Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
OLEGatorCF

[Рецензия] Crackdown 2 (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Невозможно войти в одну реку дважды. Пожалуй, это и мудро, и правильно. Но авторы-разработчики из студии Ruffian Games в этом усомнились. Они взломали печать скрижалей народной мудрости, казалось бы, опровергнув истину. Выкатили на свет Божий, суд общественный TPS-боевик Crackdown 2. Хотя чистота эксперимента была нарушена, ведь в первый раз бегущие воды из поговорки штурмовали люди из компании Realtime Worlds. Кое-кто из них даже стоял у истоков создания великой серии Grand Theft Auto. А потому с концепцией мира, открытого для исследования и разного рода физических упражнений с прыжками, диковинными автомобилями и мощным оружием геймдизайнеры были знакомы не понаслышке.

«Собирай всё, что найдёшь полезного.

Кроме равнодушия и невежества.

И тогда ты, может быть, выживешь»

— American McGee’s Alice

Возможно, не последнюю роль в большой популярности Crackdown сыграли бонусные ключики к бета-версии Halo 3, прилагаемые к игре. Но, так или иначе, оригинал дорос до культового статуса. TPS-экшен удался на славу, полюбившись миллионам пользователей Xbox 360. А вот с продолжением истории от Ruffian Games вышло немного иначе. Увы, но сиквел не дотянул до уровня такового, по сути, являясь скорее масштабным, задорным, но все-таки дополнением.

Новое — это хорошо «зашитое» старое

Засев за создание Crackdown 2, команда Ruffian задалась благородной целью. Решила вновь одарить игроков знакомыми по первой игре ощущениями, при этом, похоже, напрочь забыв о главном. Добавить в игру хоть толику новизны. И вот, вместо сиквела, пусть даже сильно смахивающего на оригинал, поклонники получили едва ли не его копию. Ай-ай, выглядит, как обман. Куда смотрели, чем думали, на что надеялись разработчики — сокрыто тайной.

33_th.jpg 42_th.jpg 25_th.jpg 40_th.jpg

Несмотря на это, Crackdown 2 по-прежнему щеголяет задором геймплея. Порой, вызывает щенячий восторг, схожий с эмоциями, полученными от первой части дилогии. Старомодная картинка, стилизованная под мультипликационный стиль, отлично вписывается в происходящее вокруг действо. Казалось бы, все в порядке. Ведь беготня, прыжки, пальба и драки затягивают так, что от экрана не оттянуть и за уши. Увы и ах, празднество длится недолго, а после первых часов эйфории радость общения с миром игры — постепенно выветривается. А жаль. Пред нами вроде бы старый и добрый Crackdown, но только более вялый, однообразный и даже краткий.

«Агентство», партизаны, зомби...

Короткий сюжет боевика рассчитан на долгое изучение местности, собирательство бонусов, дополнительные миссии и развитие персонажа. И само по себе это неплохо. Повествование продолжает историю о бедствиях в уже знакомом по первой игре Pacific City. Со времен Crackdown мегаполис подвергся редизайну, в лучшую сторону, по сути, не изменившись.

Прозябавший на острие бритвы, в двух шагах от разрухи, огромный город, казалось бы, стал безопасным. Агентство схватило «бетонные джунгли» в стальные объятия тоталитарного контроля, избавив их от банд маргиналов. Однако сопротивленцы из организации Cell и не думали складывать буйных голов. А по ночам, сея хаос и разрушения, изо всех щелей на улицы завели привычку выскакивать безобразные твари — мутанты. Обуздание обоих опасностей поручено игроку, пока еще слабому и «зеленому» новобранцу.

40_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg 14_th.jpg

Итак, наша цель — смонтировать систему обороны «Протуберанец». А что и как для этого сотворить до вас донесут прямо в игре. В принципе, суть спектакля — доковылять до победы, аплодисментов и занавеса. Но если в оригинале была вариативность, разные бандитские группировки и ощущение, что движешься по ступеням сюжета, в сиквеле этого нет. В сухом остатке — скучные комбинации однообразных действий и happy end как результат и награда за труд. Оппозиционеров следует «замочить», дабы активизировать маяки, затем... Тварей — умертвить, охраняя сброшенный в логово контейнер, вызывающий смертельную для зомби вспышку. Повторить несколько раз. Все! Титры.

