Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Девиз Sic parvis magna, начертанный на кольце, принадлежащем Нейтану Дрейку, переводится как "Большое начинается с малого", что вполне характеризует новый проект Naughty Dog. Уже с самого первого показа скриншоты The Last of Us запали в душу без исключения каждому игроку. А ведь "зерно" или "спора" была посеяна еще когда мы продирались через густые джунгли, усыпавшие берега Амазонки.

Спора кордицепса поселяется в организме носителя (как правило, насекомого) и заражает его маленькое тело. Тот самый муравей, чью смерть мы наблюдали в тизере игры, был взят из нарезки BBC. По-началу муравей испытывает дезориентацию - он уходит от муравейника, в конце-концов застывает на дереве и из его головы вырастает полип.

Передача о муравьином вирусе была впервые показана по телеканалу BBC в 2008 году, а год спустя ее посмотрели Брюс Старли и Нил Дракман - креативный директор и глава проекта. Они совершенно случайно увидели этот выпуск, именно в тот момент когда искали идеи для новых проектов, после того как выпущенная ими Uncharted 2 с таким успехом привлекла внимание игроков.

Один из комментариев особенно привлек внимание Дэвида Аттенброуга. Когда на экране демонстрировались снимки насекомых, страдающих от паразитов, диктор объявил: "чем больше вид, тем больше вероятность того, что он подвержен заражению".

"Это же отличная идея для некоей вариации "а что если?", если переделать ее на другой лад",- сказал Старли, устанавливая связь между познавательной программой и будущим PS3 эксклюзивом. "А что бы случилось, если бы эта хреновина поразила бы человечество?"

Именно подобная идея и легла в основу новой игры, став ее главным антагонистом, таким образом были очерчены общие границы сценария - перед нами еще одна игра про конец света. Только с самого начала пара директоров проекта хотела, чтобы игра выглядела по-другому. "Когда мы взглянули на жанр пост-апокалиптического сюрвайвала, обнаружили что в мире уже есть приличное количество других фильмов и книг на эту тему. Но что мы отметили еще - почти все они сосредоточены на конкретных персонажах. Нам не просто стараются обрисовать пустынные пейзажи, возлегающие на обломках цивиллизации. Нам прежде всего показывают то как себя ведет персонаж и как другие люди реагируют на это. Вы волнуетесь за него, вы что-то чувствуете. Мы подумали, что такого еще никто не делал именно в видеоиграх, так почему бы не взятяься за это именно нам, ведь во-многом именно Naughty Dog установили новый уровень сопереживания персонажам".

Тем самым парочка поняла, что сделать просто пост-апокалиптический мир не достаточно - все это должно быть лишь фоном для чего-то более выдающегося. В центре же должны лежать человеческие взаимоотношения. "Это лишь внешние факторы, которые влияют на взаимопонимание двух героев, они являются движущим фактором в сюжете".

the-last-of-us-20111211004510964_640w.jpg

Когда идея с кордицепсом была положена в основу, оставалось лишь выстроить все в необходимом порядке, добавив отдельные элементы: "Что мы еще можем в такой мир добавить? Какие взаимоотношения тут должны быть, которые до нас еще никто не показывал? Тогда мы и начали разрабатывать концепцию Элли и Джоэля".

Дебютный трейлер показывает нам обоих. Джоэль - бородатый мужчина около 40 лет и Элли - 14-летняя девочка. Игроки будут управлять Джоэлем, достаточно взрослым для того чтобы застать цивиллизацию на том же этапе, какой ее привыкли видеть мы. Ему приходилось совершать нечто плохое, чтобы выжить. Элли еще маленькая, она не знает каким был мир раньше ("Он рассказывал мне, что когда-то по этим улицам ходили люди"). Взаимоотношения этих двух героев и поставлены во главу проекта, поэтому найти подходящих актеров было не легко.

"Мы не пытались найти прежде всего первостепенных актеров или знаменитостей. Каждый заинтересованный мог прийти к нам на кастинг и мы могли устроить просмотр. У нас вообще в Naughty Dog всегда открыты двери - будь вы дизайнер, программист или художник - мы даем шанс любому. Но вот с актерами было действительно непросто".

