Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Yallo

Alien Breed: Impact

0wn3df1x

Сообщение добавлено пользователем 0wn3df1x

Рекомендованные сообщения

~Привет Камрады и Мачо переводчеги....

Вышла ночью. Уже стала "кошерной". d7c67c45d716.jpg

В Декабре выходила на 360 как Alien Breed: Evolution

Теперь вышла в расширенном издании под названием Alien Breed: Impact.

Разработчики из Team17 Software сделали Alien Breed сложнее и улучшили режим совместного прохождения. У игроков появилась в отличие от 360 версии возможность тратить деньги на «примочки» для оружия. Кроме того, в Alien Breed: Impact добавлена кампания-пролог.

Это римейк культовой аркады, прославившей британскую студию задолго до Worms.

Оригинальная Alien Breed вышла на Amiga аж в 1991-м, а на PC — в 1993-м году.

Скриншоты из игры Alien Breed Impact 2010

Игра создана движке Unreal Engine 3, а уничтожать пришельцев можно как в одиночку, так и сообща с друзьями.

zorfr.jpg 3e996678c487t.jpg e62af7380e03t.jpg

Все три файла текстовые инглиша по 18 кб. лежат тут:

D:\Program Files\Alien Breed Impact\AlienBreedEp1Game\Localization\INT

Есть кто свободный перевести...? 5e324a69c5b4.jpg

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Затянулось все ..=(

недавно только закончили

тестируют наверно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ага, перевод хороший, вчера уже продолжил гамать =) Спасибо ENPY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, когда продолжение выйдет - Alien Breed: Assault...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кому пригодится.Русификатор для Alien Breed: Impact глючный. После него не вы, ни к вам никто не сможет присоединиться в сетевую игру. В некоторых местах мертвые зависоны. Подразумеваю, что это еще не все, но мне хватило чтобы снести его. На оригинальной стимовской версии все работает отлично. Уж не знаю, что он там косячит, но после него надо ПОЛНОСТЬЮ переустанавливать игру. Удаление русификатора возвращает английский язык, но глюки остаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

220px-Alien_Breed_cover_art.jpg8.jpg

Купите Alien Breed для PS3™ и БЕСПЛАТНО получите версию для PlayStation®Vita! https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP4064-PCSB00231_00-000000000000BASE

Скрытый текст

alien_breed_rev_00.jpg

Компания Team 17 Software по большей части известна множеству игроков, благодаря своей бессмертной серии «Worms», в которой несколько команд червячков, вооружившись всевозможными чудесами техники, то и дело бьют, взрывают и расстреливают друг друга с целью победы в раунде. Но не только серию «Worms» создала талантливая британская команда разработчиков. В далеком 1991 году на домашней игровой консоли Amiga вышел боевик с перспективой «сверху-вниз», очень динамичными игровым процессом и ордами пришельцев, которые надо было расстреливать по дороге к своим целям — уничтожению развитых чужих или уничтожению важных частей и отсеков межпланетной станции ISRC-4. Имя ему — Alien Breed. Встречаем!

«Год 2191... Поисково-спасательный корабль IPCC «Galiant» собирается вернуться в космическое пространство Федерации лишь с двумя выжившими со станции ISRC-4 на борту. Джонсон и Стоун, лучшие бойцы элитного и прославленного межпланетного военного корпуса. Они оба обладают огромным опытом в области войны, смерти и разрушений, но оказались совершенно неподготовленными к тому ужасу, что таила в себе та станция. Злополучное разведывательное задание, в ходе которого они должны были узнать обстановку на ISRC-4, на деле представляло собой совершенно не то, на что они подписались... первый прямой контакт с неопознанной инопланетной жизнью.

Это был настоящий ад для Джонсона и Стоуна... Ад, из которого инопланетной породе выйти было не суждено... Команда корабля IPCC «Galiant» была в ужасе от увиденного, когда они пробирались через изуродованную взрывами махину огромной станции, но их целью было возвращение двух героев обратно, домой. Пока ужас прошедших событий был еще свеж в памяти бойцов, Джонсон и Стоун предстали перед командирами в главном управлении Федерации и выложили все, что случилось с ними на станции ISRC-4».

