Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] Cradle (PC)

Рекомендованные сообщения


Любовь бывает разная. Бывает любовь к женщине, выливающаяся в свадебные клятвы. Бывает любовь к детям. К любимому занятию. Компьютерные игры тоже являются предметом love-аттракции, и именно об этом мы сегодня поговорим. В роли ухоженной украинской невесты сегодня — проект Cradle от молодой компании с выдающимся названием «Flying Cafe for Semianimals». В роли пристающего с вопросами — наш портал в лице Егора ’Goddy’ Николаева. Игра же характеризуется так: «научно-фантастический квест от первого лица». Вспомнили Myst? Забудьте. Это лучше. А пока Flying Cafe рисует текстуры акварелью, снимает симпатичных девушек на камеру с целью их последующего имплантирования в игру, и анимирует ржавые карусели, мы под страшными пытками вытянули из руководителя проекта все самое вкусное. Сейчас вы узнаете, откуда берутся счастливые браки!

— Мне, как и всем нашим читателям, не терпится с вами познакомиться. Представьтесь, пожалуйста. Родина должна знать своих героев.
— Здравствуйте. Наша команда — четыре человека. Роман Малинкин (моделирование, анимации, технический дирекшн), Евгений Литвинов (программирование), Павел Михайлов (тексты, геймдизайн, скриптование игровой логики), и я — Илья Толмачёв (сценарий, арт-дирекшн, менеджмент). Будем знакомы.

— А было ли что-то до Cradle?
— До того, как заняться разработкой Cradle, мы все работали в GSC Game World над аддонами к S.T.A.L.K.E.R.


— В какого рода муках родилась идея игры? Можете остановиться на этом подробней для наших постоянных читателей?
— Идея родилась совсем без мук, в ночной тишине. Когда то, много лет назад, мне приснился короткий, но очень необычный сон. Я побывал в теле другого человека, жизнь которого ни в чём не была схожа с моей жизнью наяву.

Во сне я был молчаливым монгольским ребёнком лет семи, который, по какой-то причине, не имеет родителей, живёт в одиночестве, в маленькой ветхой юрте, посреди бескрайних просторов. Воспитал его родной дедушка, который уже до того стар, что совершенно не двигается, и всё время дремлет. Так что, можно сказать, что его и вовсе нет. Время в этой жизни течёт очень медленно, каждый день похож на предыдущий, и проходит в полной тишине. Вокруг — очень бедный, ветхий антураж монгольского быта. Всё очень умиротворённо, приземлено и просто, за исключением одной странной вещи — недалеко от юрты находится огороженное забором, заброшенное, разноцветное строение, непонятного назначения. Выглядит оно высокотехнологично и чужеродно здешним местам. История его возникновения и запустения давно канула в лету и неизвестна даже старому дедушке. Да он ею и не интересовался никогда. Ходить туда, по какой-то причине, нельзя — там, вроде бы, опасно. Ну, нельзя, так нельзя. Давно стоит, никого не трогает, и бог с ним. Но вот у ребёнка вид этой постройки всегда вызывает тревожное и сладкое предчувствие, и, каждый раз, прогуливаясь вдоль забора, он думает: «Когда-нибудь, когда дед уснёт покрепче, я схожу туда ненадолго». Однажды он перебирается через забор и попадает внутрь.

Что было дальше, в том мире из сна, мне неизвестно, потому что я проснулся. На меня произвело огромное впечатление странное чувство, которое испытывал монгольский ребёнок. Это был многослойный букет ощущений, описать который словами совершенно невозможно. Я подумал: «Какой же „навороченной” должна быть разгадка этой тайны, чтобы достойно утолить предвкушение такой сложности?».

Вот тогда у меня возникла идея запомнить это ощущение и «расшифровать» его — разобрать на составные элементы-ощущения. А затем, узнав рецепт, собрать это же чувство, но «в обратном порядке», уже с помощью художественных средств. Такая вещь наверняка доставила бы массу удовольствия зрителю. Такого же специфического удовольствия, какое испытал я.

Представьте себе, получилось разгадать. Когда мы с ребятами определялись с концепцией нашей дебютной игры, я описал им эту монгольскую идею. Всем понравилось. И вот тогда только началась мука — написание сценария и разработка.