Бочка дегтя...

Само собой, игра дарует кучу сторонних занятий. Одни предлагают ловить шары ловкости, другие — гонять на авто. Можно излазить окрестные стежки-дорожки в поисках артефактов-«секреток». Ну, или просто тупо заняться прокачкой героя. Однако, все это уже видено в первой части и может быть интересно только тем, кто осваивает просторы города впервые. Да и вообще подобные развлечения — аттракцион на любителя.

Кого-кого, а, скажем, здешних врагов эдаким «дилетантским» словечком не обзовешь. Они по-читерски метко, не перезаряжая, «садят» из пусковых ракетных установок. Агенту порой приходится ой как несладко. Да, Ruffian четко отладили AI под кооператив, но напрочь забыли об одиноких воинах. Одна из миссий и вовсе для сольного игрока превращается в локальную битву за Сталинград. Во время нее почти все супостаты заняли оборону на небоскребе, а вскарабкаться на высотку можно только покинув зону военных действий. Дезертирство на поле боя приравнено авторами к провалу задания. Без второго игрока не обойтись. Дилемма!

35_th.jpg 19_th.jpg 43_th.jpg 5_th.jpg

Ошибки родителей

Коллеги-журналисты нередко жалуют сиквелы званием «работа над ошибками». Это нормально, ведь зачастую авторы трудятся, искореняя просчеты оригинала. Вернее, должны так делать, но, как говорится, совсем не обязаны. Что до команды Ruffian Games, так та умудрилась культивировать огрехи оригинала. Герой по-прежнему не ладит с некоторыми поверхностями. От этого карабкаться порой все так же непросто. Стены архитектурных сооружений, как и ранее, изобилуют краями, от коих необходим отскок, дабы затем, развернувшись, прыгнуть повыше. Неудобно, огромен риск рухнуть, сорвавшись, вместе с оружием и доспехами вниз. Понять, за что пожелает хвататься главный герой, а за что — нет, не так-то и просто. Провалиться в дыру или щель легко, безопасно взобраться наверх — сложнее. Столь древняя механика, намекающая на паркур, в эпоху Assassin’s Creed 2 или, пардон, Mirror’s Edge, почти нонсенс. Вопрос из разряда «что помешало доработать шероховатости оригинала» упрямо встает, как Ванька-встанька.

Система прицеливания настроена так, что мешает нормально стрелять. Нажатие на левый курок геймпада наводит оружие на бочки с горючим, баллоны с газом, машины (дружественные и не очень) и прочие взрывающиеся объекты, порою совсем не те, которые жаждет атаковать игрок. А в это самое время бойцы вражеского сопротивления Cell снуют где-то рядом, щедро угощая пользователя «свинцовой крошкой». Наши же пули-гранаты-ракеты уничтожают много агентов и мирных людей. От этого против нас частенько щетинят стволы и представители оппозиции, и товарищи по оружию.

28_th.jpg 21_th.jpg 24_th.jpg 31_th.jpg

И чайная ложечка меду

Если честно, в игре все же нашлось место новшеству. Речь идет об онлайновых поединках в лучших традициях режима PvP. Его, действительно, добавили разработчики Ruffian. Здесь царит все тот же Crackdown, вот только с поправкой, что бьются тут живые противники. Режимы Rocket Tag, Deamthmatch и Team Deathmatch вышли совсем неплохо. Немудрено, поскольку живой солдат, пусть и виртуальный, «железному» не товарищ!

-----------------------------------------------------------------------------------------

Позволим себе повториться — на полноценный сиквел Crackdown 2 не тянет, максимум претендуя на роль масштабного дополнения. И коли вы уже играли в Crackdown от Realtime Worlds, в нынешнем Pacific City вы не найдете ничего нового. Если же это ваш первый визит в полуразрушенный мегаполис, смело садитесь за игровую приставку. Вас ждет веселый, захватывающий экшен, за минусом всех перечисленных недостатков. А горы оружия и целый табун диковинных «стальных скакунов», сеющих смерть, изрывающих пламя, сыграет роль приятного бонуса.

Итоговая оценка — 6,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Позволим себе повториться — на полноценный сиквел Crackdown 2 не тянет, максимум претендуя на роль масштабного дополнения.

Без лишних слов, этой цитаты хватает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что графика или звук?