alien_breed_rev_01.jpg

Такова завязка сюжетной линии этой классической игры, все, через что нам придется пройти — это воспоминания двух бойцов о том, какие ужасы они пережили. Игровой процесс Alien Breed остался прежним, каким игравшие на Amiga его помнят — бегаем, стреляем во все, что движется, собираем кредиты, ключи и оружие, выносим двери выстрелами или открываем ключами, и прорываемся сначала к своей цели, неспешно, размеренно, а потом удираем обратно к выходу, пока запущенная система самоуничтожения отсека не, вслед за собой, не оборвала и наше героическое существование. На выбор нам доступно два варианта визуального оформления и, как следствие, управления — классический и обновленный. В классическом виде пред наши очи выходит именно тот самый Alien Breed, без особых графических доработок, окромя широкоформатного изображения, где нет правого аналога, которым так удобно поливать врагов свинцом, огнем и лазерными лучами, зато есть так называемый «стрейф» — движение боком, осуществляемое при зажатии игроком кнопки «L». В обновленном же виде, помимо более детальных текстур и обновленных чужих — теперь они перестали быть так откровенно позаимствованными у Ганса Рудольфа Гигера, создавшего тех самых чужих, виновников наших недосыпов, в свое время — нам позволяют управлять стрельбой посредством правого аналога консоли, что делает управление просто сказочным, почти во всех отношениях. Куда направили аналог, туда наш герой и стреляет, без необходимостей «стрейфить» или примериваться, как бы так правильно войти в комнату, чтобы не получить по башке дружелюбной лапой чужого, а незамедлительно отправить последнего к его инопланетным праотцам. Также в обновленном режиме заметно улучшено качество музыкального сопровождения и металлического женского голоса за кадром, который предупреждает вас об отсутствии ключей, патронов или необходимости пополнить запас здоровья. Первые два момента незначительны, а вот со здоровьем лучше быть осторожнее, и чуть что — сразу жать «Start» и покупать волшебную аптечку. Вы правильно поняли, теперь нет никаких терминалом INTEX, вход в магазин осуществляется через меню, вызываемое нажатием кнопки «Start» или значка паузы на сенсорном дисплее PlayStation Vita.


alien_breed_rev_02.jpg

В целом, графическая часть игры Alien Breed очень приятная. Это обычный и дотянутый порт с шестнадцатибитной консоли времен былых, в меру детальный, подведенный под современное разрешение и обладающий умеренными спецэффектами. Приятный и удобный интерфейс, за исключением постоянно находящегося в нижней части экрана информационного окошка с текущим вооружением, которое, хоть и прозрачное, но все равно несколько мешает. В плане эффектов, здесь нет никаких особых взрывов, освещений, теней и рек инопланетной крови и даже лужиц слизи. Зато струя огня из огнемета очень даже симпатичная. А особо симпатичными под ней выглядят инопланетные супостаты. Это не переработка игры, как было в случае с трилогией Alien Breed, изометрической, вышедшей ранее для Xbox 360, PlayStation 3 и PC, а простая, но очень качественная обработка классики.. В этом есть свои несомненные плюсы — ностальгия и простота, которая порой является лучшим решением. Но есть и минусы — та самая простота. Дело в том, что оружейный арсенал Alien Breed состоит из двенадцати инструментов оперативного объяснения врагам их места в иерархии галактики, но эффект этих инструментов плавает примерно на одном уровне. Всю игру можно пройти с первой штурмовой винтовкой, ни разу даже не купив новый ствол или на него не переключившись. Трудностей это не составит никаких, совершенно. Конечно, внешне выстрелы иногда отличаются — штурмовая винтовка лупит очередями, огнемет выжигает струей огня, лазеры, естественно, одаряет противников лазерным лучом, способным пробивать в ряд сразу пачку чужих, и так далее.

Двери в игре, как я уже упомянул выше, можно открыть специальными ключиками или попросту вынести из оружия. Любого. Этот момент заметно облегчает прохождение. Поскольку прошло много времени с того момента, когда я последний раз играл оригинальный Alien Breed с другом на Amiga, такого нюанса, как возможность выломать дверь, я попросту не помнил, а обучения в таких играх читать не люблю. Когда меня случайно осенило на предмет: «Е-мое, тут же точно можно было двери вышибать, да и трофей есть за то, чтобы пройти уровень не использовав ключей», игра стала более простой, при своей итак невысокой сложности. Если пройдя все шесть оригинальных заданий, я купил себе только одно оружие, поскольку большинство денег уходило на заветные ключики, которых всегда не хватало, то после восстания истины из глубин памяти, деньги стали экономиться со страшной силой. Не скажу, что это прямо косяк галактического масштаба, но момент неприятный. В оригинале его стоило сохранить, ради каноничности проекта, но вот в расширенном виде, мне кажется, как докрутили правый аналог, так и могли бы сделать двери уничтожаемыми лишь определенным оружием, например — лазером или дробовиком. Но вообще это я просто придираюсь. Дело в том, что игра очень затягивает, а с такими фишками проходится заметно быстрее и это огорчает.


alien_breed_rev_03.jpg

Задания в Alien Breed, как и полагается классике двадцатилетней давности, не блещут каким-либо разнообразием. В некоторых от нас требуется просто дойти до цели и отправиться на следующий уровень — как правило, такое встречается в паре первых заданий, где мы только прибываем на базу. В основном же от нас требуется дойти до цели, которые есть как одиночные, так и множественные — матка чужих, компьютеры, кнопки активации системы самоуничтожения отсека — уничтожить, если это противник, или просто подойти к цели, если это компьютер, терминал, кнопка или дверь, а затем убежать обратно к началу уровня за определенное время. В некоторых заданиях потребуется проявить зачатки стратегического подхода и деактивировать множественные цели в удобном порядке, чтобы потом не думать: «Как мне за 40 секунд добежать от одного конца карты в другой, через орды врагов и лабиринты?!», ведь такое в принципе неосуществимо. Что примечательно, игра постоянно сохраняет наш прогресс, выраженный в накопленных деньгах и собранных магазинах патронов, то есть при провале задания или выходе из него, все накопленное остается с нами и спокойно переносится между обеими играми и тремя дополнительными наборами заданий, а именно:

Alien Breed — классическая игра 1991 года, шесть уровней беспредела, радости и ностальгии.
Alien Breed Special Edition — расширенная версия оригинальной игры, вышедшая в 1992. Теперь в ней 12 уровней счастья.
Convergence — дополнительный набор из четырех заданий, в которых Стоун пробивается к главному компьютеру станции.
Valiance — дополнительный набор из четырех заданий, в которых Стоун спускается еще дальше в пучину инопланетного кошмара.
Synergy — еще один дополнительный набор из четырех заданий, в которых Стоун оказывается в самом недружелюбном обществе, которое только можно себе представить, с единственной целью — уничтожить потомство чужих.

alien_breed_rev_04.jpg

 

Собственно, итого имеем три десятка заданий, в которых у нас, вроде как, разные цели, но достигаются они всегда по одной схеме: пришел, напакостил, удрал. Однообразно? Несомненно. Но при этом удивительно захватывающе. Жаль правда, что нельзя выбрать уровень сложности. Игры Team 17, даже легендарные Worms, никогда не славились особым разнообразием игрового процесса, но почти всегда затягивают игрока в себя с головой. Есть в них какой-то свой шарм, ты понимаешь, что совершаешь рутинные и монотонные действия, и в то же время осознаешь, что порой именно такой, однообразный но веселый игровой процесс является прекрасным решением для культурного игрового отдыха. Я играл обе версии проекта, как на PlayStation Vita, так и на PlayStation 3, и могу с уверенностью отметить, что на PlayStation 3 играть удобнее из-за того, что у геймпада более приятные и менее резкие аналоги, а картинка выводится на телевизор, следовательно больше изображение — которое, к слову, одинаково отлично выглядит как на портативной, так и на домашней консолях, за что Team 17 несомненный плюс. Но подавляющее большинство времени в игре я провел на PlayStation Vita, очень понравилась мне портативная версия.

Все задания игры можно пройти в кооперативе с другом, как по сети на PlayStation 3 и PlayStation Vita, так и по локальной сети ad-hoc на PlayStation Vita, при этом выбрав желаемое и настроив уровень сложности (чего нельзя сделать в однопользовательской игре). Исследовать запутанные лабиринты уровней, отбиваясь от врагов и продвигаясь все ближе к заветной цели всегда интереснее вдвоем. Впрочем, именно в данной игре и одному скучать не придется. Тем не менее, кооперативное прохождение наградит игроков еще и несколькими трофеями, например за убийство матки чужих из двух огнеметов, или за участие в кооперативной игре определенное количество раз — семнадцать, как символично. Будучи игрой, проходящей по программе межплатформенной покупки, Alien Breed позволяет игрокам передавать сохраненные данные из версии в версию посредством встроенного облачного хранилища, доступ к которому можно получить через меню «Options». При передаче сохранений с PlayStation Vita на PlayStation 3 и запуске игры на старшей консоли, уже полученные трофеи посыпятся к вам в копилочку, а вот при обратной передаче, если какие трофеи и были получены на PlayStation 3, то на PlayStation Vita, для регистрации консолью, их все равно придется получать заново, хоть в меню игры они и будут числиться полученными. Кстати, именно благодаря Alien Breed я вспомнил, что такое отсутствие максимального запаса предметов и патронов. Несмотря на то, что значение количества ключей и магазинов для оружия я не превысит, визуально, 99 единиц, реальное количество носимых предметов может быть гораздо больше. Я выстрелял в воздух порядка 40 магазинов, и значение как было 99, так и осталось. Та же ситуация с ключами.

 

 

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/79368 (завершён)
Сегодня или завтра состоится релиз перевода для PS Vita и PS3 https://vk.com/club153479912

Скрытый текст

ALIEN-BREED.png
ALIEN-BREED-1.png
ALIEN-BREED-2.png
ALIEN-BREED-3.png
ALIEN-BREED-4.png
ALIEN-BREED-5.png
ALIEN-BREED-6.png
ALIEN-BREED-7.png
ALIEN-BREED-8.png
ALIEN-BREED-9.png
ALIEN-BREED-10.png
ALIEN-BREED-11.png

 

 

 

 