Процесс прослушивания был устроен не только чтобы подобрать голоса, но чтобы в принципе найти нужные образы, подходящие персонажам. Сначала была найдена Элли - ее роль взяла на себя Эшли Джонсон, игравшая в некоторых сериалах на американском телевидении. "Когда перед нами предстала Эшли, мы сразу переглянулись и несмотря на то, что за ней стояла еще огромная очередь, мы уже поняли, что мы нашли нужную актрису". На роль Джоэля был принят Трой Бейкер, голос которого вы можете услышать в Batman: Arkham City или в Bioshock Infinite. "Мы не хотели, чтобы у Джоэля был голос какого-то крутого мачо или наоборот трусливого мужичонки, мы хотели чтобы он был более натуральным".

Naughty Dog не слишком распространялись об актерах до первого показа игры, но к моменту ее анонса они проработали около года и также внесли какие-то детали в характеры персонажей. "Когда у нас было первое прослушивание, я увидел, что герои должны быть похожими на нас. Мы привыкли, что всегда мы пачками валим врагов и думаем - а, да это ведь просто болванчик, его так легко убить. Наверное так же легко убить и человека. Но никто толком не пытался передать чувства, что "Ой, черт. Я только что убил человека, как я буду с этим жить...",- подчеркивает Джонсон.

"Думаю, вы за последний десяток лет обратили внимание на то как изменились персонажи видеоигр", - отметил Бейкер. "Несколько лет назад перед нами был Маркус Феникс, который может и неплохо подходил ко вселенной Gears of War, но от этого не становился ближе к игрокам, к простым людям. Мы не хотим сделать из Джоэля архетип, но и делать из него комиксного героя - не наша задача".

Несмотря на развернувшиеся трагические события, все повествование будет пронизано тонким юмором, которым герои хоть как-то компенсируют свои нелегкие будни: "Ты в порядке",- спрашивает Джоэль, когда Элли едва спасается от мерзкого мутанта. "Да уж получше того парня",- отвечает девочка.

В The Last of Us нас ждет тот же уровень исполнения анимации, что и в Uncharted. Актеры записывают все диалоги, выполняя в точности те же движения, что и их герои. Когда Джоэль учит Элли обращатся с оружием, актеры целиком воссоздают эту сцену, записывая голоса, чтобы озвучка ощущалась оргинично. "Единственный способ усилить эмоциональность, это полностью передать актерам те условия, которые переживают Джоэль и Элли. Юмор был внесен в диалоги, а что-то было наоборот вычеркнуто именно благодаря этим ребятам, благодаря тому, что они целиком вообразили себя на месте героев".

the-last-of-us-20111211004514144_640w.jpg

Поскольку, Naughty Dog не обращались к первостепенным актерам, то же самое коснулось и выбора композитора. Уже в первом трейлере вы можете услышать приятную гитарную партию, в которой узнается стиль Густаво Сантаолайи. Его композиции не раз номинировались на оскара за лучшее музыкальное сопровождение в таких картинах как Горбатая гора, Вавилон, Бьютифул и так далее, а вот с играми ему пришлось столкнуться впервые. "Мы привели его к себе, показали игру и вкратце рассказали о связи между персонажами и он сказал: "Я хочу быть частью этого", после чего и начал записывать отдельные композиции. Если с участием актеров мы добавили в игру больше юмора, то вместе с работой композитора усилили эмоциональность. Мы не пытаемся сделать хоррор. Да, в процессе прохождения игроки столкнутся с ужасными вещами, но не на них мы делаем упор. Монстры - не главное в этой игре, главное - чувства, возникающие между Элли и Джоэлем".

Дракман и Старли распределили между собой роли: Старли полностью отвечает за игровую механику и технологии, а Дракман контролирует весь проект в целом, его сюжет и прочие составляющие. "Мы должны, так сказать, "поженить" между собой игровой процесс, сюжет и другие аспекты между собой. Этот треугольник должен работать именно в такой связке. Мы постоянно уделяем внимание тому, чтобы игра не превращалась в кино, но и стараемся, чтобы все не скатывалось в монотонный геймплей. Это примерно такая же задача как взять двух разных исполнителей и заставить их выступить на одном концерте".

И подобная неразрывная связь прослеживается на всех уровнях работы в Naughty Dog, начиная с глав студии Эвана Веллса и Кристофа Балестры, которые устранили в пределах компании рамки иерархии и отошли от схемы с использованием продюссеров, что позволило избежать излишней бюррократии. Именно они решили разделить всю студию на две части - то к чему команда шла свыше 15 лет с момента своего старта во времена PlayStation.

