Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такой бред. Нельзя вот так в лоб сравнивать проц Плойки и Пкшные х86 процы.

Сравниваюца не процы, а моща систем в целом, cell приведен как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на всех консолях такое разрешение, подстава на самом деле в другом. У WiiU производительность колеблется в районе 40, когда на боксе и плойке ниже 50 не падает.

Нигде не нашел инфы, но если правда - ухахахахаха :lol: 60 фпс двойного мыла :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нигде не нашел инфы

Искать надо уметь:

Trine 2

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops 2

Mass Effect 3

Ну и еще тут можешь найти интересное http://www.lensoftruth.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не смотря на то, что первая волна мультиплатформы и эксклюзивов едва способна конкурировать в графике с PS360, отчаиваться не стоит, вскоре ситуация должна изменится, ведь видеокарточка у WiiU все же ощутимо мощнее и является аналогом Radeon HD 4650/4670, что примерно в 1.5 раза превосходит то, что есть у PS360.

Более подробный разбор полетов тут http://www.eurogamer.net/articles/df-hardw...inally-revealed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слух: новая прошивка Wii U повысила частоты CPU и GPU

Напомним, в конце апреля Nintendo опубликовала большое обновление прошивки Wii U за версией 3.0.0 U, которое, в частности, ускорило работу операционной системы.

Согласно последним слухам, ускорение работы было достигнуто не только оптимизацией операционной системы, но и повышением тактовых частот процессоров Wii U. Данная информация была опубликована на сайте TV Tropes, который не называет своих информаторов.

Источник пишет, что центральный процессор IBM PowerPC под кодовым названием Espresso, который до этого работал на частоте 1,24 ГГц, после обновления стал работать на частоте 3,24 ГГц. Что касается графического чипа от AMD под кодовым названием Latte, то его частоту работу подняли с 550 до 800 МГц.

Если бы не почти трехкратное увеличение частоты работы CPU, то этот слух казался бы вполне реалистичным, так как в индустрии это не является чем-то уникальным. Например, в 2007 году прошивка для консоли PSP за версией 3.5 подняла тактовую частоту работы процессора с 266 МГц до 333 МГц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Digital Foundry: секреты контроллера Wii U раскрыты

Wii U GamePad, контроллер-планшет, поставляющийся с каждой новой Wii U, был взломан командой, отвественной за эмулятор Dolphin, позволяющий запускать GameCube и Wii. Хакерам удалось полностью симулировать функции геймпада на компьютере, что позволило узнать больше о спецификациях и принципе работы инновационного устройства от Nintendo.

”Мы начали изучение Wii U GamePad сразу же после того, как нам (мне и двум другим хакерам) удалось заполучить его в руки”, - рассказал редакции Eurogamer Пьер Бурдон, один из авторов хака, а также энтузиаст в области компьютерной безопасности. ”На самом деле GamePad не особо защищён (по сравнению с Wii U). Прошивка устройства хранится на незашифрованном диске, что позволило нам довольно быстро разобраться в исходном коде. Более того, в контроллере применяется практически стандартная версия протокола передачи данных 802.11n, что упростило эксперименты по подключению к ПК”.

Сам по себе GamePad проще даже самых простых планшетов на Android - в целом это обычный игровой контроллер, оснащённый сенсорным экраном и WiFi-приёмником, а также чипом-декодером для трансляции видеопотока. Нажатия кнопок отслеживаются и передаются на Wii U при помощи того же беспроводного канала 180 раз в секунду - заметный шаг вперёд по сравнению с Wiimote, в котором применялась технология Bluetooth.

”Мы начали работу с рассмотрения способа обмена данными между Wii U и GamePad, предположив, что ключи шифрования WiFi должны передаваться во время подключения контроллера к консоли. Выяснилось, что при этой процедуре используется практически полная копия стандартного протокола. Мы модифицировали wpa_supplicant/hostapd и смогли таким образом связать PC и Wii U. На это ушло меньше недели - нам было достаточно изучить протокол коммуникации между приставкой и GamePad и слегка переработать его под свои нужды”.