Изменено пользователем makc_ar
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: allodernat
      Pale Coins
        Метки: Экшен-RPG, Фэнтези, Souls-like, Открытый мир, Пиксельная графика Платформы: PC Разработчик: Lukas Irzl Издатель: Lukas Irzl Дата выхода: 22 октября 2025 года Отзывы Steam: Информация о количестве и проценте положительных отзывов на момент запроса не указана   Погрузитесь в безжалостный открытый мир Pale Coins — старомодной фэнтезийной Action-RPG с элементами souls-like. Вас ждут суровые боссы, подземелья, кишащие гоблинами, и поиск легендарного оружия в тщательно прорисованном пиксельном мире Гренмарк
      Смастерил русификатор с использованием нейросети.
      Обновление от 27.10.2025 — адаптировал русификатор для актуальной версии (1.04). По большему счёту текст был переведён заново, но благодаря этому перевод улучшил.
      Обновление от 30.10.2025 — исправлены несколько строк, одна критичная для отображение. Исправил отображение текста в меню характеристик.
      Обновление от 01.11.2025 — адаптировал перевод под новую версию(1.05), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
      Обновление от 09.11.2025 — адаптировал перевод под новую версию(1.07), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
      Обновление от 16.01.2026 — адаптировал перевод под новую версию(1.10), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
       
      Требуется версия build от 14.11.2025 (версия 1.09)
      Скачать: Google | Boosty
      Требуется версия build от 15.01.2026 (версия 1.10)
      Скачать: Google | Boosty
       
      Установка:
      1. Разархивируйте содержимое архива.
      2. Cкопируйте содержимое папки.
      3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы.
      4. Вставьте скопированное ранее в основную папку игры.
      5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».
      6. В настройках выбрать русский язык.
       
    • Автор: SerGEAnt
      Drova: Forsaken Kin

      Метки: Ролевая игра, Исследования, Ролевой экшен, 2D, Кастомизация персонажа Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Just2D Издатель: Deck13 Interactive Серия: Deck13 Spotlight Дата выхода: 15 октября 2024 года Отзывы Steam: 6606 отзывов, 95% положительных  
       








