Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DE@D

[Рецензия] Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC)

Рекомендованные сообщения

С серией Operation Flashpoint получилась очень интересная история. Первую часть выпускала Bohemia Interactive, а издавала Codemasters, и все были счастливы. Но потом между издателем и разработчиком пробежала черная кошка, чехи отправились делать новую серию ARMA, а Сodemasters положила бренд «под сукно». Лишь сейчас, спустя 8 лет, вышел полноценный сиквел той самой «Операции Флешпойнт». Каким же он получился?

Игра всегда была знаменита своим беспрецендентым реализмом. Когда ты полчаса перестреливался с противником, наконец-то прорывал их оборону, бежал захватывать новые позиции... и сваливался с пулей в голове. Отмечая у себя в голове, нажимая рестарт: в следующий раз в полный рост не вставать, двигаться короткими перебежками. Ибо пытаясь, как старом добром Call of Duty, расстрелять огневую точку с пулеметом, быстро превращаешься в труп. Приходит понимание: это место лучше обойти за километр, или подойти со стороны, или закидать гранатами. Сложно поначалу — интересно в последствии.

Новый мировой порядок

Хоть сюжет в подобных играх — далеко не главное, но тут он присутствует, и сделан он даже не по принципу «лишь бы отвязались». Итак, ближайшее будущее, кризис затянулся, в Китае повальная безработица и нехватка ресурсов. Руководство страны вспоминает Наполеона и решает устроить «маленькую победоносную войну», разом решив с ее помощью все свои проблемы: лишнее население погибнет, ресурсы захватим у врага, весь остальной мир узрит мощь китайского оружия. Идеальный противник — слабая и измученная Россия. Поводом для войны является остров Скира, богатый нефтью, расположенный к югу от Сахалина (реально существующий остров с измененным названием) — мол, исконно китайская территория. Не став тянуть кота за хвост, дракон наносит свой удар и захватывает свою цель. И теперь ставить разбушевавшихся китайцев на место летит корпус морской пехоты США во главе с Бэтменом, как уточняет игра, по просьбе России.

Война — это настоящий ад

Особо баловать нас сюжетом не собираются — 11 миссий хватает лишь для того, чтобы втянуться. Да и, собственно, весь сюжет укладывается в краткий брифинг в начале каждого задания. Отряд солдат из 4 человек попадает под ваше командование, «и вперед, геройствовать!»

110_th.jpg 115_th.jpg 112_th.jpg 109_th.jpg

И вот тут игроков ожидает первый шок. Codemasters смоделировали весь остров, целых 220 кв. км! Кто-то скажет: «Пфф, ну наштамповали лесов и полей, да кому это вообще нужно?» Ведь мы как привыкли играть в шутеры? Нас выкидывают на карту с ботами и линейно ведут по коридорам. Тот же Crysis, хоть и имел вроде как целый остров в наличии, не отличался разнообразием окружения. Так вот, тут все по-другому. Увидели на горизонте зенитку — будьте уверены, она вам потреплет нервы в следующей миссии. Но эту зенитку можно взорвать уже сейчас, тем самым облегчив себе задачу в будущем. Теоретически можно за одну миссию зачистить весь остров, а потом гулять как по бульвару. И весь этот масштаб заставляет тебя прочувствовать ситуацию: не пострелушки тут какие-то, а война.

Следующий пункт — поразительная опциональность. На «Новичке» игра представляет собой этакий Call of Duty на максимальной сложности — бегай, стреляй, но особо не увлекайся. На «Ветеране» же пропадает абсолютно весь интерфейс. Запустив игру на этой сложности первый раз, я снова был шокирован. Чтобы добраться до цели, приходиться регулярно сверяться с картой, (смоделирован весь остров, не забываем), ибо по пути можно наткнуться на китайский патруль или засаду... одним словом, вариантов масса. Приходиться считать патроны, перезаряжаться после каждых двух-трех выстрелов, постоянно держать в голове стороны света (солдаты регулярно орут что-то вроде: «вражеский пулеметчик — на западе — 100 метров») и десяток других мелочей. Зато взамен вы почувствуете себя настоящим солдатом, прожженным воякой.