Видео Пьера Бурдена демонстрирует симуляцию GamePad на PC - итог недели хакинга и месяцев обратной разработки, или реверс-инжиниринга.

Кастомный протокол синхронизации означает, что теории о том, что Nintendo использует технологию от Miracast для работы Wii U GamePad, были неверны - всё работает несколько иначе.

”Видео сжимается при помощи кодека h.264 (базовый профиль), обычно используемого в мобильных продуктах и при видеоконференциях. Аудио, как правило, передаётся без сжатия, однако мы нашли упоминания ряда сжатых аудиоформатов в прошивке... Мы обнаружили упоминания Miracast, когда начали изучать GamePad, но оказались неправы. Аудио, видео и ввод с устройства транслируются при помощи специально разработанных протоколов”.

Базовый профиль h.264 не содержит ряда более продвинутых методик сжатия данных, используемых в кодеке, однако Nintendo компенсирует это быстрой и качественной передачей. Мы смогли прогнать 33 мегабайта данных по Wi-Fi потоку Wii U примерно за 87 секунд - то есть, средняя скорость составляет примерно 3 мегабита в секунду. Это довольно нерационально в случае, если речь идёт о потоке в разрешении 858х640 при 60 кадрах в секунду, но не стоит забывать, что на видео показана работа лишь основных меню. Пьер Бурдон сообщил нам, что Wii U может динамично изменять битрейт, а значит, скорость передачи варьируется в зависимости от сложности декодируемого изображения.

”Более того, в наших расчётах не учитывается аудио. Вот график размера кадров на протяжении этих 33 мегабайт”.

91.png

На графике показано, как распределяются 33 мегабайта данных среди 87-секундного видео. Как вы можете видеть, Wii U меняет битрейт, масштабируя скорость передачи, чтобы сохранять одинаковое качество картинки, выводимой на GamePad.

В целом, мы увидели средние показатели в районе 3 мегабит в секунду, однако встречались и скачки до 25-40 мегабит. Подобная разница в пиковых значениях присуща только кодированию видео при помощи h.264. Чем сложнее изображение, тем больше информации необходимо сохранить, чтобы сжать его без потери качества - а Wii U, в свою очередь, более чем успешно справляется с передачей финального результата при помощи беспроводного стандарта 802.11n.

”Я не проверял, но мне кажется, что пиковые значения соответствуют моментам, когда Wii U отсылает большие ключевые кадры”, - говорит Бурдон. ”Если бы мы отправляли около 10 таких кадров подряд, то график стал бы более плоским. В обычном режиме Wii U отсылает один ключевой кадр, а затем лишь отслеживает изменения в нём, кроме тех случаев, когда иное требуется приложением либо когда один из кадров не был отослан из-за потери пакетов на GamePad”.

Уже известно, что кодировщик h.264, встроенный в Wii U, аналогичен таковым в новом Xbox и PS4, так что есть небольшая вероятность того, что на Wii U появятся облачные функции. К тому же, Бурдон подтвердил нам, что поддержка плавной работы двух GamePad одновременно была изначально встроена на ”железном” уровне.

”Я не вижу причин, по которым консоль не могла бы отсылать видео или аудио с GamePad в Сеть (при этом одновременный запуск интернет-соединения и GamePad оказался бы слишком сложен/невозможен)”, - считает Бурдон. ”Программное обеспечение чипа, отвечающего за связь с GamePad (он называется DRH) может обновляться, так что подобные функции могут планироваться Nintendo к релизу в ближайшие годы. Но стоит учесть, что всё это лишь спекуляции - мы знаем, что они могли бы сделать это, но не нашли упоминаний в прошивке, показывающих, что в компании действительно планируют нечто подобное”.