  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • смена разрешения есть и настройки под ретро 
    • Добрый день, скачал игру в Steam версия 0.9.0.5 устанавливаю русификатор и при входе в игру меню игры исчезает полностью, ничего не могу сделать в игре, даже выйти, приходится через Alt+F4 закрывать, помогите, оч хочу в неё поиграть.
    • Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram. Товарищи! Все свободные граждане приглашаются вечером на просмотр фильма «Шпионские игры». Начать планируем после 22:00 по московскому времени. Прямой эфир будет как обычно идти на наших Twitch, ВК, а также в Telegram.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 6. Разбор исполняемого файла ELF с помощью IDA Pro
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Если попалась игра, в которой куча строк текста находится в исполняемом файле и с этим некому помочь, то, скорее всего, вам прямая дорога к таким инструментам обратной разработки, как IDA Pro или Ghidra. Для новичков это очень непростое погружение, и многое в этих приложениях может быть непонятным. Тем не менее часть из этого я попытаюсь объяснить, так как со всеми текстами в файле ELF Сказаний Перерождения мне пришлось поработать очень активно. И всё это для возможности гибких изменений, чтобы работать с текстом без ограничений по количеству символов на каждую строку. На изображении наглядная визуализация распределения поинтеров на блоки по разным местам исполняемого файла:
      Если мы просто откроем исполняемый файл SLPS_254.50 в хекс-редакторе, то при беглом просмотре рано или поздно наткнёмся на блоки текста, которые распределены в хаотичном порядке близко к самому хвосту файла. На изображении выше я попытался визуально изобразить степень распределения текста и поинтеров в этой области. Все поинтеры скучкованы по разным блокам, а всего этих блоков более четырёх десятков. Кроме того, многие из них попадаются прямо посреди участков с записанными текстовыми данными. Всё это очень непросто отследить, высчитать, а также написать алгоритм для извлечения и вставки текста. В этом нам поможет комплекс нескольких программ. По началу мне советовали использовать специальное приложение под названием Kruptar авторства Джинни (https://magicteam.net/index.php?page=programs). С одной стороны, я посчитал его слишком запутанным, а с другой — простым, так как программа имеет ряд ограничений, а созданный в ней проект привязан к своему файлу, в котором сконцентрированы все данные. Это, в свою очередь, накладывает ряд неудобств из-за невозможности внешней манипуляций на каждом шагу. Затем мне посоветовали поэкспериментировать с IDA Pro — эта программа умеет работать с архитектурой консолей PS1-2. Впоследствии я отказался от работы с IDA Pro и перешёл на более удобный мне способ извлечения и упаковки текста в исполняемых файлах. Тем не менее иногда я до сих пор открываю различные файлы PSX-EXE или ELF в IDA Pro для поиска каких-то данных, так как эта программа строит удобную карту взаимосвязей между различными функциями. Поэтому для начала я покажу вам, как искать поинтеры к строкам текстов в исполняемом файле с использованием IDA Pro и простого хекс-редактора. ⬜ Этап 1. Поиск любого текста в SLPS_254.50 через хекс-редактор и IDA Pro а) Открываем любой хекс-редактор и ищем текст. К этому моменту у нас уже должен быть набит глаз для таких поисков. Возьмём для примера блок со строками текста, в котором находятся названия сценок. Первая строка начинается со смещения 0x1133E0, следующая с 0x1133F8 и т.д. О том, что именно этот блок является текстом, можно легко понять, если использовать на этой области преобразование кодировки текста, о которой я уже писал во втором этапе в четвёртой главе.
      б) Теперь загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Программа автоматически распознаёт файл как "ELF for MIPS", а среди перечня работы с архитектурой процессоров должна автоматически выбрать "MIPS little endian". Нажимаем "ОК" и ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. После полного анализа вы услышите звуковое уведомление. Затем щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и наблюдаем по головной части данных, что программа просчитала весь файл немного не так, как располагаются значения при открытии через хекс-редактор. Дело в том, что все смещения в IDA Pro указаны сразу с учётом расположения этих данных относительно оперативной памяти консоли. Поверьте, это весьма удобно для поиска поинтеров, которые имеют не фактический адрес. А ведь практически все поинтеры в исполняемом файле ELF именно такого типа. Теперь нам нужно найти здесь начало того же текста, как это было сделано в хекс-редакторе на смещении 0x1133E0. Для этого мы открываем в верхней строке вкладку "Search" и выбираем пункт "Sequence of bytes". Далее вводим все значения той самой строки, которую нашли через обычный хекс-редактор: 99 9c 9a 6e 9a 83 9a 8d 9a 5d 99 cd 9d 61 99 a6 99 cd 99 9d. Затем нажимаем "ОК" и, если всё написано верно, программа покажет расположение того самого текста.
      ⬜ Этап 2. Поиск поинтеров в SLPS_254.50 а) Обратите внимание на выделенные красным цветом смещения строк в хекс-редакторе и IDA Pro на предыдущих двух изображениях. Имея на руках оба этих адреса, мы можем спокойно высчитать поправку для поиска будущих поинтеров. Для этого берём числовое значение смещения 0x2123E0 (IDA Pro) и вычитаем из него значение 0x1133E0 (хекс-редактор), а как результат получаем число поправки FF000. Теперь, когда нам известно смещение, где находится текст и число поправки, мы можем высчитать значение поинтера и адрес его расположения. б) В этом и следующем пунктах я опишу метод поиска поинтеров через любой хекс-редактор. После того, как находим любую строку с текстом, запоминаем числовое значение смещения этой строки (в нашем примере это 0x1133E0), а затем к этому числу прибавляем поправку FF000 и получаем значение 002123E0. Если попытаться найти это значение через поиск, то у вас ничего не получится, потому что текущий вид этого значения имеет тип порядка байтов big-endian. Напоминаю, что принцип построения порядка байтов в поинтерах PS2 консоли имеет вид little-endian, а это значит, что необходимо развернуть полученное значение по байтам наоборот: 00 21 23 E0 >> E0 23 21 00.
      в) Теперь, когда у нас на руках есть реальное значение самого поинтера, то его можно легко найти в исполняемом файле. Просто копируем 4 байта "E0 23 21 00" в строку поиска и жмём искать по всему файлу. Результатом должно быть одно найденное место, которое и будет являться поинтером. Запоминаем, что начало и конец этого поинтера находятся на смещениях 0xF5368 и 0xF536B.
      г) Метод поиска поинтеров через IDA Pro гораздо проще, чем через хекс-редактор. Потому что вся разница сводится к тому, что на этапе 1 в пункте "б", найденный текст по первому байту уже подсвечивается смещением, которое можно спокойно вводить в поиск в пункте "Sequence of bytes". Только не забудьте во всплывающем окне поиска поставить галочку "Find all occurences", чтобы поиск работал по всему файлу.
      Достаточно просто искать поинтеры таким вот способом, не правда ли? Если посмотрим на весь диапазон поинтеров, которые располагаются друг за другом выше от найденного указателя, то обнаружим, что все поинтеры, которые скучкованы в этом блоке, находятся в диапазоне от 0xF42A8 до 0xF536B. Всё, что находится за пределами этого диапазона — это уже совсем другие данные или другая группа поинтеров. Именно с этим диапазоном нам и нужно будет дальше работать. Потому что найти всё это одно дело, а составить алгоритм для правильной адресации, извлечения текстов с учётом разделителей, вставки изменённого текста с учётом пересчёта поинтеров и многого другого — совсем другая задача, которая требует использования совсем других подручных средств. В этом нам поможет приложение "abcde", которое я указал среди перечня сборника уникальных программ во второй главе, а также небольшое дополнение к нему под названием "ELF Text Injector", которое я специально заказывал у RikuKH3, чтобы облегчить себе работу по вставке текстов в ELF-файлы. Далее я поэтапно покажу, как пользоваться этими приложениями, которые не имеют графический интерфейс и в которых все настройки прописываются в основном в качестве числовых значений.

