Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Cradle (PC)

Рекомендованные сообщения


Любовь бывает разная. Бывает любовь к женщине, выливающаяся в свадебные клятвы. Бывает любовь к детям. К любимому занятию. Компьютерные игры тоже являются предметом love-аттракции, и именно об этом мы сегодня поговорим. В роли ухоженной украинской невесты сегодня — проект Cradle от молодой компании с выдающимся названием «Flying Cafe for Semianimals». В роли пристающего с вопросами — наш портал в лице Егора ’Goddy’ Николаева. Игра же характеризуется так: «научно-фантастический квест от первого лица». Вспомнили Myst? Забудьте. Это лучше. А пока Flying Cafe рисует текстуры акварелью, снимает симпатичных девушек на камеру с целью их последующего имплантирования в игру, и анимирует ржавые карусели, мы под страшными пытками вытянули из руководителя проекта все самое вкусное. Сейчас вы узнаете, откуда берутся счастливые браки!

— Мне, как и всем нашим читателям, не терпится с вами познакомиться. Представьтесь, пожалуйста. Родина должна знать своих героев.
— Здравствуйте. Наша команда — четыре человека. Роман Малинкин (моделирование, анимации, технический дирекшн), Евгений Литвинов (программирование), Павел Михайлов (тексты, геймдизайн, скриптование игровой логики), и я — Илья Толмачёв (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Будем знакомы.

— А было ли что-то до Cradle?
— До того, как заняться разработкой Cradle, мы все работали в GSC Game World над аддонами к S.T.A.L.K.E.R.


— В какого рода муках родилась идея игры? Можете остановиться на этом подробней для наших постоянных читателей?
— Идея родилась совсем без мук, в ночной тишине. Когда то, много лет назад, мне приснился короткий, но очень необычный сон. Я побывал в теле другого человека, жизнь которого ни в чём не была схожа с моей жизнью наяву.

Во сне я был молчаливым монгольским ребёнком лет семи, который, по какой-то причине, не имеет родителей, живёт в одиночестве, в маленькой ветхой юрте, посреди бескрайних просторов. Воспитал его родной дедушка, который уже до того стар, что совершенно не двигается, и всё время дремлет. Так что, можно сказать, что его и вовсе нет. Время в этой жизни течёт очень медленно, каждый день похож на предыдущий, и проходит в полной тишине. Вокруг — очень бедный, ветхий антураж монгольского быта. Всё очень умиротворённо, приземлено и просто, за исключением одной странной вещи — недалеко от юрты находится огороженное забором, заброшенное, разноцветное строение, непонятного назначения. Выглядит оно высокотехнологично и чужеродно здешним местам. История его возникновения и запустения давно канула в лету и неизвестна даже старому дедушке. Да он ею и не интересовался никогда. Ходить туда, по какой-то причине, нельзя — там, вроде бы, опасно. Ну, нельзя, так нельзя. Давно стоит, никого не трогает, и бог с ним. Но вот у ребёнка вид этой постройки всегда вызывает тревожное и сладкое предчувствие, и, каждый раз, прогуливаясь вдоль забора, он думает: «Когда-нибудь, когда дед уснёт покрепче, я схожу туда ненадолго». Однажды он перебирается через забор и попадает внутрь.

Что было дальше, в том мире из сна, мне неизвестно, потому что я проснулся. На меня произвело огромное впечатление странное чувство, которое испытывал монгольский ребёнок. Это был многослойный букет ощущений, описать который словами совершенно невозможно. Я подумал: «Какой же „навороченной” должна быть разгадка этой тайны, чтобы достойно утолить предвкушение такой сложности?».

Вот тогда у меня возникла идея запомнить это ощущение и «расшифровать» его — разобрать на составные элементы-ощущения. А затем, узнав рецепт, собрать это же чувство, но «в обратном порядке», уже с помощью художественных средств. Такая вещь наверняка доставила бы массу удовольствия зрителю. Такого же специфического удовольствия, какое испытал я.

Представьте себе, получилось разгадать. Когда мы с ребятами определялись с концепцией нашей дебютной игры, я описал им эту монгольскую идею. Всем понравилось. И вот тогда только началась мука — написание сценария и разработка.