Читать сложно, мысли скачут. Слишком много фигур речи. :beta:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что графика или звук?

Читать сложно, мысли скачут. Слишком много фигур речи. :beta:

Старомодная картинка, стилизованная под мультипликационный стиль, отлично вписывается в происходящее вокруг действо

Звук упустил из виду, признаю. Если мысли скачут, значит в строках динамика присутствиет... :big_boss: Читается нормально, не "Война и Мир". :tongue: Хотя, согласен, есть еще над чем работать, к чему стремиться. Пора избавиться от желания написать красиво. Черезчур красиво. :)

Серж, Годди, спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что-то поздно очень...) я ее прошел уже давно, и мало помню что там было, музыка была в машине прикольная, высокие прыжки, хочется все выше и выше, жаль стоит лимит на ячейки, а то бы весь город перепрыгнуть...тонны оружия, тьма врагов, драйвово, на 1 разок вполне тянет.

насчет прицела не согласен, не мешает ни разу, наоборот помогает цепляться к врагу, что и не хватает многим ФПС и ТПС на консолях =) имхо.

насчет соло,я бы не сказал, что это было сложно... прошел достаточно быстро, потратил меньше недели.

вообщем игра предлагает много фана, она на него и рассчитана, единственное жаль что Ключи к городу только с дополнением сделали.. нехорошо.

оценку я бы повыше поставил, все-таки игра достаточно веселая, баллов на 7.5 тянет. имхо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прицел - сложный вопрос, с ним нужно ухо держать востро. Фана хватает. На счет оценок споры вечны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну 6-7 баллов - это именно то, чего заслуживает Crackdown 2. Правда, всю я ее не прошел, но вот по впечатлениям - именно столько и не баллом больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

OLEGatorCF, wellcome! Поздравляю с первенцем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не плохо написано. Но сама игра УГ, не понимаю как можно от такого получать удовольствие больше 2х часов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

благо это лишь твое мнение, а не отражение действительности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я и не спорю. Но эта игра такая-же как Марченерис 2 и Джаз Коз 1и2. В них нечего делать, только развлекать самому себя мясом. Я такие игры не понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Поместите содержимое архива в папку игры и выберите язык в настройках игры. Если будут пожелания, то велком.

      Несовместим с предыдущим русификатором, т.к. он заменяет оригинальные файлы.