"Важно помнить, что мы остались теми, кем мы были и раньше. Но тем не менее, мы хотим сделать и еще одну команду, которая будет делать настолько же качественные игры. Отчасти в этом прослеживается и другая тенденция - попытка сделать студию свободной, чтобы у нас не было четкой структуры, когда все должны стоять по стойке смирно и работать в одном офисе. У нас могут работать люди, создающие разные проекты, при том они могут сидеть рядом друг с другом". Именно поэтому главы компании никогда не хотели создать отделение в другом городе. "Подобное расширение было нелегким для новичков - какие-нибудь креативные люди приходили в команду, которой еще не было от чего отталкиваться, а это было не легко, тем более что мы стартовали новую IP. Вы еще не знаете как аудитория воспримет новую игру, у вас нет за плечами какой-либо реакции со стороны игроков".

the-last-of-us-20111211004516294_640w.jpg

Именно подобные решения и позволили достичь того уровня, до какого смог пробиться Uncharted, а прежде Jack & Dexter, а еще раньше Crash Bandicoot. "Главное это тесное сотрудничество",- говорит Веллс. "Мы постоянно обсуждаем какие-то идеи. И такое обсуждение идет свободно, что и оказывает благоприятный эффект на весь проект".

"У нас нет такого, что мы выдумываем новую идею, но не можем внедрить ее в игру потому что "уже поздно". Главное продолжать расти и развиваться". Он приводит в пример трейлер, который изначально должен был быть показан на Е3 2011, где Элли была не вооружена. Пришлось перенести показ на декабрь, но зато мы увидели Элли, сжимающую в руках нож. Пускай и незначительная деталь, но все же она демонстрирует, что для Naughty Dog нет каких-то границ и жестких рамок, установленных инвесторами и издательством.

Пожалуй, будет справедливо сказать, что в основе The Last of Us лежат амбиции. Амбиции Naughty Dog выйти на новый уровень исполнения не только технологичного - анимации, графики и дизайна, но и попытка создать новую IP, попытка показать, что команда, возглавляемая Дракманом и Старли, способна "встряхнуть чертову индустрию", выдвинув повествования на новый уровень.

"Мы рассказываем историю людей. О том как они существуют. Не обязательно это было делать в таком сеттинге, это можно сделать с любым".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Hовые детали The Last of Us

В Сети появились новые детали приключенческого экшена The Last of Us, который создается для PS3 силами Naughty Dog, из свежего номера журнала GameInformer.

- "В игре будет онлайн-составляющая. У нас есть много идей, и мы определенно знаем, что это вам понравится", заявил глава Naughty Dog Брюс Стрэйли (Bruce Straley)

- Студия получила много запросов на лицензирование их движка от внешних студий, однако один из основателей Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells) заявил, что "движок просто не создан для того, чтобы быть использованным вне нашего офиса"

- Одна из причин расширения Naughty Dog является в том, что в команду входило тонна талантливых разработчиков, которых студия не хотела потерять

- В игре будут ограниченные ресурсы, поэтому Джоэл не сможет выпускать череду пуль из пулемета

- Для убийства в этом мире будет достаточно лишь одной пули

- Если Джоэл достанет пистолет и убьет одного из врагов, другие начнут убегать или попытаются обойти с фланга

- Если враги заметят, что у Джоэля присутствует только оружие ближнего боя, тогда они будут на него нападать

- Naughty Dog называет систему AI - "Баланс Сил"

- Разработчики также добавили определенные эмоции и для врагов. Они сердятся, когда их друг умирает, они предупреждают друг друга об опасности, они боятся, когда у вас есть преимущество над ними

- Невозможно будет просто спрятаться, и ждать пока здоровья восстановиться само, поэтому вам придется использовать аптечки

- Элли является не играбельным персонажем, поэтому она будет управляться искусственным интеллектом

- Кооператива в игре не будет

- Game Informer поиграв в демо-версию утверждают, что Элли не выглядит статистом в игре, она активно смотрит по сторонам, предупреждает вас об опасности и т.д.

