной вещи — недалеко от юрты находится огороженное забором, заброшенное, разноцветное строение, непонятного назначения. Выглядит оно высокотехнологично и чужеродно здешним местам. История его возникновения и запустения давно канула в лету и неизвестна даже старому дедушке. Да он ею и не интересовался никогда. Ходить туда, по какой-то причине, нельзя — там, вроде бы, опасно. Ну, нельзя, так нельзя. Давно стоит, никого не трогает, и бог с ним. Но вот у ребёнка вид этой постройки всегда вызывает тревожное и сладкое предчувствие, и, каждый раз, прогуливаясь вдоль забора, он думает: «Когда-нибудь, когда дед уснёт покрепче, я схожу туда ненадолго». Однажды он перебирается через забор и попадает внутрь.

Что было дальше, в том мире из сна, мне неизвестно, потому что я проснулся. На меня произвело огромное впечатление странное чувство, которое испытывал монгольский ребёнок. Это был многослойный букет ощущений, описать который словами совершенно невозможно. Я подумал: «Какой же „навороченной” должна быть разгадка этой тайны, чтобы достойно утолить предвкушение такой сложности?».

Вот тогда у меня возникла идея запомнить это ощущение и «расшифровать» его — разобрать на составные элементы-ощущения. А затем, узнав рецепт, собрать это же чувство, но «в обратном порядке», уже с помощью художественных средств. Такая вещь наверняка доставила бы массу удовольствия зрителю. Такого же специфического удовольствия, какое испытал я.

Представьте себе, получилось разгадать. Когда мы с ребятами определялись с концепцией нашей дебютной игры, я описал им эту монгольскую идею. Всем понравилось. И вот тогда только началась мука — написание сценария и разработка.


— Игра будит воображение. Жажду исследований. Желание раствориться в мире, в полном одиночестве, которого так трудно добиться в этой жизни. Но не заскучает ли игрок временами?
— Если всё получится так, как задумано — не заскучает. Наша задача — в течение игры незаметно поддерживать в вас это «желание раствориться». Мы добиваемся этого при помощи взвешенной подачи сюжета и контрастной смены антуража. Из безмятежной истории с многолетней тайной и неограниченным временем на раздумья, мы окунаем вас в абстрактную, динамичную среду с неоновыми кубиками, в которой вы на время оставляете свою аналитику и увлекаетесь аркадным геймплеем. Наигравшись, вы возвращаетесь к истории и загадочной спутнице. Скучно стать не должно.

— Расскажите пожалуйста о завязке игры. Как мы понимаем, снова дурная амнезия?
— У нас целых две амнезии. Девушка Ида помнит немногим больше игрока — молодого монгола Энебиша. Два незнакомых друг с другом «горя», с некой тайной в прошлом у каждого, при странных и трогательных обстоятельствах помогают друг другу, чтобы вспомнить и идентифицировать себя самих.

В самом начале игры Энебиш, ведомый давним странным чувством, проделывает над собой очень рискованную, опасную для жизни процедуру, которая, вообще то, во вселенной игры, применяется повсеместно и не так уж опасна, если знать все тонкости. Но наш герой незнаком с тонкостями, и, в силу обстоятельств, не может их разузнать. Он допускает ошибку, которая в случае с другим человеком привела бы к смерти. Но не в случае с Энебишем. Он только лишь теряет память — он у нас не совсем обычный.

— Что будет нашей основной целью? Что обязательно нужно принимать во внимание, находясь в периметре «Внутренней Монголии»?
— Основная цель формируется из той фразы, которой отреагировали игроки на анонс Cradle: «Механическая девушка и детский парк развлечений в монгольской степи? Что за бред?» Считаю, что это очень справедливый вопрос. Помочь девушке Иде выяснить, что означает весь этот бред — и есть ваша цель.

В нашей Монголии следует обращать внимание на каждый клочок бумаги в пыли за шкафом. Если этого не делать — потеряете половину удовольствия.