      ⬜ Этап 3. Установка Strawberry Perl, Python и работа с приложением abcde а) Для начала необходимо установить Strawberry Perl. Это бесплатный дистрибутив на языке программирования Perl для операционных систем Windows. Он включает в себя всё для запуска и разработки Perl-приложений. Скачать его можно с официального сайта: https://strawberryperl.com. Без этого abcde работать нормально не будет, так как приложение написано на этом языке. После этого требуется установить дистрибутив Python. "Он тоже бесплатный, но на другом одноимённом языке программирования. Его тоже можно скачать с официального сайта: https://www.python.org/downloads. Один из моих знакомых Ethanol (уважаемый программист) написал специальный код на языке Python для работы с приложением abcde. Поэтому будем использовать его наработки.
      б) Далее к этому пункту я прилагаю архив с приложением abcde v0.0.10, который включает в себя все готовые настройки для работы с нашим типом поинтеров. Его можно распаковать в любую папку. Внимание!!! Для корректной работы программы и всех скриптов необходимо, чтобы путь к программе не содержал никаких пробелов. В противном случае приложение не будет извлекать текст и вставлять его обратно. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/abcde_v0.0.10.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/CRbc-SWxnXHC-w Красным я выделил файлы, которые были созданы дополнительно для работы с приложением, а зелёным - те, которые относятся к ресурсам игры: исполняемый файл и таблица с кодами для правильной идентификации кодировки игры.
      в) Теперь нужно корректно настроить работу программы для извлечения строк текста. Сначала подготавливается TBL для работы с кодировкой игры (ToR.tbl). Об этом я уже рассказывал в четвёртой главе. Только разница с программой CODES в том, что abcde читает другой формат таблицы. Разделитель значений здесь другой. Кроме того, программа ругается на использование символов "<" и ">", а значит, в нашей таблице мы их опустим и заменим на "[" и "]" соответственно. Готовая таблица в формате TBL для приложения abcde прилагается в архиве, ссылка на который размещена в прошлом пункте.
      г) Далее настраиваем работу с поинтерами через файл "!abcde_script_skits.txt". Все строки настроек я описывать не буду — пройдусь по основным, которые необходимы для понимания принципа работы. Этой базовой информации хватает для того, чтобы работать с исполняемыми файлами консолей PS1-2 и других аналогичных файлов, в которых поинтеры лежат в открытом виде.
      #GAME NAME: Tales of Rebirth
      Здесь указывается название игры. Данная строка ни на что далее не влияет, и является по своей сути простой меткой на случай, если у вас будет накоплено много файлов данного типа для разных игр. #BLOCK NAME: Skits
      В этой строке прописывается название блока текста. А это на тот случай, если таких скриптов будет много в рамках одной игры. В принципе, можно даже указать название файла, если в нём всего 1 блок поинтеров и создавать другие нет надобности. #POINTER ENDIAN: LITTLE
      С этого параметра начинается ввод важных данных, которые дают понять, с каким типом порядка байтов программе необходимо работать: big-endian или little-endian. В нашем случае это little-endian (особенность платформы PS2), но если бы мы работали с какой-нибудь игрой на ПК, то, скорее всего, пришлось бы указать big-endian. Приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      BIG
      LITTLE #POINTER TABLE START: $F42A8
      #POINTER TABLE STOP: $F536B
      Помните, как был найден диапазон поинтеров для блока названия сценок? Об этом я писал на этапе 2 после пункта "г". Именно этот диапазон и нужно прописывать в этих двух строках. Одна из них указывает начало смещения, с которого начинается таблица поинтеров для данного блока, а вторая указывает самый последний байт крайнего поинтера в этом блоке. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $*****
      Вместо звёздочек нужно написать смещение. #POINTER SIZE: $04
      Помимо типа порядка байтов, программа учитывает и размер поинтеров. Они бывают по 2 и 4 байта. Соответственно, в этой строке приложение будет считывать только следующий синтаксис:
      $02
      $04 #POINTER SPACE: $00
      Если так случилось, что между поинтерами есть какое-то пространство, то эту особенность можно прописать в этой строке. Приложение будет учитывать эти пробелы между поинтерами, а если поинтеры идут друг за другом без дополнительного пространства, как в нашем случае, то необходимо указывать просто нулевое значение. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $**
      Вместо звёздочек нужно написать размер в байтах, которое будет соответствовать дополнительному пространству. Наглядное представление пространства между поинтерами при просмотре через хекс-редактор на изображении ниже (поинтеры выделены голубым цветом):
      #BASE POINTER: $-FF000
      Одно из первостепенных неудобств при работе с поинтерами в исполняемых файлах это то, что всегда нужно учитывать поправку. Разумеется, в этом приложении предусмотрен учёт разницы между фактическим расположением поинтеров в файле и оперативной памяти. Здесь приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      $-*****
      Вместо звёздочек нужно написать размер поправки. #TABLE: ToR.tbl