- Короткие головоломки и пазлы присутствовали в демо-версии

- Журналистам не были показаны инфицированные люди, которых можно заметить в дебютном трейлере The Last of Us

- В игре будет больше простых людей, чем инфицированных. Некоторые из них буду помогать вам, если это принесет им какую-то пользу

- Игра начинается с момента, когда Джоэл встречает Элли в Бостоне, спустя 20 лет после грибкового вторжения

- Элли - сирота, ей не довелось увидеть старый мир, так как она выросла в карантинной зоне, установленной военными

- Элли одержима различными реликвиях нашей культуры, такими как музыка и книги

- Джоэлю уже пошел четвертый десяток, он прошел сложный путь, чтобы выжить. Он занимается торговлей наркотиками и оружием на черном рынке

- Джоэл должен был переправить Элли через карантинную зону, но дела пошли ужасно, и их теперь преследуют военные

- Джоэл хочет оставить Элли одну, но он пообещал своему другу, что он отведет ее в безопасное место

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

модель Элли поменяли с Эллен Пейдж на Эшли Джонсон

134789.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За счёт растительности, любая игра (видимо), будет смотреться очень красиво, вот и в этом ролике так.

Мужской персонаж, правда напоминает повзрослевшего Дрейка с щетиной (что-то схожее есть). А вот женский образ, лучше скопировал именно Эллен Пейдж, а не новую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Пару дней назад прогремела E3 2012. Какие-то конференции конечно прогремели, какие-то там тихоньку пшикнули, но конференция Sony никого не оставила равнодышными, в отличии от пшикнувших конференций Microsoft и Nintendo. Особенно всем запомнилась концовка конференции Sony, когда всему миру показали долгожданный геймплей очередного проекта Naughty Dog, который снова совершит прорыв в игровой индустрии - The Last of Us.

Во время этого показа в зале присутствовал Hideo Kojima, который потом признался, что приехал в основном только ради этой игры. Он сказал после конференции, что был невероятно удивлен механикой рукопашных схваток, а также самой концепцией игры, поведав всем, что после просмотра The Last of Us ему снова захотелось творить.

И вот после Е3 Kojima лично поехал в студию Naughty Dog, чтобы лично узнать как у них получилось сделать такую невероятную контекстную анимацию драк.

- "Многие люди обратили внимание на нашу новую контекстную анимацию" - говорит Jacob Minkoff, ведущий дизайнер The Last of Us, - "Мы создали анимацию, которая подстраивается под каждую ситуация, изменяет камеру,обзор, приближение и создает различные момент, по типу того момента, когда Джоэль одного из противников бил головой об стену, а потом об угол тумбочки и на тумбочке разбрызгалась кровь".

Секрет такой кинематографичности раскрыл Минкофф:

- "Все дело в том, что когда игрок нажимает на кнопку удара, то вокруг Джоэля исходят сотни невидимых лучей , которые отслеживают что находится вокруг него - вот тут стена, тут тумбочка, тут стол. Если во время удара вы с врагом будете возле стены, то Джоэль ударит врага об стену, если рядом будет стол, то Джоэль прикончит врага еще и ударом об стол."

В результате каждая сцена драки может выглядеть координально по другому, не так, как в прошлый раз, все будет зависеть от ситуации.

- "Мы развивали этот движок уже на протяжении 4-х игр, почти на протяжении 6 лет. И теперь у нас есть своя уникальная система, которая в динамике "осматривается вокруг" героя и контекстно отсчитывает какую именно анимацию стоит включить в данной конкретной ситуации". -признался Минкофф

screenshot_284363_thumb_wide940.jpg

- "К примеру, Джоэль может нанести удар и попадет по противнику, но может и промахнуться и попасть кулаком по стене. На все эти случаи у нас почти сотни библиотек анимаций, основанных на том, что происходит в данный момент вокруг героя"- продолжил дизайнер.

Актеры, озвучивающие Джоэля и Элли, записывали сотни различных реплик, так что их диалоги будут реагировать на все ваши действия и окружающую обстановку. К примеру, журналистам после Е3 показывали альтернативный вариант прохождения демо. В ней игрок нажал на треугольник рядом с постером к фильму "Dawn of the Wolf" (во время показана на Е3 2012 герои остановились перед этим постером, появилась надпись "Нажмите на треугольник, чтобы взаимодействовать с объектом", но это делать не стали). Так вот, в альтернативной демо герои стали обсуждать этот постер.

