Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Borderlands 2

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3 PSV
Разработчик: Gearbox Software
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 18 сентября 2012 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Перед выходом 2 части поставил 1-ый Borderland... Пытаюсь поиграть.

Так и не пойму - в чем фишка игры?

И все мобы почему-то постоянно регенерятся.. че за нафиг? Стоит пройти миссию, допустим с убийством мини-босса (за углом кременника, забрать у него плату для автостанции), через 10 мин заходишь туда - он со всеми твоими подручными опять на месте!!! :russian_roulette:

Охренеть - а нахрена я его убивал??

Зачищаю станцию с ветряками, отключаю три тормоза.. все - ОК. Через 10 минут приезжаю на станцию - опять все живы-здоровы!!! Че за хрень!!! Какой смысл игры?? убивай не убивай - все остается на своих местах... Можно тупо ходитть гасить одного мини босса каждые 5 мин.. Собаки так ваааще - тоннами размножаются, а как их пещеры запечатывать - не понимаю...

Идешь по карте, выносишь всех... потом возвращаешься назад... ПЛяяя!! опять все живые! Подобную хрень я видел только в ФарКрай 2.

Управление машиной как нормально сделать? мышкой крутишь туррель, а едешь клавишами? а то управление: газ-тормоз клавой, влево-вправо мышь.. че за фигня??

Во второй части все то же самое? или эти косяки убрали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

artistst, ты открыл для себя диаблоид, мой юный друг. Без смеха читать не смог твое сообщение :D

Управление мышкой - стандартная фича ue3 игор. Во второй также. И респятся все также. Это фича жанра, а не косяк.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
artistst, ты открыл для себя диаблоид, мой юный друг.

Диаблоид - это что?? от Дьябло что ли? в Diablo2 играл в свое время и прошел до конца.. такой хрени там не замечал. Да и по старым уровням там не было необходимости шнырять... там была конечная цель.

Какие еще есть игры такого жанра "дьяблоид"?... че-то мне не попадались.

А то я в ауте от такой игры когда, берешь задание, выходишь за ворота, направо обязательно убиваешь 3 бойцов (они всегда там), прямо убиваешь всех собак...

и так далее по карте... если идешь в знакомую точку "А", уже не выходя из города знаешь:

таак: валим троих направо, восьмирых прямо, 50 метров прямо, 5 собак, поворот, спуск 10 бойцов...

И этот путь так до конца иры - до бесконечности.... в чем фишка? :sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И этот путь так до конца иры - до бесконечности.... в чем фишка? :sad:

Мочилово и гриндило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в чем фишка? :sad:

Фишка в том, что без респа монстрятника, было бы очень скучно бегать по картам - развлекают как могут )

(во второй части респ слабее)

ну и еще фишка в процессе умервщления мостров, чем ловчее тем интереснее.

Но не советовал бы сначала проходить первую часть, после нее во второй без перерыва отличий не найдешь почти. Достаточно было бы где нибудь себе заспойлерить сюжетец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Диаблоид - это что?? от Дьябло что ли? в Diablo2 играл в свое время и прошел до конца.. такой хрени там не замечал. Да и по старым уровням там не было необходимости шнырять... там была конечная цель.

Плохо играл, раз не замечал) В дибле можно было фармиться тысячами часов. Так же и борде. Ты то можешь все по 1му разу пройти, а многим будет интересно фармить вкусные локации ради ништяковых пушек. Раз по 100 :D

Ну и не понимаю я твоего недовольства. В первой части, когда ты в плюс 5 лвл от врагов - на них можно и внимания не обращать. Стреляют они там, лают - пофигу, идешь куда тебе надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдя ...а мне вот хоть респятся .. хоть не респятся.. скучно очень. Всё как-то вяло. Хотя диаблойды я страсть как люблю, но борда, что первая, что вторая .. не айс.

Щас на меня набросятся ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну и еще фишка в процессе умервщления мостров, чем ловчее тем интереснее.

А этот "процесс умершвления" как-то может отличатся? взял ружооо и стреляй...

Плохо играл, раз не замечал) В дибле можно было фармиться тысячами часов. Так же и борде.

Это еще зачем??? Фармится в Дьябло?? это же не онлайн игра... зачем нужны компьютерные шмотки?

Ну и не понимаю я твоего недовольства. В первой части, когда ты в плюс 5 лвл от врагов - на них можно и внимания не обращать. Стреляют они там, лают - пофигу, идешь куда тебе надо.

Как это не обращать.. . по каждой этой собачке пальнуть надо... и получается занимаешься какой-то херней вместо того что б идти по сюжету... и делом заниматься... Притом еще и знаешь, что сейчас те опять придется всей это лажей по новой заниматься...

Понятно, всем спасибо за помощь... я думал в игре что-то не так делаю или не так убиваю (или игра глючит), а оказывается - ТАК ЗАДУМАНО!!! :beta:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это еще зачем??? Фармится в Дьябло?? это же не онлайн игра... зачем нужны компьютерные шмотки?

После этого .. можешь смело игру удалять. И не играть в игры типа - Diablo 2-3. Torchlight, Borderlands, Titan Quest и прочие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это еще зачем??? Фармится в Дьябло?? это же не онлайн игра... зачем нужны компьютерные шмотки?

Я САМ НЕ ЗНАЮ! :D

Но тащем-то дибла фулл онлайн всю жизнь была через баттлнет) Синглово такие игры играть смысла действительно не видно. Сюжета там нет, геймплея тоже. Чисто фарм шмота и усе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, когда дают очки навыков. У меня четвёртый уровень и ещё не одного очка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, пожалуйста, когда дают очки навыков. У меня четвёртый уровень и ещё не одного очка.

С 5-го.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл наконец, ознакомился со второй частью. Могу сказать, что сама игра мне нравится. Стиль какой-то у неё странно-интересный в целом... таких шутеров нет. Я писал, что вот такой графический стиль ей подоходит, и вот таким должен был быть RAGE. Был бы размер малый, было бы всё аккуратно, красиво и т.д, что они там хотели нам показать.

С первой частью у меня было всё хорошо, вплоть до определённого момента, когда я устал играть. Скорей всего из-за того, что один играл. Тут себя пересилю, но пройду хоть вторую часть за много-много подходов.

Сейчас же такое время когда делают сиквелы и т.д., все задаются вопросами, что от чего отличается. Вот и со второй частью что-то в этом духе. Улучшенный по n-ным параметрам 1-я часть. Всякие видеовставки лучше сделали, юмор, персонажи, море пушек и ещё чего-то там. Вроде копия, а вроде и круче.

Как говорил Рэнди Питчфорд: это была самая очевидная, простая вторая часть в своей разработке.

Меню прикольное в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

DRON13, а самое главное - 40-50 часов на прохождение ^_^ Прям как ты любишь. Ну и конечно в 4.5гб тут вложили ПРОСТО ЗАПРЕДЕЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО контента. Тут на все badass ранги часов 200 наверное надо будет потратить. Ачивку за 1лвл каждых еще никто не получил, судя по стате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×