— Игра будит воображение. Жажду исследований. Желание раствориться в мире, в полном одиночестве, которого так трудно добиться в этой жизни. Но не заскучает ли игрок временами?
— Если всё получится так, как задумано — не заскучает. Наша задача — в течение игры незаметно поддерживать в вас это «желание раствориться». Мы добиваемся этого при помощи взвешенной подачи сюжета и контрастной смены антуража. Из безмятежной истории с многолетней тайной и неограниченным временем на раздумья, мы окунаем вас в абстрактную, динамичную среду с неоновыми кубиками, в которой вы на время оставляете свою аналитику и увлекаетесь аркадным геймплеем. Наигравшись, вы возвращаетесь к истории и загадочной спутнице. Скучно стать не должно.

— Расскажите пожалуйста о завязке игры. Как мы понимаем, снова дурная амнезия?
— У нас целых две амнезии. Девушка Ида помнит немногим больше игрока — молодого монгола Энебиша. Два незнакомых друг с другом «горя», с некой тайной в прошлом у каждого, при странных и трогательных обстоятельствах помогают друг другу, чтобы вспомнить и идентифицировать себя самих.

В самом начале игры Энебиш, ведомый давним странным чувством, проделывает над собой очень рискованную, опасную для жизни процедуру, которая, вообще то, во вселенной игры, применяется повсеместно и не так уж опасна, если знать все тонкости. Но наш герой незнаком с тонкостями, и, в силу обстоятельств, не может их разузнать. Он допускает ошибку, которая в случае с другим человеком привела бы к смерти. Но не в случае с Энебишем. Он только лишь теряет память — он у нас не совсем обычный.

— Что будет нашей основной целью? Что обязательно нужно принимать во внимание, находясь в периметре «Внутренней Монголии»?
— Основная цель формируется из той фразы, которой отреагировали игроки на анонс Cradle: «Механическая девушка и детский парк развлечений в монгольской степи? Что за бред?» Считаю, что это очень справедливый вопрос. Помочь девушке Иде выяснить, что означает весь этот бред — и есть ваша цель.

В нашей Монголии следует обращать внимание на каждый клочок бумаги в пыли за шкафом. Если этого не делать — потеряете половину удовольствия.

— Кто населяет этот мир кроме животных и роботов? (Вариант, что и животные тоже киборги — его не стоит рассматривать?)
— Кроме роботов, здесь есть живые люди в механических телах. Беркут Онгоц. У него есть своя странность, но он не киборг — животных-киборгов у нас нет. Есть стрижи. Сверчки. Мухи. Вечером слышно, как воют дикие собаки, хотя в игре их не видно. Человеческих персонажей в нашей маленькой игре, не считая самого игрока, — двое. Ида и ещё кое-кто, не могу сейчас ничего о нём сказать. Мы покажем его в следующем видео с геймплеем.


— К чему тут аттракционы? Что это за высоковольтные аллеи? Это по ним движется герой? Пока вы видели только загадочные монгольские иероглифы.
— Про аттракционы уже и добавить нечего. Там главная тайна, которая многое проясняет. В частности, и то, «к чему они тут».

Аллеи — это направляющие кольца транспортной линии для летающего общественного транспорта. Игрок не будет перемещаться на нём, но вблизи сможет рассмотреть. В геймплейном видео показана часть небольшого полустанка, уложенного голубой плиткой. На нём будет несколько сюжетных сцен. Транспорт будет приземляться.

— На движке Unigine недавно вышел Oil Rush. Как работается с комплектом SDK? Удобен ли он? Достаточно ли быстр?
— Работается с трудом. Сложности в нехватке инструментария, в основном. Например, функция поиска пути появилась в движке тогда, когда мы уже расписали историю таким образом, чтобы все персонажи в ней не перемещались, находились на одном месте всё время. Ида сидит на столе, поджав под себя ноги, и никогда не покинет его, в частности, потому, что, приобретая движок, мы учли, что там нет искусственного интеллекта, который мог бы управлять её перемещениями. И, тем не менее, мы не жалеем о выборе — у Unigine потрясающе «чистый» рендер. Его картинка ласкает взгляд и этим компенсирует другие недостатки.

Производительность неплохая, хотя Роману приходится очень нелегко в борьбе за лишние несколько fps. Он придумывает невероятные уловки, чтобы оптимизировать игру. Вы стоите в юрте, в окружении сотни динамических предметов и сотен мегабайт текстур, сосредоточенных на крохотной площади, смотрите через дверной проём вдаль, на холм в трёх километрах от вас, и видите, как в реке динамически отражается рощица деревьев. Вы должны, при этом, чувствовать себя комфортно, мягко, без «тормозов» перемещаясь по виртуальному пространству. Реализовать это не так просто.