279c3fd5d3e4575758c8bd57eee8dd46-610x340.jpg

Джоэль сказал: -"Я видел этот фильм, до того, как все разрушилось". -"Серьезно?! И кто тебя на него повел?",- спросила девочка. -"Не важно, давай просто сфокусируемся на нашей цели", - ответил Джоэль.

screenshot_284364_thumb_wide940.jpg

Во время альтернативного демо, наши герои пошли немного другим путем, они взобрались по лестнице сбоку, которую заметил Джоэль. Причем лестницу спустила для Джоэля девочка, это все сопровождалось репликами, которые соответствовали происходящему. Но в итоге они все равно оказались в коридоре гостиницы, где вся основная боевая часть проходилоа больше в стиле стелса, до этого пройдя мимо ванной комнаты, где в самой ванной они увидели два полусгнивших трупа. Увидев их, Элли сказала - "Ну, похоже эти двое выбрали для себя легкий путь".

screenshot_284360_thumb_wide940.jpg

Одного из охранников Доэль отвлек при помощи брошенной бутылки, причем противник испуганно сказал - "Что это, крысы что ли?", а потом Джоэль тихо к нему подкрался и схватил: "Ни слова, мать твою", - прорычал Джоэль, оттаскивая противника подальше от его блуждающих по коридору друзей. Дальше в демо был показан чистый экшен, по типу того, что было в основном демо, но только все происходило в других местах, по другому сценарию, с другой анимацией, с другими ситуациями.

screenshot_284366_thumb_wide940.jpg

Короткий, острый, мощный. Вот как можно охарактеризовать сцены сражений в Last of Us. Бои жестоко уничтожают близлежащие объекты, но вы делает то, что должны - любой ценой - чтобы остаться в живых.

Когда кто-то стреляет из оружия, то Элли закрывает уши, прячется за укрытия, у нее очень заметно тряслись руки, когда она обыскивала тело противника, которому Джоэль только что отстрелил голову.

screenshot_284368_thumb_wide940.jpg

Не буду описывать вам все, что происходило далее в демо, уверяю Вас, там с каждой минутой все интересней и интереснее, по этому оставлю интригующие моменты для тех, у кого есть PS3 и они сами поиграют в демку The Last of Us, которая несомненно когда-нибудь появится в PSN. Но вопрос когда же Naughty Dog выпустят демку, Минкофф скромно ответил, что им еще много чего необходимо сделать:

"Многие люди не могут поверить, что все увиденное возможно и это не пререндер, мы доказываем, что все это реально, и нам очень бы хотелось побыстрее донести игру до владельцев PS3".

После всего этого Kojima сказал:

-"Самым приятным на пресс-конференции Sony был показ Last of Us. Мне очень интересно, как они заставляют работать игру, где именно начинается скрипт, где именно управляете вы. Я не знаю как игра управляется, но выглядит она потрясающе. Если честно, Last of Us вообще в другом направлении, в котором сейчас двигаюсь я со своей игрой, но она выглядит впечатляюще."

На это Минкофф ответил:

- "Очень приятно получать такие комплименты от человека, создавшего Metal Gear, за которым многие из нас проводили десятки часов. Создание Last of Us - это просто фантастических размеров комплекс разных идей, но наконец-то они все сводятся воедино и мы получаем конечный готовый продукт".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В The Last of Us будет мультиплеер и одна концовка

В The Last of Us будет мультиплер. Об этом рассказал креативный директор Neil Druckmann в интервью Examiner.

«The Last of Us будет поддерживать мультиплеер. Мы пока не может говорить о тот как именно он будет реализован, однако могу сказать, что это не co-op прохождение основной компании» — говорит Druckmann.

Ранее разработчики говорили, что в The Last of Us будет множество вариантов проходения, но на вопрос о том, будет ли в игре несколько концовок Druckmann сказал, что будет только одна.

«У нас есть определенная история, которую мы хотим рассказать в The Last of Us и окончание ее только одно» — говорит Neil.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В последние годы очень модно представлять такую фичу как "последствия" действий игроков, хотя обычно это сводится лишь к паре новых строк в диалогах или чуть более расширенной концовке. Однако разработчики The Last of Us стремятся представить эти самые последствия не так, как мы к этому привыкли. Да, тут будет ветвистое развитие сюжета, которое зависит от принятых решений, но самое главное, игрокам предстоит столкнуться с последствиями своего геймплейного выбора.