— Игра будит воображение. Жажду исследований. Желание раствориться в мире, в полном одиночестве, которого так трудно добиться в этой жизни. Но не заскучает ли игрок временами?
— Если всё получится так, как задумано — не заскучает. Наша задача — в течение игры незаметно поддерживать в вас это «желание раствориться». Мы добиваемся этого при помощи взвешенной подачи сюжета и контрастной смены антуража. Из безмятежной истории с многолетней тайной и неограниченным временем на раздумья, мы окунаем вас в абстрактную, динамичную среду с неоновыми кубиками, в которой вы на время оставляете свою аналитику и увлекаетесь аркадным геймплеем. Наигравшись, вы возвращаетесь к истории и загадочной спутнице. Скучно стать не должно.

— Расскажите пожалуйста о завязке игры. Как мы понимаем, снова дурная амнезия?
— У нас целых две амнезии. Девушка Ида помнит немногим больше игрока — молодого монгола Энебиша. Два незнакомых друг с другом «горя», с некой тайной в прошлом у каждого, при странных и трогательных обстоятельствах помогают друг другу, чтобы вспомнить и идентифицировать себя самих.

В самом начале игры Энебиш, ведомый давним странным чувством, проделывает над собой очень рискованную, опасную для жизни процедуру, которая, вообще то, во вселенной игры, применяется повсеместно и не так уж опасна, если знать все тонкости. Но наш герой незнаком с тонкостями, и, в силу обстоятельств, не может их разузнать. Он допускает ошибку, которая в случае с другим человеком привела бы к смерти. Но не в случае с Энебишем. Он только лишь теряет память — он у нас не совсем обычный.

— Что будет нашей основной целью? Что обязательно нужно принимать во внимание, находясь в периметре «Внутренней Монголии»?
— Основная цель формируется из той фразы, которой отреагировали игроки на анонс Cradle: «Механическая девушка и детский парк развлечений в монгольской степи? Что за бред?» Считаю, что это очень справедливый вопрос. Помочь девушке Иде выяснить, что означает весь этот бред — и есть ваша цель.

В нашей Монголии следует обращать внимание на каждый клочок бумаги в пыли за шкафом. Если этого не делать — потеряете половину удовольствия.

— Кто населяет этот мир кроме животных и роботов? (Вариант, что и животные тоже киборги — его не стоит рассматривать?)
— Кроме роботов, здесь есть живые люди в механических телах. Беркут Онгоц. У него есть своя странность, но он не киборг — животных-киборгов у нас нет. Есть стрижи. Сверчки. Мухи. Вечером слышно, как воют дикие собаки, хотя в игре их не видно. Человеческих персонажей в нашей маленькой игре, не считая самого игрока, — двое. Ида и ещё кое-кто, не могу сейчас ничего о нём сказать. Мы покажем его в следующем видео с геймплеем.


— К чему тут аттракционы? Что это за высоковольтные аллеи? Это по ним движется герой? Пока вы видели только загадочные монгольские иероглифы.
— Про аттракционы уже и добавить нечего. Там главная тайна, которая многое проясняет. В частности, и то, «к чему они тут».

Аллеи — это направляющие кольца транспортной линии для летающего общественного транспорта. Игрок не будет перемещаться на нём, но вблизи сможет рассмотреть. В геймплейном видео показана часть небольшого полустанка, уложенного голубой плиткой. На нём будет несколько сюжетных сцен. Транспорт будет приземляться.

— На движке Unigine недавно вышел Oil Rush. Как работается с комплектом SDK? Удобен ли он? Достаточно ли быстр?
— Работается с трудом. Сложности в нехватке инструментария, в основном. Например, функция поиска пути появилась в движке тогда, когда мы уже расписали историю таким образом, чтобы все персонажи в ней не перемещались, находились на одном месте всё время. Ида сидит на столе, поджав под себя ноги, и никогда не покинет его, в частности, потому, что, приобретая движок, мы учли, что там нет искусственного интеллекта, который мог бы управлять её перемещениями. И, тем не менее, мы не жалеем о выборе — у Unigine потрясающе «чистый» рендер. Его картинка ласкает взгляд и этим компенсирует другие недостатки.