      Скачать русификатор
    • Ну тогда и свою обнову тут укажу: https://boosty.to/clarkkent/posts/60938f31-e114-4be3-ad63-5b86476c0e26
    • Да я сам дошел до 3 главы просто с этим переводом, ничего реально не понимал, перечитывал по 3 раза и понял что дальше так не могу.  Так кто ж спорит. Всё в этом мире субъективно. Не хотел тебя обидеть, просто написал как есть. Всё, давай, мир) А так то ты красавчик конечно, я был одним из тех немногих, кто тебя за твою работу рублем отблагодарил, а не просто “спасибо” написал. Что наверное будет для тебя шоком) Считается за признание !?
    • @Simfesik Про Стим. Да, писали — в апреле. С тех пор ни одного замечания от них не было, хотя перевод обновлялся. Если бы «калька с английского» и «гугл перевод» оставались проблемой — писали бы и дальше. Значит, претензии того времени либо устарели, либо были закрыты. Ссылаться на отзывы полугодовой давности как на текущую оценку — некорректно.  
    • То есть вместо аргументации сразу пошёл на явный перевод на личности, при этом ещё и всё мимо. Какой дешёвый трюк, хоть бы постарался приличия ради. Даже до выкрутасов софистических того же Даскера, с которым я тут годами спорил, тебе как до Китая пешком.   И ипотеку приплёл. Небось ты даже не допускаешь, что есть люди, которым она не нужна, т.к. есть те, кто живут по доходам. А включённые в стоимость сборы ты как-то отдельно и не платишь. Прям явная логика американская, где те оплачивают налоги отдельно. Собственно, а ты чей резидент-то будешь? Меня терзают смутные сомнения в том, что ты наш. Дьявол в мелочах. Не со вкладов, а с доходов по вкладам. При этом не со всех, а с превышающих определённый порог.
      И уж не поверю в то, что человек, который по твоим словам, погряз в ипотеке, может иметь достаточно денег на вкладах, чтобы выйти за необлагаемый налогами доход (это нужно иметь что-то около двух миллионов, а то и больше того на вкладах, чтобы сумма налога оказалась ощутимой). Уж определись, кого ты жалеешь людей богатых достаточно или людей бедных. А то кидаешься из крайности в крайность. Ещё и бензин приплёл, ох. Хоть бы одной темы придерживался, а не от одной к другой бесцельно скакал, пытаясь хоть где-то зацепиться.   В общем, завязывал бы ты с оффтопом. От мониторов вон, ты уже аж до бензина добрался в попытке протащить твой аргумент про “войну”, пытаясь тот прицепить к явлениям, большая часть из которых была задолго до СВО типа обычных таможенных сборов, умалчивая о подобных “мелочах” при формировании цен. О том, что этот конкретно вот монитор, если из Китая вести, станет примерно на эти самые 30 тыщ дороже примерно до уровня днс почти, я тебе сразу расписал что и почему. Но нет, ты вон уже до бензина вышел в софистических попытках вытянуть твою пустую линию спора.
    • Друг, я не буду с тобой вести дискуссию через chat gpt ))) ты молодец конечно что скопировал и вставил столько аргументов, но я даже дочитывать не буду — если хочешь могу скинуть в свой chat gpt и он тебе ответ сформулирует и я тебе в личку его скину.  Воевать мне тоже не хочется как-то. Давай может пропустим этот момент?) Слушай, меня спросили — я ответил — честно, как есть. Это не то чтобы я ворвался такой и написал. Дичью называю потому, что дичь и есть. Без обид)) Ты давай это, разделяй нападки на свою личность, и честную оценку твоей работы — твою личность я не оцениваю, я оценил качество перевода. Тебе и ребята в стиме это писали. У меня, считай это оценочное суждение, калька с английского это обычный гугл перевод — тяжело такое читать просто вот и все. Ну вот так я оцениваю. Хочешь чтобы я с тобой был более нежен? Хорошо, твой перевод не достаточно хороший перевод) Нет, если ты реально сидел и переводил прям — для меня это странно, что ты перевел именно так тогда. Потому что, ну ты прекрасно же понимаешь что нельзя буквально переводить предложения — так это не работает. А там всё так переведено — и именно по этому я полагаю ты хотел сделать новый перевод. А текстуры отлично перевел — красавчик! Ну хочешь я их заного переведу, на что уйдет час, или английские верну?) Мне не принципиально. Я сделал перевод для себя, просто чтобы комфортно играть. Не потому что решил козырнуть — а потому что хотел поиграть нормально просто. По названиям каким-то точненым да, возможны дискуссии, если хочешь можешь их вести) Я не придирчив в этом плане.  Для меня главное чтобы текст в предложениях звучал на человеческом языке и основные понятия были приведены к Миру Тьмы. А тесак там или кортик, мне как-то дела нет особо. Ага, а Hotdog — это Горячая Собака )) Да, конечно, без проблем. Добавил. В сам код игры не буду добавлять, оттуда я просто авторство убрал (а можно написать, небезразличным комьюнити!). Памятник тебе не рукотворный если что стоит в этой теме.  DLC починил, должно работать. Сохранки надо почистить.      
    • @Simfesik 