      Ну и напоследок стоит упомянуть таблицу кодов, которую здесь тоже нужно прописывать в виде названия файла. Именно на эту таблицу приложение и будет опираться во время извлечения строк с текстом. д) Заранее подготавливаем файлы с командами для извлечения и вставки текста через командную строку: Файл 1, извлечение
      !abcde_dump_skits.bat
      perl abcde.pl -m bin2text -cm abcde::Cartographer "SLPS_254.50" "!abcde_script_skits.txt" Tales_of_Rebirth_dump_skits -s
      pause Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Все файлы должны находиться в корневой папке приложения. е) После того, как закончили готовиться к работе, копируем исполняемый файл игры в директорию программы и нажимаем пакетный bat-файл "!abcde_dump_skits.bat". После обработки получаем файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      ж) Файл с извлечёнными строками текста будет выглядеть примерно так:
      Первые несколько частей содержат дублирующую информацию из настраиваемого файла скрипта, но в немного изменённом виде, а чуть ниже уже идут строки с метками #JMP и //POINTER #0. С метками поинтеров всё просто. Для каждого поинтера есть свой индивидуальный блок с множеством сегментов. Здесь сразу указаны смещения поинтера и строки, порядковый номер и сами строки с извлечённым текстом. Когда вы сделаете множество вот таких файлов с извлечёнными строками с текстом, то все блоки с поинтерами и прилагаемыми к ним данными можете копировать между собой или объединять в один файл без ограничений, а нумерация #0, #1, #2 и т.д. не будет мешать самому процессу работы. Данные номера — это просто заметка о порядковом номере извлечения. Так что в них нет ничего особенного. А вот что касается метки #JMP, то это вспомогательный сегмент, о котором стоит рассказать подробнее в следующем пункте, так как его роль очень важна. з) #JMP — это отдельная настройка, которую программа высчитывает самостоятельно и которая потребуется нам дальше для обратной вставки изменённого текста. В извлечённом файле данная строка имеет вот такой вид: #JMP($1133E0, $1195C0) // Jump to insertion point В скобках указан диапазон смещений между первым байтом первой извлечённой строки и последним байтом последней строки. Иначе говоря, данный интервал даёт нам представление о размере той области, в которой находятся извлечённые строки с текстом. Это очень полезная информация, и её нужно куда-то выписывать отдельно. Потому что, как я говорил в начале этой главы, в исполняемом файле есть несколько десятков отдельных блоков поинтеров, соответственно, и областей с текстом тоже. При обратной вставке текст нужно укладывать строго в те области, в которых изначально находился японский текст. Только таким образом в коде игры мы ничего не сломаем. Когда я активно занимался исполняемым файлом и идентифицировал все блоки поинтеров и области текста, то составил несколько строк с диапазоном, куда программе можно укладывать текст. Если кому-то интересно, то вот этот список: 112EA0;11332E
      113DBC;1195C6
      119890;11C8A6
      11C8A8;11D99E
      11D9A0;11E36E
      11E370;11E88E
      11E890;11F38E
      11F3C0;11FCDE
      11FCE0;1200B5
      120228;1206C6
      1206D8;120776
      120778;12280E
      122B30;12A63E
      12A640;12AAAE
      12AB28;12AFC6
      12B0E8;12B15E
      12B1A0;12BACE
      12BAD0;12D0FE
      12DCA0;12EBBE
      12EBC0;12EF76
      12EFF0;130A5E Внимание!!! При обратной вставке текста программа использует файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt", а это значит, что во время этого процесса менять диапазон, прописанный в строке #JMP, можно как угодно. Это очень удобно, так как объём переведённого текста всегда отличается в большую или меньшую сторону. Возможность укладки текста в доступные области ограничена лишь вашими собственными нуждами. В общем, как вам удобно, так и выбирайте. Но к этому нужно подходить с умом, потому что когда областей мало, то расчёты сводятся к минимуму, а когда нужно работать с огромным количеством областей, то тут уже требуется провести достаточно большое количество расчётов. и) После того, как были извлечены все строки с названиями сценок в диапазоне 0xF42A8 - 0xF536B, их все можно переводить в этом документе ТХТ, но это достаточно неудобно, так как файл слишком большой, и в нём не так просто ориентироваться. А если учесть то, что таких файлов придётся сделать несколько десятков, то приходит понимание, что всё это нужно как-то систематизировать. В этом нам поможет Microsoft Excel. Для этого я создаю отдельную таблицу с фильтрами для столбцов, а также присваиваю каждой строке свой ID, чтобы всегда можно было развернуть порядок строк на обратный, как оно есть в исходном файле, а также сместить все лишние строки вниз, чтобы они не мешали во время процесса перевода. К этому пункту прилагаю готовый файл для экселя, а также на изображении ниже наглядно показываю, как выглядит текст до сортировки текста и после того, как всё упорядочено:
      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Skits.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/i/z-J4JIO7-zVtSw к) Как только текст переведён, можно отсортировывать все строки согласно корректным значениям алфавитного порядка по колонке ID, а затем выделить весь текст и скопировать его в файл с извлечёнными строками "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt".