Производительность неплохая, хотя Роману приходится очень нелегко в борьбе за лишние несколько fps. Он придумывает невероятные уловки, чтобы оптимизировать игру. Вы стоите в юрте, в окружении сотни динамических предметов и сотен мегабайт текстур, сосредоточенных на крохотной площади, смотрите через дверной проём вдаль, на холм в трёх километрах от вас, и видите, как в реке динамически отражается рощица деревьев. Вы должны, при этом, чувствовать себя комфортно, мягко, без «тормозов» перемещаясь по виртуальному пространству. Реализовать это не так просто.

— Аристократическая «размазанность» — это хорошо, если не переусердствовать с этим. Будет ли возможность регулировать/отключать графические эффекты и фильтры?
— У нас есть меню настроек. Мы проектировали его с целью дать игроку выбрать оптимальное соотношение: качество графики/производительность. Там нет широкого выбора опций. Настроек несколько, но главная — это универсальный ползунок с десятью градациями, который мы назвали «Детализация»: дальность прорисовки, густота травы, HDR, разрешение теней, ambient occlusion и множество других вещей. В том числе и motion blur. То есть, он обязательно включится на высоких настройках. Возможно, такое решение кого-нибудь не устроит, но тут мы вынуждены исходить из своих ресурсов и времени. Времени осталось мало, а работы ещё предстоит очень много. Оставим как есть.


— На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Тяжело ли вообще создавать новые миры?
— В графике — на акварели американского живописца Эндрю Уайета. В сценарии — на книги нескольких авторов. От Альбера Камю история Cradle получила восторженную мысль: «До чего же не равны весовые категории в схватке между человеком, тоскующим по пониманию и свободе, не принимающим идею „предначертанности”, и могущественной Вселенной — слепой, неповоротливой стихии, безразличной к требованиям разума. Человек обречён на проигрыш, но, всё же, находит в себе силы для этого бунта». От Владимира Сорокина — сакральный, душный ужас, какой можно испытать, если, стоя посреди ночи в собственной кухне, жмурясь от желтого света, зачем-то взять, и разрезать себе живот кухонным ножом — стоять и смотреть на кишки, ощущая подступающую тошноту. От Андрея Платонова — щемящее чувство абсурда, эмпатии и жалости непонятно к кому. От братьев Стругацких — веру в то, что в той неравной и безнадёжной схватке прав всё-таки человек.

Да, миры создавать действительно тяжело. Самое сложное, что приходилось когда-либо делать.

— Можно ли сказать, что ваш проект отражает понимание взаимоотношения людей и окружающей действительности? Самоанализ, чего так недостает современной публике. Взгляд в себя, а значит и в других?
— Да, всё из того, что вы перечислили, есть в игре. Всё это скрыто за умиротворённой картинкой. Безмятежность, которая вызывает у многих ассоциации с патриархальной «Ургой — территорией любви» Михалкова, с обязательными штампами «мудрость веков», «связь поколений», «отец и сын» с развитием сюжета отодвигается на дальний план и теряет свою значимость. Проявляется социальная история, в которой мы вовсе не интересуемся «мудростью веков», мы фокусируемся на отношениях «взрослый человек — взрослый человек». Cradle — беспокойная и актуальная история, а вовсе не сказка о любви, какой может показаться на первый взгляд.

— Медитативный саундтрек — это очень важно для такого рода игры. Тут взаимоотношение визуальной информации к звуковой (90%/10%) не работает, тут должно быть ближе к некоему равновесию. Будет ли саундтрек насыщен мелодиями, созвучными с заглавной темой?
— Музыкальное сопровождение у нас играет роль «иллюстраций» к сюжетным сценам — получив часть информации, вы обретаете новое понимание прошедших событий. Чтобы подчеркнуть ваши ощущения в этот момент, мы включаем музыку. Эмбиентной, фоновой музыки, играющей постоянно, как было в Сталкере, у нас нет. В игре шесть фиксированных видов погоды, каждая из которых имеет своё фоновое сопровождение. Но это не музыка, а просто шум степи.

Среди прочих мелодий будут и такие, которые стилистически перекликаются с основной темой. Их сочиняют те же люди — Юля Бутенко, исполнившая песню Leave the Cradle, которая звучит в геймплейном видео, работает ещё над несколькими темами. Это будет что-то вроде колыбельных без слов — нежный женский голос и аккомпанемент.


