Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

 

«Ты боишься темноты?

Я не боюсь. Это темнота боится меня».

Риддик

Так давно не виделись!

Нет, вы только представьте, первое упоминание о Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction случилось аж в 2006 году — за долгие четыре года разработки пятой части первые четыре уже давно успели бы выйти. Вы спросите, в чем причина? А причина в неугомонных французах. Да, именно в них — один из главных паблишеров планеты в 2007 году решил изменить сам себе и лишил геймеров планеты ежегодного путешествия во тьму в компании с трехглазым шпионом. Зачем? Ну, тут уже, как говорится, сложнее. Методично потрепав характер Сэму Фишеру в Double Agent, в Ubisoft наверняка задались целью сделать из правительственного агента озлобленного отца с чувством собственного долга. За четыре года Ubisoft Montreal (канонический разработчик серии) бросало то в жар, то в холод, а Фишер то сходил с наших камер наблюдения, то снова появлялся на них небритый и потрепанный в виде артов и не всегда внятных роликов. Издатель же декларировал инновации и поочередно жонглировал в интервью новомодными индустриальными терминами. Тем интереснее, что же получилось в итоге.

Оправданная жесткость

На создание законченной концепции Conviction ушло какое-то невероятное по меркам серии количество трудо- и человекочасов. За время разработки игра превращалась то в модный сэндбокс в парке среди толпы, то в игру с идеальной моделью взаимодействия с пространством и его объектами, то чуть ли не в beat ’em up — на выставках все вроде бы работало. Разработчики же, похоже, сами не понимали, чего же в итоге они хотят получить. Этот же эффект сохранился и в финальном билде игры: практически ни одна из выше перечисленных концепций так и не нашла должного применения. Но, что гораздо более интересно, у монреальской студии совершенно неожиданно получилось выстрелить в другой части игры — сюжете, его подаче и общей атмосфере — вещах важных, но настолько нехарактерных для словосочетания Splinter Cell, что даже, право, неудобно.

19_th.jpg 11_th.jpg 28_th.jpg 15_th.jpg

История Conviction, с одной стороны, полна тонн условностей и клише в духе главного индустриального писателя имени Ubisoft, так что если вы хоть раз встречались с сюжетами о тайных военных организациях, государственных заговорах и международных террористах с планами планетарного масштаба, то наверняка почувствуете себя в уже давно знакомой «суповой» тарелке. С другой же стороны буквально на наших глазах бесхарактерный государственный шпион наконец-то превратился в рефлексирующего небритого убийцу, безжалостно мстящего за свою семью.

Conviction логично продолжает повествование Double Agent. Сэм Фишер отныне представлен в виде симбиоза Джека Бауэра (сериал «24») и Джейсона Борна (трилогия «Борна»): от первого Сэму досталась нереальная доза жестокости и маниакальное желание пытать людей, от второго — филигранное, выверенное и быстрое принятие решений. И если в прошлой части Splinter Cell главному герою предоставлялась хоть какая-то возможность выбора и шанс остаться человеком (напомним, что в Double Agent Сэм Фишер выступал в роли двойного агента в составе террористической организации), то в Conviction протагонист, при виде сюжетно важного антигероя, моментально хватает его за кадык, бьет головой о писсуары, телевизоры, стены, перила, протыкает ножом руки, расстреливает коленные чашечки... в общем, ведет себя как по-настоящему отчаявшийся человек. Отлично передают эмоции главного героя и незаметные никому, кроме Фишера, надписи на стенах и потолках. От простецких «mission objects» до глубокомысленных и куда более важных мыслей главного героя — все они очень точно передают крайне специфические чувства загнанного в угол зверя, которому и поговорить-то не с кем. С данной системой связаны как минимум два гениальных постановочных эпизода, но раскрыть их не позволяет банальная журналистская этика.