      л) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал ранее: Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      Внимание!!! Всегда проверяйте числовые значения, которые прописаны в командной строке после вставки. Приложение прописывает там весь диапазон области для вставки, а также сколько байт было записано. Если общий объём вашего переведённого текста будет превышать установленный диапазон для вставки, то в командной строке программа уведомит вас о том, сколько байт было превышено. м) В завершении этого этапа хочу отметить, что перед тем, как вставлять текст обратно в исполняемый файл, необходимо отредактировать файл с таблицей кодов. Так как для извлечения текста нужен один набор кодов, а для обратной вставки он немного поменяется, потому что в файле шрифта игры при адаптации кириллицы приходится использовать многие коды для русских букв. Именно поэтому всегда нужно иметь наготове 2 файла с таблицей кодов: для японской версии и для русской. Это далеко не всё. Ведь всегда можно улучшить и как-то оптимизировать процесс запаковки или вставки текста. В самом начале главы я упоминал про дополнительную программу "ELF Text Injector" авторства RikuKH3. Дело в том, что работа с abcde хоть и решает множество задач, но во время вставки текста всегда тянет за собой весь дистрибутив, а также не учитывает оптимизацию текста. Именно поэтому в какой-то момент мне захотелось облегчить процесс. Я заказал у RikuKH3 данную программу и кратко описал задачу: что именно мне требуется для работы с Tales of Rebirth, а также чтобы это по необходимости можно было применить к любым другим файлам. Использование данной программы полностью заменяет пункт "л" на этапе 3. Приложение вы можете скачать из таблицы сборника уникальных программ во второй главе. А уже саму настройку и использование программы я опишу на этапе 4. ⬜ Этап 4. Использование ELF Text Injector для оптимизации вставляемого текста а) В первую очередь важно понять, что ELF Text Injector распознаёт синтаксис abcde и для вставки использует файл извлечённого текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Ничего заново настраивать не нужно. Кроме того, приложение также подхватывает таблицу кодов TBL. Всё, что требуется, это подготовить файл с командами для вставки текста через командную строку, а также создать дополнительный файл "tor_elftext.lst" со списком диапазона смещений, в которые будет укладываться текст. Выглядит этот файл со списком вот так:
      б) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал в прошлом пункте: !1_Text_Injector_RUN.bat
      @copy /y SLPS_254.50 SLPS_254.50_new > NUL
      tor_elftext.exe -LittleEndian "tor_elftext.tbl" "!2_ELF_Russian_compiled.txt" "SLPS_254.50_new"
      @pause Если всё сделано корректно, то в командной строке вы увидите вот такое сообщение:
      Как и в случае с abcde, данная программа уведомляет о том, сколько байт было записано из доступного диапазона. в) Но это всё, по сути, тоже самое, что и при использовании самого abcde. А вот что гораздо важнее — ELF Text Injector делает оптимизацию текста и экономит место во время укладки в заданный диапазон. Для полного понимания плюсов этого алгоритма на нём стоит остановиться подробнее. Дело в том, что разработчики множества игр используют как раз-таки этот метод. Его суть заключается в том, что если в процессе перевода имеется две и более строки с одинаковым текстом, то есть дубликаты, то программа укладывает только одну строку, а все поинтеры содержат адрес к этой самой строке. В результате у нас не записываются остальные дублирующие строки, а значит, происходит экономия места. Если попытаться изобразить это в хекс-редакторе, то выглядеть это будет примерно так:
    • Ну, какими бы вылизанными не было бы механики в returnal, рогаликом и буллет хеллом он быть не перестанет, игра то именно про это, это её ядро и основа, и по этому если человеку это не нравиться, то и играть в returnal он не будет.   Неа, вообще никак настроек, да в общем то, и без них норм.
    • Правильно. Не пристало мужику заниматься эскортом.
    • Мне это не впервой. Постепенно устаю от любой игры если она длинная. Ну, он говорит, что потом после первого акта хрень происходит.
    • Нет, не по делу.  Ты пишешь не про геймплей, а про базовую механику определённого жанра. А я говорю про геймплей(геймплейные механики: прыжок, рывок, стрельба, удары, механика с паразитами, апгрейды и тп) . Про то, насколько хорошо это ощущается и взаимодействует между собой.  А то, что тебе лично не заходит особенность определённого поджанра(буллет хелл), это всё понятно, но только здесь это вообще ни при чём.  Игровые механики и геймплейные механики это разные вещи. Говоря про геймплей, подразумеваются геймплейные механики. Это всё твоё индивидуальное. Только не нужно отрицать, великолепно отточенный геймплей Ретёрнал, ведь он там реализован на очень высоком уровне. @\miroslav\ А что за фигня с настройками в Ground Zero?  Графических настроек там вообще нету, да? ) Даже выбора разрешения.
    • Я ненавижу миссии сопровождения,у меня просто нет навыка сопровождения 
    • Забрасывать какие-то "песочницы" это одно. А забрасывать, после "восторгов" от первого акта, очень сюжетно ориентированное, линейное приключение с интересным исследованием - это совсем разные вещи.  Просто большинству очень понравилась игра, и в первом акте, и после него. Отсюда и "восторги"
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×