— Кто населяет этот мир кроме животных и роботов? (Вариант, что и животные тоже киборги — его не стоит рассматривать?)
— Кроме роботов, здесь есть живые люди в механических телах. Беркут Онгоц. У него есть своя странность, но он не киборг — животных-киборгов у нас нет. Есть стрижи. Сверчки. Мухи. Вечером слышно, как воют дикие собаки, хотя в игре их не видно. Человеческих персонажей в нашей маленькой игре, не считая самого игрока, — двое. Ида и ещё кое-кто, не могу сейчас ничего о нём сказать. Мы покажем его в следующем видео с геймплеем.


— К чему тут аттракционы? Что это за высоковольтные аллеи? Это по ним движется герой? Пока вы видели только загадочные монгольские иероглифы.
— Про аттракционы уже и добавить нечего. Там главная тайна, которая многое проясняет. В частности, и то, «к чему они тут».

Аллеи — это направляющие кольца транспортной линии для летающего общественного транспорта. Игрок не будет перемещаться на нём, но вблизи сможет рассмотреть. В геймплейном видео показана часть небольшого полустанка, уложенного голубой плиткой. На нём будет несколько сюжетных сцен. Транспорт будет приземляться.

— На движке Unigine недавно вышел Oil Rush. Как работается с комплектом SDK? Удобен ли он? Достаточно ли быстр?
— Работается с трудом. Сложности в нехватке инструментария, в основном. Например, функция поиска пути появилась в движке тогда, когда мы уже расписали историю таким образом, чтобы все персонажи в ней не перемещались, находились на одном месте всё время. Ида сидит на столе, поджав под себя ноги, и никогда не покинет его, в частности, потому, что, приобретая движок, мы учли, что там нет искусственного интеллекта, который мог бы управлять её перемещениями. И, тем не менее, мы не жалеем о выборе — у Unigine потрясающе «чистый» рендер. Его картинка ласкает взгляд и этим компенсирует другие недостатки.

Производительность неплохая, хотя Роману приходится очень нелегко в борьбе за лишние несколько fps. Он придумывает невероятные уловки, чтобы оптимизировать игру. Вы стоите в юрте, в окружении сотни динамических предметов и сотен мегабайт текстур, сосредоточенных на крохотной площади, смотрите через дверной проём вдаль, на холм в трёх километрах от вас, и видите, как в реке динамически отражается рощица деревьев. Вы должны, при этом, чувствовать себя комфортно, мягко, без «тормозов» перемещаясь по виртуальному пространству. Реализовать это не так просто.

— Аристократическая «размазанность» — это хорошо, если не переусердствовать с этим. Будет ли возможность регулировать/отключать графические эффекты и фильтры?
— У нас есть меню настроек. Мы проектировали его с целью дать игроку выбрать оптимальное соотношение: качество графики/производительность. Там нет широкого выбора опций. Настроек несколько, но главная — это универсальный ползунок с десятью градациями, который мы назвали «Детализация»: дальность прорисовки, густота травы, HDR, разрешение теней, ambient occlusion и множество других вещей. В том числе и motion blur. То есть, он обязательно включится на высоких настройках. Возможно, такое решение кого-нибудь не устроит, но тут мы вынуждены исходить из своих ресурсов и времени. Времени осталось мало, а работы ещё предстоит очень много. Оставим как есть.


— На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Тяжело ли вообще создавать новые миры?
— В графике — на акварели американского живописца Эндрю Уайета. В сценарии — на книги нескольких авторов. От Альбера Камю история Cradle получила восторженную мысль: «До чего же не равны весовые категории в схватке между человеком, тоскующим по пониманию и свободе, не принимающим идею „предначертанности”, и могущественной Вселенной — слепой, неповоротливой стихии, безразличной к требованиям разума. Человек обречён на проигрыш, но, всё же, находит в себе силы для этого бунта». От Владимира Сорокина — сакральный, душный ужас, какой можно испытать, если, стоя посреди ночи в собственной кухне, жмурясь от желтого света, зачем-то взять, и разрезать себе живот кухонным ножом — стоять и смотреть на кишки, ощущая подступающую тошноту. От Андрея Платонова — щемящее чувство абсурда, эмпатии и жалости непонятно к кому. От братьев Стругацких — веру в то, что в той неравной и безнадёжной схватке прав всё-таки человек.