26_th.jpg 30_th.jpg 10_th.jpg 34_th.jpg

Кроме того, разработчики из Монреаля решили добавить чисто киношные световые фильтры (Desaturate Color): в тени изображение меняется с цветного на черно-белое, лишь чуть-чуть подсвечивая важные объекты, но стоит попасть в поле зрения охранников или прохожих, как изображение принимает стандартный цветной окрас. Не обошлось, правда, без казусов: в особо динамичных сценах, когда следишь скорее за противниками, а не за приверженностью авторов к кино, постоянные переходы от эдакого «нуара» к нормальным оттенкам скорее мешают, не давая сосредоточиться на концентрированном экшене, которого в Conviction предостаточно.

В общем, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction относится к той категории игр, разговор о которых легко свести к терминам кинематографа: здесь можно обсуждать характеры героев, работу камеры в кат-сценах, хороший сценарий, отлично подобранную музыку за авторством «киношных» композиторов Майкла Нельсона и Кэйва Коэна, традиционно качественное озвучение героев (Майкл Айронсайд вновь в деле!). Жаль, что все это великолепие не подкреплено качественно выписанным игровым процессом, который вышел не столь однозначным.

Небрит, нестрижен и опасен

Основное геймлейное отличие Splinter Cell: Conviction от прошлых частей — это его жанр. Теперь перед нами не чистокровный стелс, а симбиоз яростного экшена с укрытиями и редкими вкраплениями игры в прятки. Для большинства классических ортодоксальных фанатов уже это обстоятельство может послужить основанием отложить игру до лучших времен, но попробовать все же стоит, ведь по отдельности практически каждый фрагмент геймплея играется на ура — главное не «трухануть» при выборе сложности. Впрочем, тут кроется и недостаток, Ubisoft Montreal не смогла соблюсти чуткий баланс между двумя составляющими, следствием стали неровные и чересчур заметные «склейки» переходов от экшена к стелсу и обратно. Conviction в этом плане очень схематичен — вот он развлекает игрока стелсом, теперь вот стрельбой и прятками за укрытиями, перемежая все парой отличных «киношных» уровней с минимум игрового процесса.

8_th.jpg 13_th.jpg 21_th.jpg 18_th.jpg

Стелс-составляющая не страдает излишней простотой, как это может показаться с первого взгляда, а отсутствие основных девайсов главного героя постепенно устранится в процессе игры. Впрочем, действовать в Conviction предстоит гораздо быстрее — возможности таскать трупы из угла в угол больше нет, да и не до этого Сэму, вследствие чего охранники, заприметив труп, будут ждать опасности откуда угодно и проверять все темные закутки, что опять же способствует ускорению геймплея. К месту в данном случае приходится и система Mark and Execute, позволяющая отметить нескольких врагов (количество зависит от модификаций оружия) и мгновенно, по нажатию одной кнопки, убить их. Местный экшен — дистиллированная версия большинства современных TPS в одном флаконе: использование укрытий, ближний бой, возможность укрыться за заложником, огромный арсенал дальнобойного оружия, гранаты и малое количество здоровья. Жаль, что все это работает в разнобой. В главные недостатки стоит отнести и тотальную заскриптованность противников, являющуюся явным рудиментом прошлых частей. Но если в размеренном стелсе высчитывание повторяющихся траекторий движения охранников было более-менее уместно, то в динамичной пятой части все это смотрится уж больно архаично. Conviction при всем желании не воспринимается цельной игрой, похожим синдромом, к слову, страдала и первая часть Assassin’s Creed.

Отдельно хочется отметить работу дизайнеров. Из каждого уровня получилась хоть и ограниченная, но и без того отличная площадка для импровизации. Единственным провальным уровнем можно назвать лишь флешбек во времена операции Буря Пустыни в Персидском заливе: скудный дизайн оголяет огрехи картинки, а кондовые скриптовые действия противников только нагоняют скуку. Уровень с Мемориалом Линкольна, напротив, можно ставить в качестве примера правильной постановки таких важных классических сцен, как погоня, допрос и «неожиданный сюрприз».