И, вдобавок — командование отрядом. Круг приказов беззастенчиво взяли из серии Battlefield — решение очевидно хотя бы из-за того, что им удобно пользоваться. Но, скажите, почему нельзя идти и командовать одновременно?! Главному герою в учебке, видать, мозги выбили, теперь идти и думать одновременно он не может. Что раздражает, знаете ли. Сам же процесс командования довольно прост — иди туда, стреляй вот по этому, стой... При желании можно организовать какую-нибудь атаку с трех различных направлений, отходом и контратакой, но в сингле это фактически не требуется, а в мультиплеере... о нем чуть позже.

Также разработчики много говорили о своей системе ранений. Получилось действительно интересно: пуля попала в ногу — не можешь бегать, в руку — прицел «гуляет», в голову — экран периодически «плывет». Еще могут просто подстрелить, тогда подопечный будет кататься по земле, шипя ругательства в адрес противника и подзывая медика протяжным голосом. Все эти ранения вроде как играют на реализм, но алгоритм всегда один: тебя подстрелили, ты достал аптечку и остановил кровотечение, подозвал медика, и он волшебным шприцом выковырял из тебя пулю, зашил рану, выписал справку и отправил снова в бой. Первые несколько раз все это проделывать интересно, но потом ранение вызывает одно лишь глухое раздражение.

117_th.jpg 116_th.jpg 114_th.jpg 107_th.jpg

Или вот взять военную технику. Ну почему Codemasters, разработчик такой отличной гонки, как GRID (причем движок у игр одинаковый), не реализовала возможность покрутить головой внутри машины? Ладно бы, если схалтурили, не смоделировали внутреннюю обстановку, так ведь нет, смоделировали! В результате получается какое-то чувство ущербности. Езда вообще получилась какая-то невразумительная. В одиночной игре ездить на любом транспортном средстве не на месте водителя — опять же невозможно. Вернее, возможно, но только для законченных мазохистов, ибо указывать боту куда ехать, не имея возможности осмотреть окрестности, сможет далеко не каждый. Джипы уходят в занос при первой возможности, переворачиваются через крышу как неваляшки, вообще не чувствуешь машину. С грузовиками та же проблема. Управление танками и БТР сделано еще более-менее, но тоже звезд с неба не хватает. В общем, по технике — незачет.

Мы — команда

А теперь перейдем к мультиплееру, в котором в наличии три режима: кооператив, диверсия и истребление. Истребление — это банальный deathmatch: игроков с ботами для массовки выкидывают в какой-нибудь район, и начинается схватка. Самый скучный и неинтересный режим, ибо выбирают его, в основном, те, кто не видят разницы между OF и CS. Если собрать более адекватных игроков, то играть будет повеселее, но, в конце концов, мы что, в deathmatch никогда не играли?

Диверсия — это что-то вроде CtF, только вместо захвата флагов надо выполнить определенное задание. Скажем, одна команда защищает аэропорт, другая пытается его захватить. И вот тут открывается масса возможностей как и у атакующих, так и у обороняющихся. Карты огромные и, соответственно, штурмовать этот аэропорт можно со всех четырех сторон. Если попадаются грамотные команды, то битва идет такая, что Сталинград «отдыхает». Каждый бой — уникален: лично наблюдал момент, когда наш командир, озверев от одинокого снайпера, косившего нас просто пачками, вызвал минометный обстрел по всему периметру этого бедного аэропорта. В какой еще игре можно встретить подобное? И это ведь только одна ситуация.

Кооператив — безусловно, самое интересное, что есть в мультиплеере. Можно пройти всю кампанию в команде из четырех человек, и, если у них есть «чувство локтя», то игра превращается в сплошное удовольствие. Второй — на тот холм, прикрываешь, третий — за забор, готовься штурмовать эту избу, четвертый — ты санитар, держи аптечку наготове. Три-два-один, поехали!

Войну весело смотреть по телику...