Да, миры создавать действительно тяжело. Самое сложное, что приходилось когда-либо делать.

— Можно ли сказать, что ваш проект отражает понимание взаимоотношения людей и окружающей действительности? Самоанализ, чего так недостает современной публике. Взгляд в себя, а значит и в других?
— Да, всё из того, что вы перечислили, есть в игре. Всё это скрыто за умиротворённой картинкой. Безмятежность, которая вызывает у многих ассоциации с патриархальной «Ургой — территорией любви» Михалкова, с обязательными штампами «мудрость веков», «связь поколений», «отец и сын» с развитием сюжета отодвигается на дальний план и теряет свою значимость. Проявляется социальная история, в которой мы вовсе не интересуемся «мудростью веков», мы фокусируемся на отношениях «взрослый человек — взрослый человек». Cradle — беспокойная и актуальная история, а вовсе не сказка о любви, какой может показаться на первый взгляд.

— Медитативный саундтрек — это очень важно для такого рода игры. Тут взаимоотношение визуальной информации к звуковой (90%/10%) не работает, тут должно быть ближе к некоему равновесию. Будет ли саундтрек насыщен мелодиями, созвучными с заглавной темой?
— Музыкальное сопровождение у нас играет роль «иллюстраций» к сюжетным сценам — получив часть информации, вы обретаете новое понимание прошедших событий. Чтобы подчеркнуть ваши ощущения в этот момент, мы включаем музыку. Эмбиентной, фоновой музыки, играющей постоянно, как было в Сталкере, у нас нет. В игре шесть фиксированных видов погоды, каждая из которых имеет своё фоновое сопровождение. Но это не музыка, а просто шум степи.

Среди прочих мелодий будут и такие, которые стилистически перекликаются с основной темой. Их сочиняют те же люди — Юля Бутенко, исполнившая песню Leave the Cradle, которая звучит в геймплейном видео, работает ещё над несколькими темами. Это будет что-то вроде колыбельных без слов — нежный женский голос и аккомпанемент.


— Как вам кажется, кому Cradle более всего придется по душе? У игры ведь есть все шансы стать любимицей обоих полов (девушки часто уважают квесты и адвенчуры).
— Девушкам Cradle должна понравиться. В ней много сентиментальных, трогательных моментов. А вообще, игра рассчитана на тех, кто соскучился по смыслу в играх, по подтексту. Так что, больше всего игра придется по душе тем, кто любит читать и думать.

— Это хорошо. Тогда другой вопрос: про Steam мы знаем, читали, но как у вас обстоят дела с публикацией в России и Украине? Поступали ли предложения от компаний?
— Да, предложения поступали. Мы ведём переговоры и на Украине и в России, и даже в Японии. Мы рассматриваем вариант выхода игры в коробочной версии, параллельно с цифровой. Пока не могу рассказать об этом больше.

— Расскажете о жизни студии? С чего начинается ваш рабочий день? Чем заканчивается?
— Я обычно опаздываю. Вечером не могу отказаться от соблазна нарисовать концепт или текстуру в тишине, не отвлекаясь на обсуждения текущих вопросов с коллегами. Рисую до глубокой ночи, а потом не могу проснуться вовремя. Прихожу — ребята работают, в офисе холодно — кондиционер включен на максимум. Часто Роман и Женя обсуждают какую-нибудь сложную технологию программного слежения персонажа за игроком поверх анимаций с помощью кватернионов. В моей голове в этот момент формируется очередной диалог персонажей, и, потому, сути их разговора я не улавливаю. Только радуюсь, что будет круто. Вместе идём на обед в столовую поблизости. Там встречаемся с ребятами из Vostok Games (наши офисы рядом) и, стоя в очереди, делимся друг с другом новостями о разработке. Вечером пожимаем друг другу руки и прощаемся. Я обещаю завтра не опаздывать и иду домой. Снова рисовать:)