— Как вам кажется, кому Cradle более всего придется по душе? У игры ведь есть все шансы стать любимицей обоих полов (девушки часто уважают квесты и адвенчуры).
— Девушкам Cradle должна понравиться. В ней много сентиментальных, трогательных моментов. А вообще, игра рассчитана на тех, кто соскучился по смыслу в играх, по подтексту. Так что, больше всего игра придется по душе тем, кто любит читать и думать.

— Это хорошо. Тогда другой вопрос: про Steam мы знаем, читали, но как у вас обстоят дела с публикацией в России и Украине? Поступали ли предложения от компаний?
— Да, предложения поступали. Мы ведём переговоры и на Украине и в России, и даже в Японии. Мы рассматриваем вариант выхода игры в коробочной версии, параллельно с цифровой. Пока не могу рассказать об этом больше.

— Расскажете о жизни студии? С чего начинается ваш рабочий день? Чем заканчивается?
— Я обычно опаздываю. Вечером не могу отказаться от соблазна нарисовать концепт или текстуру в тишине, не отвлекаясь на обсуждения текущих вопросов с коллегами. Рисую до глубокой ночи, а потом не могу проснуться вовремя. Прихожу — ребята работают, в офисе холодно — кондиционер включен на максимум. Часто Роман и Женя обсуждают какую-нибудь сложную технологию программного слежения персонажа за игроком поверх анимаций с помощью кватернионов. В моей голове в этот момент формируется очередной диалог персонажей, и, потому, сути их разговора я не улавливаю. Только радуюсь, что будет круто. Вместе идём на обед в столовую поблизости. Там встречаемся с ребятами из Vostok Games (наши офисы рядом) и, стоя в очереди, делимся друг с другом новостями о разработке. Вечером пожимаем друг другу руки и прощаемся. Я обещаю завтра не опаздывать и иду домой. Снова рисовать:)

— Спасибо за уделенное время. Желаем вам удачного и своевременного завершения проекта, высших баллов публики и редакционных оценок!
— Спасибо и вам. Было интересно отвечать на ваши вопросы. Удачи!

Spoiler



Про игру все равно мало что стало ясно. Но в любом случае, Украина оказывается кузницей оригинальных и неповторимых проектов. Классики марксизма-ленинизма оказались правы: количество перешло в качество. Эдакая смесь просторов Xenus, диких степных ковылей из S.T.A.L.K.E.R., романтики и красочности Precursors. Жаль, что пока не говорим о технологиях Metro 2033, но и это явно не за горами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

то что доктор прописал =))) сильно хотеть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают игры и одного человека =) По сути это адвенчура, не так все сложно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают и от одного, небольшие инди-поделки или даже большие, если разрабы очень опытные и "рукастые". Здесь же почему-то не верится, хотя, будем надеяться на лучшее ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за интервью, очень интересно.

Верю, надеюсь, жду.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в получасовом видеоинтервью журналу "шпиль!" говорили что будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Dear Esther отчасти Myst

за это интервью тоже спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Myst

Мне Ауру напомнило

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня интересовал ответ только на один вопрос: "Когда?"!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Нельзя не согласиться. Может я и ошибаюсь, но по скринам и пресс-релизу вырисовывается какое-то однообразие и скука. Я адвенчуры люблю, но здесь даже "зацепиться" за что-то не могу. До сих пор мне проект пока не понятен. Но меня больше волнует продолжительность и наполнение игры. Если прав Uwe_Boll, то 2 часа даже для "инди" — слишком мало. В кинематографе за такой промежуток можно рассказать полноценную историю, но это маловероятно для игрового проекта. Или перед нами будет "каша", некая недосказанность, или ждите DLC/сиквел.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Есть такое. Графика улучшается от года в год, next-gen сменяет один на другой, а вот с женским воплощением в играх у многих разработчиков что-то не ладится. Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках". Именно из-за этого и появились на свет своеобразные female-моды для её проектов. В шутере это ещё можно простить, т.к. из-за динамики можно что-то и пропустить, не доглядеть, но в неторопливой адвенчуре всё это несоответствие быстро бросится в глаза. Как тогда поверить в историю, персонажам, погрузиться в этот мир? Успокаивает только то, что перед нами концепт-арт. Может в игре она (Ида) будет выглядеть и лучше, естественнее.