— Аристократическая «размазанность» — это хорошо, если не переусердствовать с этим. Будет ли возможность регулировать/отключать графические эффекты и фильтры?
— У нас есть меню настроек. Мы проектировали его с целью дать игроку выбрать оптимальное соотношение: качество графики/производительность. Там нет широкого выбора опций. Настроек несколько, но главная — это универсальный ползунок с десятью градациями, который мы назвали «Детализация»: дальность прорисовки, густота травы, HDR, разрешение теней, ambient occlusion и множество других вещей. В том числе и motion blur. То есть, он обязательно включится на высоких настройках. Возможно, такое решение кого-нибудь не устроит, но тут мы вынуждены исходить из своих ресурсов и времени. Времени осталось мало, а работы ещё предстоит очень много. Оставим как есть.


— На творчество каких художников вы опирались, работая над игрой? Тяжело ли вообще создавать новые миры?
— В графике — на акварели американского живописца Эндрю Уайета. В сценарии — на книги нескольких авторов. От Альбера Камю история Cradle получила восторженную мысль: «До чего же не равны весовые категории в схватке между человеком, тоскующим по пониманию и свободе, не принимающим идею „предначертанности”, и могущественной Вселенной — слепой, неповоротливой стихии, безразличной к требованиям разума. Человек обречён на проигрыш, но, всё же, находит в себе силы для этого бунта». От Владимира Сорокина — сакральный, душный ужас, какой можно испытать, если, стоя посреди ночи в собственной кухне, жмурясь от желтого света, зачем-то взять, и разрезать себе живот кухонным ножом — стоять и смотреть на кишки, ощущая подступающую тошноту. От Андрея Платонова — щемящее чувство абсурда, эмпатии и жалости непонятно к кому. От братьев Стругацких — веру в то, что в той неравной и безнадёжной схватке прав всё-таки человек.

Да, миры создавать действительно тяжело. Самое сложное, что приходилось когда-либо делать.

— Можно ли сказать, что ваш проект отражает понимание взаимоотношения людей и окружающей действительности? Самоанализ, чего так недостает современной публике. Взгляд в себя, а значит и в других?
— Да, всё из того, что вы перечислили, есть в игре. Всё это скрыто за умиротворённой картинкой. Безмятежность, которая вызывает у многих ассоциации с патриархальной «Ургой — территорией любви» Михалкова, с обязательными штампами «мудрость веков», «связь поколений», «отец и сын» с развитием сюжета отодвигается на дальний план и теряет свою значимость. Проявляется социальная история, в которой мы вовсе не интересуемся «мудростью веков», мы фокусируемся на отношениях «взрослый человек — взрослый человек». Cradle — беспокойная и актуальная история, а вовсе не сказка о любви, какой может показаться на первый взгляд.

— Медитативный саундтрек — это очень важно для такого рода игры. Тут взаимоотношение визуальной информации к звуковой (90%/10%) не работает, тут должно быть ближе к некоему равновесию. Будет ли саундтрек насыщен мелодиями, созвучными с заглавной темой?
— Музыкальное сопровождение у нас играет роль «иллюстраций» к сюжетным сценам — получив часть информации, вы обретаете новое понимание прошедших событий. Чтобы подчеркнуть ваши ощущения в этот момент, мы включаем музыку. Эмбиентной, фоновой музыки, играющей постоянно, как было в Сталкере, у нас нет. В игре шесть фиксированных видов погоды, каждая из которых имеет своё фоновое сопровождение. Но это не музыка, а просто шум степи.

Среди прочих мелодий будут и такие, которые стилистически перекликаются с основной темой. Их сочиняют те же люди — Юля Бутенко, исполнившая песню Leave the Cradle, которая звучит в геймплейном видео, работает ещё над несколькими темами. Это будет что-то вроде колыбельных без слов — нежный женский голос и аккомпанемент.


— Как вам кажется, кому Cradle более всего придется по душе? У игры ведь есть все шансы стать любимицей обоих полов (девушки часто уважают квесты и адвенчуры).
— Девушкам Cradle должна понравиться. В ней много сентиментальных, трогательных моментов. А вообще, игра рассчитана на тех, кто соскучился по смыслу в играх, по подтексту. Так что, больше всего игра придется по душе тем, кто любит читать и думать.