      1. Использование моего перевода и обесценивание исходной работы Перечитал твоё последнее сообщение и хочу наконец прояснить, что именно меня не устраивает в этой ситуации. Начну с главного: я не отрицаю, что ты переработал текст. Я вижу, что ты менял формулировки, сверял их с оригиналом, исправлял отдельные ошибки и в некоторых местах действительно сделал текст лучше. Проблема не в том, что ты выпустил собственную версию перевода, а в том, как ты преподносишь чужую работу и собственный вклад. Ты сам написал, что взял мой файл за основу, чтобы не ломать код, а также использовал уже переведённые текстуры, чтобы не делать лишнюю работу. То есть ты сознательно воспользовался существующей базой, поскольку это упрощало твою задачу. Но дальше начинается самое интересное. Ты называешь предыдущий перевод «дичью», утверждаешь, что там всё было перепутано, что текст практически целиком требовал исправлений, а затем приводишь цифру в 20 400 строк из 25 700 и делаешь вывод, что примерно четыре пятых текста было исправлено. Только вот изменённая строка и исправленная ошибка — не одно и то же. Ты мог переписать предложение, сделать его короче, поменять порядок слов или выбрать другую стилистическую конструкцию. Это редактура. Она может улучшить текст, но сама по себе не доказывает, что первоначальный вариант был ошибочным. Чтобы утверждать, что исправлены именно ошибки, нужно показывать конкретные ошибки и объяснять, в чём они заключались. Ссылка на количество изменений этого не заменяет. Ты пишешь, что сверял текст с оригиналом и что спорным оказалось практически всё. Но это твоя оценка собственной работы, а не доказательство того, что практически весь предыдущий перевод был неправильным. Если ты считаешь иначе, давай сравнивать конкретные фрагменты, а не превращать число переписанных строк в показатель чужой некомпетентности. 2. Терминология: не всё, что ты изменил, автоматически стало лучше Теперь к терминологии, которой ты так активно аргументировал необходимость переработки. Например, персонаж Reremouse в моём переводе обозначен как «Летучая мышь», а у тебя — как «Раремаус». При этом в русскоязычной вики по Night Road используется название «Летучая мышь (Reremouse)». Следовательно, мой вариант как минимум согласуется с существующим русскоязычным обозначением, тогда как выбор «Раремаус» требует отдельного обоснования. Другой пример — Bavarian dagger M1869. У меня это «Баварский кортик M1869», у тебя — «Баварский тесак M1869». Это уже не просто перестановка слов ради красоты: названия обозначают разные типы клинкового оружия. Без проверки конкретного предмета нельзя автоматически считать твою замену исправлением. Я не утверждаю, что эти два примера доказывают превосходство всего моего перевода. Они показывают другое: твоя версия тоже содержит решения, которые можно и нужно обсуждать, а твои изменения не становятся правильными автоматически лишь потому, что ты сверялся с оригиналом. Поэтому мне и кажется странным, когда ты представляешь предыдущую работу как практически сплошной набор ошибок, а собственную редактуру — как масштабное исправление всего текста. 3. Вопрос не только в тексте, но и в технической стороне Ты отдельно упоминаешь ошибки в коде. Да, техническая часть важна, и если ты исправил действительно сломанные условия или некорректно перенесённые строки, это полезная работа. Но технические исправления, стилистическая редактура и исправление переводческих ошибок — разные вещи. Их не стоит объединять в одну цифру, а затем использовать её как доказательство того, что исходная работа была почти полностью некачественной. Если в первоначальной версии действительно были технические ошибки, их исправление не вызывает у меня вопросов. Но это не даёт оснований автоматически объявлять ошибочными все остальные решения предыдущего переводчика. Более того, технические изменения тоже требуют проверки на совместимость со всем проектом. Здесь важен результат, а не просто количество изменённых строк. 4. Цифра 79,4% не доказывает, что 79,4% перевода содержали ошибки Ты написал, что исправил около 20 400 строк из 25 700, и на этом основании заявил, что примерно четыре пятых текста было исправлено. Но что именно ты считаешь исправленной строкой? Если предложение было перестроено, сокращено или переписано стилистически, это уже изменение строки, но не обязательно исправление ошибки. Если заменён термин, это тоже изменение, однако его правильность нужно оценивать отдельно. Если исправлен код, это вообще другая категория работы. Поэтому цифра 79,4% сама по себе не позволяет сделать вывод, что соответствующая доля первоначального перевода была неправильной или нечитаемой. Я не отрицаю объём твоей работы. Я оспариваю интерпретацию, которую ты этому объёму придаёшь. Можно действительно переработать четыре пятых текста и сделать его лучше. Но из этого не следует, что четыре пятых исходного текста были ошибками. Для такого вывода нужно сравнивать конкретные места и оценивать характер изменений. 