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Ему не снились "монгольские мальчики"... Ему снилось, что он — монгольский мальчик 7-ми лет. Но я соглашусь (пусть и не обижаются разработчики), что предыстория игры и её исполнение — как под лёгкими наркотиками. Креатив чувствуется, но непонятно пока, как в это играть и надолго ли хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках".

С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Только у Японцев это не из-за кривоты рук, а из-за культурных особенностей. Наиболее мужественные персонажи у них должны быть ухожены, грациозны и изящны, это их культура.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У меня блин как обычно, стоит выпустить русификатор и тут же разраб выкатывает обнову. Достало как то уже
    • Согласен политика не в тему… но ты точно эту новость читал?  А то впечатление что ИИ собрала сводку по всем новостям про зал славы игров.
    • Если игра идёт на il2cpp, то толку от ReiPatcher.  Посмотрите для начала на чём игра Mono или il2cpp и от этого уже отталкивайтесь. 
    • АлинаQT полностью прошла квест с нашим с русификатором  Wiltonicol русификатором и сделал подробное прохождение со скриншотами. Посмотреть можно на questtime.net
    • Только в субботу смотрел стрим IXBT с разработчиками, сказали что первая глава готова полностью, а остальная игра в черновую уже готова. Ищут инвесторов для расширения штат. Впечатление от стрима крайне положительное, видно что люди знают что делают и исходят из имеющихся возможностей
    • не согласен. Для вас это ерунда, но практика показывает, в особенности в наше время, что как раз эта “ерунда” и заботит массы, именно эта “ерунда” позволяет выводить массы, манипулировать ими и устраивать различного рода бунты, протесты и т.п. Именно из-за этой “ерунды” лидеры мнений по указанию определенных сил сносят системы как карточные домики. Достаточно одной такой “ерунды” чтобы 
      В Непале протестующие избили главу МИД и экс-премьера, снимая это на видео 
      а до этого были разного рода “цветные”, а до этого те самые «бархатные революций» 1989 года.
      Я говорю об “искре”, которая зажигает и которая разрушает, о причинах её зарождения и причине почему не затухает, говорю о том, что этой искры могло не быть, будь эта масса осведомленней, тогда. Возможно тогда, хочу в это верить, тех кто был за сохранение пусть и не идеальной советской системы, с огромным перечнем проблем и недостатков, а достоинства граждане перестали видеть, потому что перестали верить, как власти так и в идеологию, было бы больше, чем тех кому было уже плевать, тех кто позволили меньшинству, в том числе шкурам ради своих корыстных интересов или из-за обид, развалить государство. Люди сравнивали, а с чем, верно с мифами, и верили что если всё сломать, то станет как там, а там “райский сад”, до сих пор несут эту чушь недалеким, а тогда и подавно, ведь большинство обычных советских граждан там не были и не будут, они из своего города то не выезжают, а так хотелось, сколько было фанатиков “Радио псевдоСвободы” и какое влияние они оказывали на неокрепшие умы. Откуда и от чего эта глупейшая поговорка “хорошо там где нас нет”, а главное вера в эту чушь, от незнания реальных фактов и заблуждений о мире, которого не знаешь и не видишь.
      А на Системы и их болячки плевать, как раз это не имеет никакого значения, при желании и “ерунды” можно снести всё что захочешь, поэтому сейчас все страны схватились за голову и начали думать как это пресечь. Для масс ваши “марксизм”, “коммунизм” и прочее — и есть ерунда, чушь. Массам нужен полный холодильник, низкий процент по ипотеке, и полные прилавки, если это всё есть то им и капитализм будет счастье, зазвездись (и могила, но им про это знать не нужно, пока поздно не станет). при чем здесь пропаганда? Я говорю о наличии личного опыта советского гражданина, если бы он мог свободно передвигаться по Миру. Как раз в пропаганду советские граждане перестали верить, стебали её, издевались, а позже ненавидели. Тот кто выезжал за границу, и что-либо говорил плохого после возвращения, естественно признавали предвзятым и пропагандистом. Сейчас будут бить рожу тому кто будет рассказывать о “доступной” западной медицине, об “огромных очередях к врачу у нас, когда у них” (запись 2 месяца, и это к платному), их “прекрасном” образовании (школах) для простых, обычных граждан и т.