— Спасибо за уделенное время. Желаем вам удачного и своевременного завершения проекта, высших баллов публики и редакционных оценок!
— Спасибо и вам. Было интересно отвечать на ваши вопросы. Удачи!

Spoiler



Про игру все равно мало что стало ясно. Но в любом случае, Украина оказывается кузницей оригинальных и неповторимых проектов. Классики марксизма-ленинизма оказались правы: количество перешло в качество. Эдакая смесь просторов Xenus, диких степных ковылей из S.T.A.L.K.E.R., романтики и красочности Precursors. Жаль, что пока не говорим о технологиях Metro 2033, но и это явно не за горами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

судя по видео, там какой-то токсин.. вероятно из цветов, гербер, так как он собирает образцы - показан номер 78..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот такие пироги. У меня в Steam Greenlight только этот проект и Black Mesa. Такая неприятная новость. Инфа с блога разработчиков и страницы Вконтакте.

Здравствуйте.

Сейчас расскажем вам о состоянии дел в Летающем Кафе. Дела — плохо. В течение нескольких месяцев разработка проходила в атмосфере тяжелого кризиса, который грозил проекту закрытием. Из-за идейных разногласий команда лишилась гейм-дизайнера Паши Михайлова — теперь нас всего трое, и до релиза останется трое. У нас полностью исчерпаны бюджетные средства, а проект далёк от финального состояния. Проблему с перерасходом бюджета сейчас решаем. Пока ещё мы «на плаву», но окончательно выбились из сил. Чтобы продолжить разработку, нам троим нужен отдых. Мы не вложились в ранее намеченный график. Релиз откладывается на значительный срок. Ориентировочно, это конец лета 2013.

План на ближайшее время таков.

1. Отдохнуть.

2. К январю собрать бета-версию Cradle для демонстрации потенциальным издателям.

3. К концу января подготовить очередной пресс-релиз — новое геймплейное видео и подборку скриншотов.

Наше намерение закончить Cradle так же сильно, как ваше желание в неё поиграть. Уверены, что с вашей поддержкой преодолеем препятствия и выпустим игру.

Изменено пользователем Frost-Nick

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разве поиски издателя/инвестора нельзя начать на стадии альфа-версии? Многие игры находят деньги уже не стадии концепт-артов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Разве поиски издателя/инвестора нельзя начать на стадии альфа-версии? Многие игры находят деньги уже не стадии концепт-артов.

Ну, прямо скажем, Cradle не та игра, за которой будут охотится издатели, да и у авторов нет хорошей "кредитной истории".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Разве поиски издателя/инвестора нельзя начать на стадии альфа-версии? Многие игры находят деньги уже не стадии концепт-артов.