С графикой у разработчиков тоже все «получилось». И дело тут даже не в количестве полигонов, а в дизайне — картинке просто веришь. Да, это «не Крайзис», но глаз радует. А если вспомнить, что игра загружает весь остров сразу, а я на своей средней конфигурации тормозов не испытывал вовсе, то.... Все бы так делали, «на совесть».

111_th.jpg 71_th.jpg 108_th.jpg 113_th.jpg

Очень хочется отметить восхитительный звук и музыкальное оформление. Когда по тебе начинает строчить пулемет, моментально падаешь в землю лицом, сжимаясь от грохота и пытаясь уползти подальше. Проезжающий мимо вражеский БТР вызывает приступы панического ужаса, особенно, если у тебя нет за спиной гранатомета.

Ну а теперь о грустном. В отличном мультиплеере всего три режима и четыре карты (по две карты на истребление и диверсию), плюс возможность пройти кампанию в кооперативе. Это не то, что мало, это чертовски мало. Поиск серверов страшно «лагает», созданные сеансы игры, найденные в поиске, выдаются «наобум» и малыми дозами, подключение к ним сбоит, какой-нибудь системы наказаний за некомандную игру не предусмотрено (а не помешало бы, когда полкоманды радостно бросается в бой с криками: «Ура!», и твоя тактика спецоперации летит к чертям). Кампания до ужаса коротка, вроде бы только втянулся — все, финальные титры. Но зато в комплект входит редактор, и, хочется надеяться, что фанаты в скором времени займутся хотя бы количественным исправлением.

Итак, на выходе имеем весьма успешный проект, который выполнил свою задачу-минимум: обошел конкурентов. Преимущества перевешивают недостатки в несколько раз. А ведь скоро за дело примутся фанаты (у серии очень большое и деятельное коммьюнити, моды для первой части выходят до сих пор) и отшлифуют шероховатости. Да и Codemasters уже объявили о разработке DLC. Так что, могу с уверенностью заявить, что мы имеем достойное продолжение великой серии. А сейчас извините, мне пора на задание.

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохая рецензия и с оценкой подика соглашусь т.к. это лучше ели играбельной АрмА 2. OF2 может не такой реализм как АрмА 2 но качество и удобство видать на лицо. Так, что OF2 играется приятнее чем АРМА2 со своим багами, тормозами....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С компанией то ладно, но вот с мультиплеером подкачали, в оригинальном оф самый смак был это по лану поиграть. По 2 карты на каждый режим это просто ужас, очень быстро надоедает видеть всё одно и тоже, и миссии в диверсии очень скучный, добратся и уничтожить, или захватить, и всё. И чтобы поиграть без тормазов и с отличной картинкой советую как минимум карту жф8800 с 512мб и ОЗУ 3гб+ и тогда получите полное удовольствие от игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая игра. Правдоподобная. Транспорт, действительно не логичный, но если в автогонки режешься, то быстро привыкаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дыры в самой рецензии. С оценкой согласен. Да и стиль...ну не как рецензия, а как просто большой пост на форуме, не знаю почему, но стойкое такое ощущение.

1.

Хоть сюжет в подобных играх — далеко не главное, но тут он присутствует, и сделан он даже не по принципу «лишь бы отвязались»
и после этого
Да и, собственно, весь сюжет укладывается в краткий брифинг в начале каждого задания.
.

2.

Запустив игру на этой сложности первый раз, я снова был шокирован. Чтобы добраться до цели, приходиться регулярно сверяться с картой

как вас однако легко шакировать, вы первый месяц игры компьютерные видите? Про карту вообще порадовало, еще 5 лет назад вышел ВоВ (не надо тыкать что ммо, сейчас не про это). Так там вы удивитесь так же надо ориентироваться по карте было и искать все самому, а аддонов тогда не было.

3.

Первые несколько раз все это проделывать интересно, но потом ранение вызывает одно лишь глухое раздражение.

Всегда удивляло, то как в коде отстой "не реалестично", то "как бы реалестично" круто...но тоже раздражает

4.

Диверсия — это что-то вроде CtF, только вместо захвата флагов надо выполнить определенное задание. Скажем, одна команда защищает аэропорт, другая пытается его захватить

Стойкое дежавю, стоит упомянуть что слизали с бателфилда)

ибо выбирают его, в основном, те, кто не видят разницы между OF и CS.

