Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже опять Нинтендо решила всех наипать как и в случае с ВИИ. Да, ВИИ2 мощнее чем ПС3 и Коробка360, но судя по всему не достаточно мощнее, что-бы быть конкурентом следующим консолям. Здается мне опять повторится ситуация как и с этим поколением, нинтендо будет впаривать говножелезо по цене топового.

Хотя вообще пофиг, щас графика уже того уровня, когда особо парится не хочется. Главное что-бы у Нинтендо игры были не только тренажерные как у ВИИ, но и полноценные крупные как ГТА и РДР и подобные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну в ближайшие 2-3 года новые консоли не планируются,так что железо будет вполне себе мощное и никак не говно.Имеенно для полноценных крупных ее и выпускают(вкупе с тренажерными) .Даже если Сони в экстренном порядке будет выпускать PS4 в ближайшее время (вероятность чего 10%) ,вий2 так же останется актуальной ввиду революционных решений

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Революционности решений даже по описанию не видно. Единственное это моник паде, хорошее решение но далеко не революционное и уже имело место быть в кинсольных войнах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Project Cafe первой начнет войну консолей следующего поколения

preview_200x125.jpg

Если так пойдет и дальше, то к началу выставки Е3 2011 мы уже будем знать всю информацию о новой консоли Nintendo. По крайней мере, свежие слухи появляются в Сети с завидной регулярностью. А вчера журналистам удалось обнаружить и первые изображения консоли — каким-то образом во Всемирную паутину попали наброски ее дизайна. На мутных рисунках можно разглядеть тот самый контроллер с большим дисплеем, а также корпус самой приставки, которая по форме достаточно сильно отличается от Wii.

Более того, судя по наброскам, консоль получила название Project Cafe. Джесси Дивнич, аналитик агентства EEDAR, считает, что отсутствие упоминаний Wii — не случайность. Эксперт уверен, что с помощью новой платформы Nintendo хочет вернуть доверие хардкорной аудитории, поэтому она старается избежать всяких параллелей с казуальной Wii. При таком раскладе вполне возможно, что Project Cafe не заменит Wii, а будет существовать параллельно с ней.

Аналитик также сделал прогноз по поводу возможной цены Project Cafe. Он считает, что приставка, оснащенная приводом Blu-ray, сенсорным контроллером со встроенным дисплеем, которая по производительности превзойдет PlayStation 3 и Xbox 360, будет стоить от $300 до $350.

Хотя новая информация о преемнице Wii появляется практически каждый день, а саму приставку, по слухам, могут выпустить в конце следующего года, Microsoft и Sony не спешат реагировать на действия конкурентов. Авторитетный источник сообщил порталу Kotaku, что PlayStation 4 и Xbox 720 не стоит ждать раньше 2014 года. Впрочем, источник уточнил, что компании могут изменить свои планы и выпустить консоли следующего поколения на год раньше — в 2013-м. Правда, произойдет это лишь в том случае, если новая платформа Nintendo начнет активно теснить PlayStation 3 и Xbox 360.

Неторопливость Microsoft и Sony объясняется тем, что они все еще рассчитывают раскрыть весь потенциал Xbox 360 и PlayStation 3 и не хотят раньше времени создавать конкурента для собственных платформ. Кроме того, компании никак не могут определиться со стратегией развития. Другой источник сообщает, что Microsoft никак не может решить, что должна представлять собой новая консоль. В этом случае вместо новой приставки мы вполне можем увидеть через пару лет еще одну модификацию Xbox 360, в которую будет более тесно интегрирован сенсор Kinect.

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Могу заметить, что лишь Сони в тупике (ну точнее не видно ее возможных действия пока). Нинтендо опять собирается брать инновациями, МС наверняка следующее поколение совместит с Кинектом, а вот какие инновации окромя улучшенного железа будет делать Сони пока загадка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Могу заметить, что лишь Сони в тупике (ну точнее не видно ее возможных действия пока). Нинтендо опять собирается брать инновациями, МС наверняка следующее поколение совместит с Кинектом, а вот какие инновации окромя улучшенного железа будет делать Сони пока загадка.

С самой PS1 Sony только и улучшали железо. Даже контроллер тот же. И если Sony продолжит, то прокатит ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может и прокатит. Как говорится зачем ремонтирровать то, что и так отлично работает. Сони создала самый удобный контроллер (ну МС тоже смогла это сделать в этом поколении), и имеет одних из самых лучших разработчиков под споим крылом (количество и качество Эксклюзивов лучшее, хотя Нинтендо то-же старались, но дальше Зельди, Марио и Донки Конга так и не ушли, что прискорбно).