А что насчёт шансов полностью эмулировать Wii U - финальной цели любого хакера, изучающего приставки? Работа, проделанная Пьером и его коллегами над Dophin, впечатляет, и нам было интересно узнать, есть ли вероятность повторения истории с Wii U, особенно с учётом того, что её архитектура во многом схожа с таковой в оригинальной Wii.

”PowerPC не сложен, но и не прост для эмуляции. Большее количество ядер, на мой взгляд, только упрощает задачу - это значит, что игры будут меньше полагаться на точное время запуска операции. Главной проблемой станет GPU: эмуляция сложного программируемого графического чипа пока что не удавалась никому, и может оказаться невыполнимой задачей. К тому же, многие API, такие как DX и GL надёжно скрыты от любопытных глаз”.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Две какие-то странные игры и одно "ой, извините". Даже даром бы не взял.
    • Подобный способ выделения диалогов уместен и даже необходим в литературе, где знаком тире в начале строки, текст прямой речи отделяется от вступительного текста предваряющего диалог, иначе было бы непонятно, где заканчивается речь автора и начинается разговор персонажей. Я думаю, не нужно объяснять почему в компьютерных играх такой способ выделения прямой речи совершенно избыточен... Но, раз он чем-то приглянулся автору перевода, всем остальным в связи с этим действительно можно только посочувствовать..))

      Шёл 2025 год и на форуме всплыла эта тема. Если всё будет идти по плану, через пару десятилетий, друзья, мы будем обсуждать необходимость использования строчных букв после заглавных.
    • разобрался)   в папке с русиком такой путь”Chained Echoes_Ashes of Elrant_RU_1.345_NSW.7z\atmosphere\contents\0100C510166F0000\Russian Text by mixa_pulemet\romf” так вот,нужно извлечь папку romf и переместить, вообщем сделать путь такой — ”Chained Echoes_Ashes of Elrant_RU_1.345_NSW.7z\atmosphere\contents\0100C510166F0000\romf”   без “Russian Text by mixa_pulemet”
    • Твой аргумент я понял, имеет место быть, я сам много читаю, но в контексте игры это смотрится ИМХО отвратительно. Опять же если брать игры переведенные на русский официально в том числе я нигде такого не видел. Но, хозяин барин.
    • @piton4 LE норм озвучивают и нет реклам )
    • Честно сказать — без понятия. Свича у меня никогда не было и хз как там всё работает. Могу только предположить, что проблема в иерархии папок.
    • установил русик дополнения на свич ,игра + длс вер. 1.345  . и что основная игра что длс все равно на английском. что я делаю не так?
    • Всё будет, как только так сразу.
    • Скорее это большая степень адаптации.
    • В русском языке прямая речь выделяется длинным тире. Обычно, если это диалог двух или более персонажей, где фразы идут одна за другой. В играх, для каждого есть отдельное окно, как и здесь, но здесь имена говорящих пишутся как часть обычного текста, а не отдельным обозначением. Если включить любую официальную локализацию данной игры, можно заметить, что переводчики использовали те же обозначения прямой речи, что и приняты в литературе тех стран. В английской — их “кавычки”, в итальянской — вот “такие„, в немецкой — вот »эти«, а у испанцев, как и у нас — длинное тире. В оригинале — вот 「так」, если что. Думаю игроки, что привыкли читать художественную литературу, против не будут. Остальным соболезную. Имена и названия я переносил по той же логике, как и в оригинале. Японцы сами называли магию на знаменитом «ингрише». Т.е. использовали не свой язык, а английский, как они его слышат. Например, в оригинале — ファイア, ファイラ, ファイガ (ФаИЯ, ФаИРа, ФаИГа), что произошло от Fire, Fira, Figa (окончания второго и третьего слов обозначают эволюцию заклинания). В старых переводах придумывали «Огоньра, Огоньга» или «Огонь 2, Огонь 3» но я считаю это большей степенью отсебятины, чем мой способ.
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×