Ну знаете...те кто не видят такой разницы, отсеиваются еще на стадии меню и первых миссий сингла

5.

Поиск серверов страшно «лагает», созданные сеансы игры, найденные в поиске, выдаются «наобум»

А можно подробней?

6.

перезаряжаться после каждых двух-трех выстрелов
зачем?

7.

когда полкоманды радостно бросается в бой с криками: «Ура!», и твоя тактика спецоперации летит к чертям

Опять же ощущение что автор 1 раз вышел поиграть в сети...такая ситуация практически всегда когда команда случайная

8.

Кооператив — безусловно, самое интересное, что есть в мультиплеере
- печально...

9. Ну и последнее, для грустного почему то нет раздела, хотя там он быть должен. Что делает грустное про мультиплеер, краткость игры и фиговый поиск в разделе про графику?

Изменено пользователем (STV)KA1N

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

наиболее меня раздражали напарники с куриными мозгами, только и знают команды за мной да стоять, а в остальном как бараны: вечно их ранят, укрываются они хреново, я то и дело бегал их штопал и подгузники менял, стреляют тоже как в глаза раненные, а если надо было удерживать определенную точку, то на них положиться было просто невозможно, помню миссию, где надо было защитить деревню, так бегал как угорелый от одного пулемета, к другому, так как напарников толком стрелять не научили на учебке...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

(STV)KA1N

1. Подача сюжета и сюжет - это разные вещи, не следует их путать. Сюжет там сделан не абы как, видно, что люди пытались связать его с тем, что сейчас творится в мире, и выдали не КОДовскую завязку в духе "Я отомщу", а вполне серьезную идею. Подобное развитие событий очень даже вероятно. А подача сюжета - это как раз то, что игрокам рассказывают в коротеньких брифингах в начале.

2. Если так считать, то все игры вторичны. Что-то было в одной, что-то в другой. Когда ты проходишь пол-игры на "Новичке" или "Опытном", а потом включаешь "Ветерана", испытываешь именно шок. Что делать непонятно, территория большая и открытая, интерфейса никакого нет. Если в рпг (или мморпг) это уже это принимается как данность (можно вспомнить и TES3 Morrowind 7-летней давности), то в шутерах это в новинку.

3. Реалистичность хороша в меру. В КОДе раздражает ее полное отсутствие, здесь - ее перебор.

4. Не только в Баттлфилде было подобное.

На серверах сейчас идут банальные замесы, народ собрался и побежал стрелять, всем друг на друга плевать, тактики ноль. Ни черта они не отсеиваются.

5. Поиск выдает всего штук 10-15 найденных игр, причем всегда разных, скажем, создать сервер и поиграть на нем с друзьями проблематично, потому что вы через поиск друг друга не найдете. А если и найдете, то не факт, что сможете зайти, часто вылетает ошибка "Подключится не удалось". И еще немало подобных проблем.

6. Чтобы, побежав в атаку, не оказаться перед противником с двумя патронами в обойме.

7. Игра позиционирует себя как "военный симулятор", но в мультиплеере этого нет. Я играл со случайными командами и играл с кланами, так что знаю о чем говорю. С игроками с поля все выглядит как банальный замес в CS с нюансами, народ просто плюет на какие-либо команды.

8. На данный момент (а рецензия написана именно на данный момент) - кооператив самое интересное. В него даже можно играть со случайными игроками и получать удовольствие.

9. Это не раздел про графику, это раздел - подведение итогов. В играх не графика главное, поэтому о ней можно вкратце написать в резюме.

Изменено пользователем DE@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1.

Руководство страны вспоминает Наполеона и решает устроить «маленькую победоносную войну», разом решив с ее помощью все свои проблемы: лишнее население погибнет, ресурсы захватим у врага, весь остальной мир узрит мощь китайского оружия. Идеальный противник — слабая и измученная Россия.
и
И теперь ставить разбушевавшихся китайцев на место летит корпус морской пехоты США во главе с Бэтменом, как уточняет игра, по просьбе России.