Посмотрим что выйдет дальше. Техничиские инновации сони то-же не редко предоставляла, просто ни когда их не выставляла вперед, как основную часть. Успех Сони держится на Эксклюзивах (ну и нынче еще сила бренда).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слухи:

стыренные картинки прототипа ;)

rOvjX.jpgYPMBs.jpg

еще немного технической информации (на английском

- retail cost of anywhere between $350 and $400

- will ship from Taiwanese manufacturer, Foxconn, this October

- earliest possible retail release anywhere between mid-October and early November

- built on revamped version of AMD's R700 GPU architecture

- will out perform the PlayStation 3's NVIDIA 7800GTX-based processor

- CPU will be a custom-built triple-core IBM PowerPC chipset

- clocking speeds will be faster

- 1080p output with the potential for stereoscopic 3D as well

- overall size will be comparable to that of the original Xbox 360

- likely to resemble a modernized version of the Super Nintendo Entertainment System

- utilize controllers with integrated touchscreens and be capable of streaming games to each controller

- could feasibly provide a virtualized console for each individual unit

- considering naming the platform Stream, but there are several other names being considered

Перевод нескольких пунктов с гамемага:

Цена: 350-400$.

Ближайшее окошко для запуска консоли: Октябрь-ноябрь 2011.

Процессор: AMD R700 (мощнее чем PS3)

Дизайн: По размерам схож на оригинальный Xbox, выглядит как современный SNES.

Разрешение: 1080p, 3D.

----------

Релиз в Японии по слухам опять же уже в этом году готовят,чтоб конкуренты не успели ниче слизать ;) .Мало конечно верится в это ,но Е3 покажет ...

Из англ.слухов больше всего понравилось про внешний вид как у модернизированной Денди :D (ух ,юмористы в нинтенде работают) .Если это правда конечно

p.s - Кстати товарищ Миямото офиц уже потвердил факт разработки новой консоли(деталями обещал порадовать в ближ.время).Так что то что она разрабатывается,уже факт ;)

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ближайшее окошко для запуска консоли: Октябрь-ноябрь 2011.

Это не окошко для запуска консоли, а начала выпуска их для наполнения складов, чтобы при запуске не было дефицита. Консоль в этом году вряд ли выпустят. Хотя на E3 может все перевернуться с ног на голову.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Wii 2: анонс на Е3 и запуск в 2012 году. Официально

wii2b.jpg

После череды слухов о преемнике домашней консоли Wii компания Nintendo Japan официально подтвердила факт грядущего анонса новой игровой консоли, сообщает IGN.

В небольшом пресс-релизе говорится о том, что официальный анонс новой консоли состоится на Е3 2011, более того, Nintendo обещает, что она покажет реальные работающие прототипы, на которых будут запущены игры. В опубликованном документе говорится о том, что запуск новой консоли, которая пока что не имеет названия, ожидается в 2012 календарном году.

В шапке данной заметки вашему вниманию представлены неофициальные фотографии Wii 2, опубликованные на сайте DualPixels, которые вполне могут оказаться фэйком.

1110683.jpg

А на сайте No Gamer Left Behind опубликовали рендеры контроллера Wii 2, которые, по заявлению французского ресурса 01net.com, ранее опубликовавшего технические характеристики консоли, наиболее приближены к реальности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Консоль выглядит круто, а геймпады что-то не очень. Как-будто прямиком из 90-х. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Консоль выглядит круто, а геймпады что-то не очень. Как-будто прямиком из 90-х. :D

а по-моему наоборот, консоль ваще похожа на бокс из под винды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня пад пугает. Он и у Геймкуба и у Вии (не нунчаки) был очень неудобен для руки, а если это чудовище с картинки правда это фейл, он же явно в руке лежать нормально не будет, а уж про расположение стиков я вообще молчу.

Нинтендо меня умиляет, словно не учится на чужих ошибках. Вначале 3ДС со стиком как у ПСП(за что сони страстно и долго ругали все), теперь пад с каждым разом все менее удобный (и это когда Сони уже 15 лет производит один из самых удобных и эргономичных падов и МС уже почти 5 лет присоединилась к Сони с одним из лучших падов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я все-таки думаю, что это фейк. Нельзя сегодня делать такой геймпад. Похоже на какой-то GameGear. Нет, это даже похоже на джой от NES с маленьким экранчиком. Сейчас в моде тонкие формы и как можно меньше незанятого пространства (например как у iPhone), а здесь что-то не в тему. Да и по стилю к консоли не подходит, ИМХО. Так что фейк скорее всего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×