5. Самое показательное — удаление подписи переводчика Теперь к тому, что меня действительно задело больше всего. В моей версии игры в главном меню была вполне конкретная подпись: «Неофициальный русский перевод: by [Evil Dream]». Сейчас же ты ее убрал. На вопрос об использовании моего перевода ты ответил, что взял файл за основу, чтобы не ломать код, а также воспользовался уже переведёнными текстурами. И после этого ты объясняешь отсутствие подписи словами: «Мне лень заниматься там присвоением переводов и писать какой-то я молодец что перевел, потому структурно не трогал». Но ведь никто не просит тебя писать, какой ты молодец. Речь вообще не об этом. Указать, что новая версия основана на предыдущем переводе и затем была переработана другим человеком, — не самореклама и не лишняя работа. Это обычное обозначение происхождения проекта. Ты мог написать, что использовал перевод Evil Dream как основу, после чего самостоятельно переработал текст, исправил технические проблемы и внёс редакторские изменения. В таком описании было бы место и твоему вкладу, и тому, что существовало до тебя. Вместо этого ты убрал подпись, а затем публично объяснил, насколько плохой была работа, на основе которой ты сам решил продолжить перевод. И самое абсурдное: ты называешь мой перевод «дичью» и при этом именно его взял за референс — не оригинал, не другую версию, а мой файл. Вот это противоречие меня и смущает. Ты вправе считать мой перевод неудачным. Вправе переписывать его хоть целиком. Вправе выпустить собственную версию и аргументированно доказывать, что она лучше. Я не требую признавать мой текст идеальным и не собираюсь отрицать твою работу. Но если ты используешь чужую основу, последующая редактура не отменяет факта её использования. И если ты предъявляешь к предыдущему переводу требования по качеству, будь готов применять те же требования к собственной версии. 6. Вопрос не в том, кто из нас лучше переводит, а в честном признании вклада Я не собираюсь доказывать, что мой перевод лучше во всём. Мне достаточно того, что ты сам признал использование моего файла. Поэтому вопрос не в том, сколько строк ты изменил, и не в том, кто из нас лучше подбирает слова. Вопрос в том, почему ты так настойчиво подчёркиваешь недостатки предыдущей работы, но при этом не считаешь нужным обозначить её происхождение. Если твоя версия действительно является самостоятельной переработкой, так и укажи: переработанный перевод на основе версии Evil Dream, редактура и исправления Simfesik. Это не умаляет твоих заслуг. Это просто честно описывает историю работы. И давай без аргумента о том, что я якобы должен сам понимать, насколько плохим был мой перевод. Я прекрасно допускаю наличие ошибок и готов обсуждать их предметно. Но признать ошибки — не значит согласиться с тем, что весь предыдущий труд можно обесценить одной цифрой, а его автора просто убрать из истории проекта. Ты можешь улучшить чужую работу. Но улучшение чужой работы не означает, что до тебя этой работы не было. Поэтому прошу добавить в описание указание на то, что перевод основан на моей версии Evil Dream и впоследствии был переработан Simfesik. Я считаю это справедливым по отношению к обоим участникам работы.
    • японские недосамураи врываются в список главных претендентов в победители номинации “Главный FAIL 2026 года” с оглушительным провалом и громким позором:
      Мы понимаем, что Total War: Shogun 2 — Complete Edition не оправдала ни ваших ожиданий, ни наших собственных стандартов. Мы ознакомились с вашими отзывами, комментариями и рецензияминами. Мы согласны с тем, что нынешний опыт находится не там, где должен быть. В результате мы работаем с владельцами платформ, чтобы изъять игру из продажи и восстановить оригинальную игру, пока мы разбираемся с проблемами  Японский издатель ремастирует свою игру про Японию от бриташских разрабов, которые нанимают польскую студию MATABOO чтобы там внесли в игру изменения, для этого изучив японский художественные стили и прочее. Они творят чудеса. Волшебники 
    • Ничего себе, голос немного похож на голос из мульта 90-х.
    • Всем привет!

      Полный неофициальный авторский перевод обновлён до версии v1.2. 

      В бесплатной Демке v1.1 исправлена ошибка.

      Подробности здесь:

      https://boosty.to/k_mods_toi/posts/705fe944-a615-4166-9e7b-9f2256e58008?share=post_link
  • Изменения статусов

    • goosemose  »  Orionus

      Здраствуйте
      Хотел спросить за руссификатор для Dragon Quest 3, есть ли бесплатный для пк? Или только платный недавно купил ее в стиме, думал что на пк есть руссификатор, уже некоторое время ищу и нахожу либу пустые файлы либо платные, хотя по коментариям вроде видно что был на пк бесплатный перевод.
      Подскажите пожалуйста.
       
      · 0 ответов
    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×