— Это хорошо. Тогда другой вопрос: про Steam мы знаем, читали, но как у вас обстоят дела с публикацией в России и Украине? Поступали ли предложения от компаний?
— Да, предложения поступали. Мы ведём переговоры и на Украине и в России, и даже в Японии. Мы рассматриваем вариант выхода игры в коробочной версии, параллельно с цифровой. Пока не могу рассказать об этом больше.

— Расскажете о жизни студии? С чего начинается ваш рабочий день? Чем заканчивается?
— Я обычно опаздываю. Вечером не могу отказаться от соблазна нарисовать концепт или текстуру в тишине, не отвлекаясь на обсуждения текущих вопросов с коллегами. Рисую до глубокой ночи, а потом не могу проснуться вовремя. Прихожу — ребята работают, в офисе холодно — кондиционер включен на максимум. Часто Роман и Женя обсуждают какую-нибудь сложную технологию программного слежения персонажа за игроком поверх анимаций с помощью кватернионов. В моей голове в этот момент формируется очередной диалог персонажей, и, потому, сути их разговора я не улавливаю. Только радуюсь, что будет круто. Вместе идём на обед в столовую поблизости. Там встречаемся с ребятами из Vostok Games (наши офисы рядом) и, стоя в очереди, делимся друг с другом новостями о разработке. Вечером пожимаем друг другу руки и прощаемся. Я обещаю завтра не опаздывать и иду домой. Снова рисовать:)

— Спасибо за уделенное время. Желаем вам удачного и своевременного завершения проекта, высших баллов публики и редакционных оценок!
— Спасибо и вам. Было интересно отвечать на ваши вопросы. Удачи!

Spoiler



Про игру все равно мало что стало ясно. Но в любом случае, Украина оказывается кузницей оригинальных и неповторимых проектов. Классики марксизма-ленинизма оказались правы: количество перешло в качество. Эдакая смесь просторов Xenus, диких степных ковылей из S.T.A.L.K.E.R., романтики и красочности Precursors. Жаль, что пока не говорим о технологиях Metro 2033, но и это явно не за горами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

то что доктор прописал =))) сильно хотеть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают игры и одного человека =) По сути это адвенчура, не так все сложно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бывают и от одного, небольшие инди-поделки или даже большие, если разрабы очень опытные и "рукастые". Здесь же почему-то не верится, хотя, будем надеяться на лучшее ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за интервью, очень интересно.

Верю, надеюсь, жду.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в получасовом видеоинтервью журналу "шпиль!" говорили что будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Dear Esther отчасти Myst

за это интервью тоже спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
будет 2 часа геймплея отчасти напоминающего Myst

Мне Ауру напомнило

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня интересовал ответ только на один вопрос: "Когда?"!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему-то не верю в качественную довольно крупную игру от 4-х человек :mellow: Кроме юрты, степи и подобия ЛЭП ничего более не показали.

Нельзя не согласиться. Может я и ошибаюсь, но по скринам и пресс-релизу вырисовывается какое-то однообразие и скука. Я адвенчуры люблю, но здесь даже "зацепиться" за что-то не могу. До сих пор мне проект пока не понятен. Но меня больше волнует продолжительность и наполнение игры. Если прав Uwe_Boll, то 2 часа даже для "инди" — слишком мало. В кинематографе за такой промежуток можно рассказать полноценную историю, но это маловероятно для игрового проекта. Или перед нами будет "каша", некая недосказанность, или ждите DLC/сиквел.

Вот только морда у бабы ну ваще не нравится...

Есть такое. Графика улучшается от года в год, next-gen сменяет один на другой, а вот с женским воплощением в играх у многих разработчиков что-то не ладится. Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках". Именно из-за этого и появились на свет своеобразные female-моды для её проектов. В шутере это ещё можно простить, т.к. из-за динамики можно что-то и пропустить, не доглядеть, но в неторопливой адвенчуре всё это несоответствие быстро бросится в глаза. Как тогда поверить в историю, персонажам, погрузиться в этот мир? Успокаивает только то, что перед нами концепт-арт. Может в игре она (Ида) будет выглядеть и лучше, естественнее.

Ни хрена себе сон! Каму то сняться голые женщины, кому то, машины, а этому монгольские мальчики...

Ему не снились "монгольские мальчики"... Ему снилось, что он — монгольский мальчик 7-ми лет. Но я соглашусь (пусть и не обижаются разработчики), что предыстория игры и её исполнение — как под лёгкими наркотиками. Креатив чувствуется, но непонятно пока, как в это играть и надолго ли хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какие-то они получаются картонными, неестественными, а главное — неженственными. Что там "инди", если даже "Bethesda Softworks" (крупную компанию) только ленивый не ругал за то, что женские NPC в её играх больше смахивают на "мужиков в юбках".