По словам разработчиков, они хотят поставить игроков в такое положение, когда они должны оценивать свои действия с точки зрения микроменеджмента: сколько в данном случае может понадобится патронов? Можно ли сделать коктейль молотова, или сразу два? Есть ли аптечка? А если есть, то использовать ли ее для лечения или чтобы сделать еще один молотов? Какую тактику выбирать – атака или защита?

Сделаете пару неверных действий и вас ждет ситуация, к которой вы можете быть абсолютно не подготовлены, и в отличие от большинства других игр, вы не можете просто открыть инвентарь и использовать уже использованное.

Не говоря уж о том, что открывая инвентарь в The Last of Us вы не остановите время. Вам необходимо достать рюкзак, и сделать что-то с теми вещами которые у вас есть, все это в то время, когда вокруг могут двигаться противники.

Все эти мелочи, которые они хотят добавить в игру, нууу...мне они нравятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В последние годы очень модно представлять такую фичу как "последствия" действий игроков, хотя обычно это сводится лишь к паре новых строк в диалогах или чуть более расширенной концовке. Однако разработчики The Last of Us стремятся представить эти самые последствия не так, как мы к этому привыкли. Да, тут будет ветвистое развитие сюжета, которое зависит от принятых решений, но самое главное, игрокам предстоит столкнуться с последствиями своего геймплейного выбора.

По словам разработчиков, они хотят поставить игроков в такое положение, когда они должны оценивать свои действия с точки зрения микроменеджмента: сколько в данном случае может понадобится патронов? Можно ли сделать коктейль молотова, или сразу два? Есть ли аптечка? А если есть, то использовать ли ее для лечения или чтобы сделать еще один молотов? Какую тактику выбирать – атака или защита?

Сделаете пару неверных действий и вас ждет ситуация, к которой вы можете быть абсолютно не подготовлены, и в отличие от большинства других игр, вы не можете просто открыть инвентарь и использовать уже использованное.

Не говоря уж о том, что открывая инвентарь в The Last of Us вы не остановите время. Вам необходимо достать рюкзак, и сделать что-то с теми вещами которые у вас есть, все это в то время, когда вокруг могут двигаться противники.

Все эти мелочи, которые они хотят добавить в игру, нууу...мне они нравятся.

Развлечения для того и придумывали, чтобы они были далеки от повседневной скукотени. Давайте еще выдадим протагонистам химические весы и набор гирек для взвешивания химсостава для самодельных бомбочек? И да! Отменим наконец аптечки и саморегенирацию. И будем месяц, реального времени, ныкаться от врагов по повалам, ведь это так увлекательно! А про динамически меняющийся сюжет это вообще круть! В Hellgate London "были" генерящиеся на ходу уровни, в Stalker'e супер IA живущий полноценной жизнью. Ребят, Вы реально верите в то, что на ваших полудохлых калькуляторах можно эмулировать жизнь?

Палка, палка, огуречик... А вот человечка, из этого безумного набора геометрических фигур, придумает ваш воспаленный разум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая игруха намечается. Вот этот вариант геймплея даже больше понравился. Сама обстановка, поведение наших героев и противники изловчаются напакостить нам (самый последний, которого убили). Мне нравится такое в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Работу камерой отточили на столько, что я только в конце сообразил, что это не фильм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rinats

      Rise of the Ronin
      Жанр: Action /  RPG / 3D
      Платформы: PS5 (полноценный эксклюзив , на PC пока не планируется)
      Разработчик: Team Ninja
      Издатель: SIE
      предзаказ: 
      Дата выхода: 22 марта 2024
      События развернутся в Японии в конце XIX века под конец 300-летнего периода Эдо, известного как «Бакумацу». Игрокам предстоит взять под контроль Ронина, воина без хозяина со свободой воли, и отправиться в эпическое путешествие на заре новой эпохи, чтобы остановить хаос, в котором оказалась страна из-за деспотичных правителей, смертельных болезней, западного влияния и гражданских войн.
       
       
    • Автор: Sostabt
      S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
      S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
      Жанр: Action Платформа: PC Разработчик: GSC Game World Издатель: GSC World Publishing Cайт игры: Открыть Релиз: 22 августа 2008 года


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×