п. Откуда инфа? Киселев, Соловьев? Да, нет, сейчас это говорят те, кто оттуда вернулся или те кто там живет, в том числе релоканты. Такое рассказывают и показывают, что агитки и проплаченные “отзывы от простых живущих на прекрасном Западе” с предложением “грин карты”, что-то перестают работать вовсе. И даже приходится расформировывать целое агентство за профнепригодность, отсутствие результата как такового и искать новые пути привлечения хоть кого-то, лучше конечно образованных и умненьких. Вот только есть нюанс, образованных не осталось, действительно толковых новая российская система образования готовить не умеет, а остатки советской всё. Вот и приходится бежать за сотнями тысяч китайских студентов,  А потом передумать, это же шизойд Дональд, жаль не Дак, и отказать в визах на обучение. А потом снова разрешить  Ну что желающие учиться там, еще не подали заявку, билет в “райскую жизнь” и “новую американскую мечту”?   
      А про писателей… советская интеллигенция эта отдельная тема, возможно, писатели везде одинаковые, им всегда плохо, кроме видать Франции, при виде которой они готовы сдохнуть, поголовные всепропальщики, пакаянцы, которые только и могут “дураки и дороги” и «пьют и воруют», и хоть бы один задумался, если тебе везде мерещатся фекалии или их запах, то может дело не в окружении...  
      А не помогло, потому что работали топорно, прямо, без запала и энтузиазма, а главное устаревшими методами, которые банально не работали в тех реалиях, да и всем из “служивых” было уже плевать, рыба сгнила с головы. Время Дзержинских, Микоянов и др. прошло, а новых не народило, ну как не народило... Сахаров, Солженицын К.Шахназаров рассказывал, не помню про какой год, когда они были на очередном съезде (что-то про деятелей культуры) когда зазвучал советский гимн, только В.Меньшов встал, и только из-за него и Шахназаров. Вот до какой степени люди боялись быть отмененными, стать нерукопожатными если увидят что они не отказываются от советских ценностей, идеалов, символов, и только единицы решались отстаивать свои идеалы, об этом, естественно, никто не слышал. Зато все видели выступление Сахарова, Солжеца, ходили на концерты Талькова, который в открытую стебался над гимном своей страны под радостные крики толпы, состоящей из “новых советских граждан” — россиян (никого не напоминает? Кстати, задайтесь вопросом, на чьей бы стороне тогдашние антисоветчики были сейчас?) Ерунда, скажите вы, да вот только массам этого хватило. Когда эта “ерунда” на каждом шагу с рассказами о том что “вы живете в… плохо. Там хорошо. Хотите как там? Хотите. Ведь вы этого достойны. А для этого...”. И слушали. И верили. И делали как говорили. А получили? Получили то что заслужили “за что боролись, на то и напоролись” и поделом. Пацанские цитаты последующих лет: “Никого не жалко никого, ни тебя, ни меня, ни его”, “Это не мы такие, это жизни такая” Я не хочу уходить в демагогию. Это моё мнение, моя вера, которыми я поделился. А писать мне в ответ на это, что это ерунда, и на самом деле всё было иначе… ну и на какую реакцию после этого стоит рассчитывать 
      Считаешь иначе, напиши, а если даешь оценку  видать тебе лучше знать 
      И вообще не цепляйте меня в этой теме, её уже давно надо было закрыть. 
    • 1С обосралась со Сказками и до этого с KB2, если что. Да и вообще инхаус у них ни одной успешной игры нет, за исключением супернишевого Ил-2.
    • Проблемы не было, вы просто высосали ее из пальца (надеюсь). В этой новости же столько граней, вы мне прям глаза открыли! Опасность катания на снегоходах (там же Супонев упоминается), место женщины в игровой индустрии (нет ни одного женского имени), тяжелый труд дальнобойщиков (“Дальнобойщики 2”), богомерзкие иностранные словечки, заcоряющие русский язык (подумать только, Comic Con!) и т.д. и тп.  Это, конечно, очень увлекательно, только не понятно одно: к чему эта охота на ведьм?
    • GamesVoice записали дублированный трейлер и обозначили намерения на озвучку. 
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×