С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С другой стороны у японцев проблема с точностью да наоборот. Бабы зачётные, мужики - [censored]ы какие-то.

Только у Японцев это не из-за кривоты рук, а из-за культурных особенностей. Наиболее мужественные персонажи у них должны быть ухожены, грациозны и изящны, это их культура.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну да, ну да. Ты чётко сделал акцент на том, что отзывы на русском языке написали именно “русские”, а не русскоязычные пользователи, которые могут быть не только русские, но и люди других национальностей, которые хорошо владеют языком.  После чего ты начал писать, типа в 22% не верю, — “почему не верю?”. Потому, что это русские занизили рейтинг из-за озвучки и вырезанной символики. А вот 40% от английских отзывов, прям верю, верю, так как там нет “русских”, наверно по твоему мнению, тогда этому можно верить.  А когда узналось, что русские по факту не могут оставлять отзывы из своего региона на игру и эти отзывы сделаны из других регионов. То сейчас у тебя пошла пьянка, — “а что русский в Турции, не русский?”. Ты опять ставишь акцент на то, что это были всё ровно “русские”, но уже которые находятся и живут в других странах. Почему-то ты не думаешь и не можешь предположить, что в эти 22% негативных отзывов могли участвовать условно казахи? украинцы? или любые другие люди из постсоветского пространства? Но зато ты чётко думаешь, что это были всё ровно “русские”, но уже из Турции, из Казахстана ещё, ещё откуда-нибудь, но главное, что это “русские”, а никто-то ещё. Поэтому не гони, что ты не ставишь акценты. Ты 22% негативных русскоязычных отзывов отчётливо пытаешься приплести только к русским, а не кому-либо ещё. А когда твоя картина реальности ломается, что русские то не могут оставлять отзывы, ты всё ровно пытаешься их приплести, называя по типу - “русский находясь в другой стране, не перестаёт быть русским”. Только вот у тебя нет чёткой статистики столько реально русских релокантов написало негативный отзыв из этих 22%, и сколько людей из других стран, другой национальности, но которые владеют русским языком.   Так в случае ремастером Сталкера, новичка как раз блеванут от графики, так как там особо и ничего толком не улучшили, чтобы не блевануть от устаревшей графики из 2007-го года.  То, что они сделали ленивый ремастер как в 99% случаев других таких же бездарных и ленивых ремастеров, это должно как-то их оправдывать? Оправдывать эту халтуру? Которую пытаются продать как ремастер? Я не понимаю людей, которые к этому относятся как к должному. Ну типа — “все делают говно? А этим нельзя?”. Любой ленивый ремастер, неважно кто его сделал, должен массово порицаться и осуждаться народом, чтобы такой халтуры меньше выпускали.
    • текст готов, осталось его правильно вставить 
    • @1052 , добавил русификатор для GOG. Можете скачать по ссылке выше.
    • Эти символы не при чём. С ними не надо заморачиваться. Просто отключи их показ в настройках Notepad++. Важно только не трогать управляющие символы в тексте в элементах  "texten". Вот в формате csv, если так удобнее переводить.
      https://disk.yandex.ru/d/_pT9Ja2wWvgmFg Это, видимо, потому, что у тебя другая версия игры, id ресурсов не совпадают. У меня 1.0.2.4024. И ничего не вылетает. Там только начальное меню переведено и надпись на картинке загрузки, не особо нужны эти файлы. P.S. Не заморачивайся с автотранслятором. Я же вытащил текстовые ресурсы игры. Их без проблем заменить. Там со шрифтами заморочно, нестандартно движок их обрабатывает.
    • Drill Core
      Жанр: Strategy (Manage/Business/RTS)
      Разработчик: Hungry Couch
      Издатель: tinyBuild
      Дата выхода: 17 июля 2025 Есть русский
      Trailer / Trailer VK / STEAM / Все скриншоты
      https://vkplay.ru/play/game/drill_core_rannij_dostup/