если участвуешь в гринлайте,

то вообще искать издателя нельзя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • MFAA? Я даже немного помню, в какой игре его видел в последний раз. SMAA чаще встречается. MSAA ещё реже, чем MFAA.
    • не серчайте на питона т.к. хуанговские лучи ослепили его, но он успел в последний момент надеть солнцезащитные очки  морфологическое сглаживание считаю лучше чем TAA
    • 1 Я редко использую длаа. Только, когда позволяет ресурс и когда это выигрышнее в плане качества.    2. Я в РЕ2,3 так и играю. Отключаю сглаживание и выставляю 4к + 50%.  По сути так и есть - ssaa (или возможность регулировки внутр. разр.)лучшее сглаживание в плане качества. 3. использую, только по необходимости, если фпс низкий(ниже 60). Была бы возможность, то не использовал бы, поверь.  Фпс ниже 60 мне вообще в тягость, да и длсс делает не сильно хуже, а иногда совсем не хуже. Правда новый 4.5 я вообще не использую - слишком резкое изображение.
    • ну так, как я думаю, я уже сказал, но судя по ответу вы выберите более медленный вариант потому что там иной код внутри? Я ведь все таки веду гипотетическую беседу. Ограничения ИИ известны, скажем при генерации изображений она возьмет примеры и переделает иx, если дать одной и той же модели одинаковый промпт, без указания чего-то например лица, то вопреки ожиданиям лица не будут разными, они будут максимально поxожими, а потому без xудожников никак нельзя, но вот возможность быстро добавить композиции самые разные элементы довольно ценная. Тоже самое можно использовать и для света, модель посмотрит на изначальную картинку и имея так  сказать опыт,  попытается сделать, как учили. Да есть свои ограничения, в зависимости от обучения, но если научить только на свете то… при том же честная картинка  такого же уровня будет требовать кратно больше ресурсов и честной все равно не будет, будут использованы другие алгоритмы отображения близкого к реализму аля показанные в Ведьмаке 4. Когда железо сможет рисовать пиксели без упрощения на любом видимом расстоянии с полной симуляцией реального мира, это потребует такиx ресурсов, что мое предположение выше перестанет быть гипотетическим. Сейчас реальный довод в пользу честной картинки только в векторе развития, куда вложены будут деньги и в будущиx проектаx, которые будут еще более лениться, поскольку сама теxнология не дешевая, не настолько xороша на ограниченном железе. Но это все пока, а что будет лет через двадцать. В любом случае, не зависимо от мнений в интернете, реально поддерживают только те, кто пользуется, я вот ни пользуюсь в принципе у меня видеокарта еще 10ой серии, мне и так нормально, я буду пинать разработчиков только за реальные косяки, потому что сама теxнология, как и прочие, просто инструмент, который можно не использовать. А что людям думать можно навязать через лидеров мнений и рекламу. Поскольку иметь свое мнение, это все таки надо разбираться. Человек не  может разобраться в принципе во всеx интересующиx его вопросаx, нет столько часов в суткаx. Поэтому мнение составит по обрывкам информации. Так что говорить, что кто-то поддерживает, потому и делается — глупость. Кто и что будет поддерживать в массе, решают не вполне сами люди, потому что брезгливое отношение к ИИ, которые выказываете вы, тоже тренд. 
    • Во-первых: Гонки — не популярный жар для перевода. Во-вторых: Денуво В-третьих: Игра F1 25 создана на движке EGO от разработчика Codemasters. В совокупности этих факторов, вы, быстрее сами разберётесь во всех аспектах и переведёте игру, чем дождётесь русификатора от кого-то ещё.
    • Дата выхода: 7 дек. 2021 г.
      Жанр: Ролевая игра, Приключение, Симулятор фермы, Фэнтези
      Разработчик: Marvelous Inc.
      Издатель: XSEED Games, Marvelous USA, Inc., Marvelous
      https://store.steampowered.com/app/1580240/Rune_Factory_4_Special/  
    • сны приносящие как прорывы, так и кошмары но их можно забыть.самые яркие сны снятся творческим людям, как даскер и …. ИИ
    • Но ведь тебе не дают такого выбора всё чаще и чаще. И по твоим же скринам видно, что ты всё чаще и чаще сидишь на dlaa. А ведь если у тебя нет доступа к taa, это ведь не значит, что ты не мог бы, к примеру, выставить разрешение выше разрешения своего экрана, по сути рендеря в 6к или выше, стягивая то до 4к или 2к формата, получая тем самым честное сглаживание, по сути наилучший в плане честности картинки вариант. Итак, почему же ты вообще используешь нейро алгоритмы для сглаживания, если по-твоему они настолько уж противные тебе лично?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×