31_th.jpg 20_th.jpg 32_th.jpg 33_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction — классическая игра для современной Ubisoft Montreal. В меру хорошая, отчасти прорывная, имеющая пару гениальных находок, но недоработанная в банальностях и просто несбалансированная. Сидя в одной комнате с товарищем, я случайно поймал себя на мысли, что следить за тем, как играют в Conviction порой интереснее, чем играть в нее самому. Впрочем, в умении исправляться канадцы убедили уже давно, так что «работа над ошибками» в виде продолжения неминуема. И да, за кооперативные миссии в Москве — отдельные полбалла.

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

от остальных частей блевать тянуло, а вот отголосье гирс оф вар уж очень пошло на пользу)

хотя.. покажите мне пальцем на тот современный тпс, где нет прилипания к стенам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
хотя.. покажите мне пальцем на тот современный тпс, где нет прилипания к стенам.

Lost Planet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Lost Planet

в один год вышло с первыми шестеренками, неудачный пример.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Печально, что 4 года метаний пошли не во благо игре.

Из этих четырех, на данную версию игры были потрачены 1.5-2 года, все остальное время только полностью переделывание механики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
от остальных частей блевать тянуло, а вот отголосье гирс оф вар уж очень пошло на пользу)

хотя.. покажите мне пальцем на тот современный тпс, где нет прилипания к стенам.

Army of Two 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра, но не больше. К сожалению, Ubisoft постоянно чего-то не хвататет, чтобы делать настоящие хиты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PC-версии я бы поставил 7-7.5, пока не прошел до конца. Механика не оставляет после себя чувства целостности, а если по-русски, то она просто недоработана - собрана из нескольких аркадных элементов, которые все вместе смотрятся как [censored].

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ты играй на консоли, с падом в руках в разы приятнее чем с мышой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ты играй на консоли, с падом в руках в разы приятнее чем с мышой.

А что мешает подключить пад к пк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сидя за моником... Удовольствие сомнительное честно говоря, по сравнению с сидением на диване за 30-50 дюймовым теликом. Да и я давно заметил, если в шутерах от первого лица клава\мышь неоспоримо удобнее, то от 3го лица все весьма спорно. Может просто от 3го лица шутеры проще заточить под геймпад.

Лично я прошел и сингл и кооп на XBox360 и получил массу удовольствия, если к концу года выпустят на PS3, то велик шанс, что я прикуплю себе эту часть сплинтера.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сидя за моником... Удовольствие сомнительное честно говоря, по сравнению с сидением на диване за 30-50 дюймовым теликом.

Лично я прошел и сингл и кооп на XBox360 и получил массу удовольствия, если к концу года выпустят на PS3, то велик шанс, что я прикуплю себе эту часть сплинтера.

У меня монитор 26 дюймов. Развалился в кресле перед пк и с удовольствием прошел ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне дак эта часть больше всех понравилась, потому что я сторонник экшенов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сразу видно что автор рецензии не играл в Сплинтер Сел с самой ее первой части, не видел как улучшается графика с каждой частью, как появляются новые приемы и движения.

Автор не знает что Конвикшн - это халтурка стороних ребят, к серии Сплинтер Селл не имеющих вообще ни каких отношений и понятий "что там и как"

Автор незнает что сюжет перекроен, Анна Гримм - не "глава всего всея" а обычный связист-координатор. Ламберта никто не убивал, а дочь ГГ погибла от несчастного случая.

а не как в этом Конвикшене -"а твоя дочь живая, просто мы ее 5 лет решили от тебя попрятать"

Автор не видит что в Конвикшн - мы играем не за Сема Фишера, а за какого агента Малдера, которому кто-то дал в пятак и вправил скулы сапогом. правда голос остался Сема... (Майкл Айронсайд)

Автор не знает что во всех частях Сплинтера - был ПНВ и на нем строилось половина игрового процесса.

Вообщем голимая пристаффка-порт в стиле "мы-разработчики-тоже-играли-в-Геарс оф Вар"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Hakuni

Чушь несешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Hakuni

Чушь несешь.

фак ю, пристаффко эксперт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×