    • В собранном виде на стол легко поместятся либо два монитора диаметром 27” , либо один диаметром 32” (и даже больше, если экран изогнутый) плюс системный блок; по заявлению производителя, стол выдерживает нагрузку до 90 килограмм. Как и обещали в прошлый раз, в этот мы рассмотрим игровой стол HGTBL017, любезно предоставленный нам брендом Hiper. Также они бонусом положили нам ковёр HIG-F1 Leviathan, вызвавший у меня поначалу некоторые опасения, которые, забегая вперед, не оправдались, но об этом чуть позже. Стол поставляется в коробке размерами 145x65 см весом чуть больше 15 килограмм, одному человеку ее донести не без трудностей, но реально. При распаковке нас встречают цельные металлические ножки и перекладина, набор винтиков и шестигранный ключ, набор под RGB-подсветку с кабелями, пультом управления подсветкой (с батарейкой!) и держателями под наушники и стакан. Не стоит забывать про мануал с инструкцией по сборке — он же является и гарантийным талоном.     Отдельно идёт столешница из ЛДСП с меламиновым покрытием под карбон размером 140x60 см по широким сторонам. Ближе к центру стол сужается до 54 сантиметров. Меламиновое покрытие должно защищать от случайной влаги и повреждений, но, к сожалению, на ура собирает случайные отпечатки.   Были опасения, что столешница будет разделена на две части, а коврик будет нужен как раз для того, чтобы прикрыть место разрыва — именно так делают некоторые конкуренты. Но тут столешница единая, без соединения по середине.   Со сборкой проблем не возникло — все заняло не более 15 минут. Отверстия под винты высверлены с чуть большим диаметром, что упрощает их финальную подгонку. В собранном виде высота стола составила 73,5 сантиметра, за счёт регулируемых ножек можно поднять его выше. на сантиметр-другой. Стол стоит монолитно, не шатается, не скрипит — все как надо.   В собранном виде на стол легко поместятся либо два монитора диаметром 27” , либо один диаметром 32” (и даже больше, если экран изогнутый) плюс системный блок; по заявлению производителя, стол выдерживает нагрузку до 90 килограмм. Другой вопрос, что коврик HIG-F1 Leviathan, который нам прислали вместе со столом, при размере в 90x40 см не оставляет свободного пространства для ножек монитора; придётся либо мириться с небольшой потерей рабочего места ковра, либо приобретать кронштейн для монитора. Сам ковер тканевый с прорезиненным основанием и прошитыми краями, в работе или горячих игровых сессиях впечатления оставил только положительные, не скользил сам, мышь достаточно легко перемещалась по его поверхности.   По бокам стола есть разъёмы под подставку для кружек и крючок для наушников. Они не вкручиваются накрепко к столу, давая небольшой ход, чтобы при ненадобности их можно было завернуть под стол, не прибегая к инструментам. Если с крючком особо нареканий нет, то в подставку влезет не каждая кружка, например моя (около 750 мл) залезать в нее отказалась.       Есть и отличительная черта, которая выделяет стол от множества похожих — две RGB-панели, поддерживающие статус «игрового» стола. Размером в 50 сантиметров в длину и в 2 см по ширине, за счёт мощных магнитов во всю длину они крепко держатся на металлическом основании стола. Панели соединяются двойным проводом и запитываются одним USB-A коннектором. Чтобы провода не свисали, производитель предусмотрел четыре маленьких крепежа, которые клеятся на основную перекладину двухсторонним скотчем.   Свет у панелей яркий и настраиваемый, с помощью пульта можно поменять яркость (32 уровня), скорость смены режимов подсветки (10 уровней) или же вовсе настроить какой-то определенный цвет или набор цветов на постоянный режим. К большому сожалению, от ПК панели хоть и работают, но только как от источника питания: никакого ПО не предусмотрено. Управлять ими можно только с пульта или через «Умный дом».   Hiper HGTBL017 — простой и современный игровой стол, который выделяется парой геймерских фишек, красивыми RGB панелями на магнитах и отличается не самой высокой ценой.
    • The King is Watching Жанр: роглайт-стратегия Разработчик: Hypnohead Издатель: tinyBuild Дата выхода: июль 2025 Есть русский
      trailer / Trailer VK / STEAM / DEMO / Все скриншоты  
    • Игра вылетает при запуске после замены PS AutoTranslator переводит меню (шрифт принудительный) и нижние субтитры. Перевод предыстории подхватывается, о чем свидетельствует текстовый файл, но отображается на инглише.  Диалоги на долю секунды моргают, но текстовик без изменений.
    • Там кнопочка в настройках есть: Вертикальная синхронизация вкл. Пользуйся на здоровье и не благодари
    • Ну так, я ж и говорю, мракобес, причём конченый.
      А на якудзу 3 и 4 русик от сиберианов слили, можно скачать и поиграть спокойно. 
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×