Это вы считаете наиболее вероятным развитием события? Смешно ей богу...вообще считать сюжет "злые китайцы захватили нашу нефть и бравые америкосы пришли спасать бедную Россию" адекватным как то странно для опытного игрока

2. Как вас легко шокировать...

3.

Реалистичность хороша в меру. В КОДе раздражает ее полное отсутствие, здесь - ее перебор.

Я про и говорю) так не так и этак не так) открою секрет, аптечки тоже всех раздражали...

4.

Не только в Баттлфилде было подобное.

На серверах сейчас идут банальные замесы, народ собрался и побежал стрелять, всем друг на друга плевать, тактики ноль. Ни черта они не отсеиваются.

Замесы это естественно, печально канечно(((

5.

Поиск выдает всего штук 10-15 найденных игр, причем всегда разных, скажем, создать сервер и поиграть на нем с друзьями проблематично, потому что вы через поиск друг друга не найдете. А если и найдете, то не факт, что сможете зайти, часто вылетает ошибка "Подключится не удалось". И еще немало подобных проблем.

Спасибо

6.

Чтобы, побежав в атаку, не оказаться перед противником с двумя патронами в обойме.

В обойме значит 5-6 патронов?

7. про это уже писал выше)

8.

На данный момент (а рецензия написана именно на данный момент) - кооператив самое интересное. В него даже можно играть со случайными игроками и получать удовольствие.

я не спорил, просто печально(

9.

Это не раздел про графику, это раздел - подведение итогов. В играх не графика главное, поэтому о ней можно вкратце написать в резюме.

Войну весело смотреть по телику... - название раздела,

С графикой у разработчиков тоже все «получилось».
- первое предложение....зачем отрицать очевидное. В экшенах графика одна из важнейших составляющих...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Атмосферность и сюжет похуже первой части.. остальное всё в порядке.. даже 8.5 можно..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это вы считаете наиболее вероятным развитием события? Смешно ей богу...вообще считать сюжет "злые китайцы захватили нашу нефть и бравые америкосы пришли спасать бедную Россию" адекватным как то странно для опытного игрока

Не будем обсуждать в теме игры политику и международную ситуацию, но, если интересно, можем продолжить в лс. Такие события вероятны.

Как вас легко шокировать...

Я тут не разбрасываюсь фразами "О боже! Я в шоке! Какой ужас!" итд. Все ясно написано, что именно меня шокировало и почему, а каждый решает для себя, впечатлителен ли я или хладнокровная скотина. Я описываю игру и свое впечатление от нее.

В обойме значит 5-6 патронов?

Два патрона туда, три патрона сюда, длинную очередь вон в того китайца вдалеке, оп-па, осталось всего два патрона в обойме. Или считать, или перезаряжать после каждых нескольких выстрелов.

Войну весело смотреть по телику... - название раздела,

"Смотреть весело по телику", как бы со стороны, отсюда следует графика и звук, а так же недостатки, которых со стороны не заметишь.

В игре, которая не зацикливается на графике, она не так важна. Пример: серия Сталкер - устаревшая картинка, но интересный сеттинг и геймлпей.

Изменено пользователем DE@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия полного представления об игре не дает, больше похоже на большой пост и больше субъективное впечатление от игры передает, надо бы еще поработать. Не принимать графику в расчет тоже нельзя тем более для экшенов, это может и не самое главное, но впечатление портит. Вобщем технические стороны игры хромают причем сильно. 8 ставить здесь тоже не за что. На мой взгляд максимальная субъективная оценка 7 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Рецензия полного представления об игре не дает, больше похоже на большой пост и больше субъективное впечатление от игры передает, надо бы еще поработать.

Можно уточнить, чего не хватает для полного представления? Раз уж пишете, доводите идею до конца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ммм, рецензия написана прям как в рапорте и на посту. Т.е. оригинально и отлично, но оценить не могу, т.к. игры нет. Поздравляю DE@D с первой рецензией на ZoG'e.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бдал 6,это ужас,когда меняешь оружие колесиком,солдат втыкается на месте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно уточнить, чего не хватает для полного представления? Раз уж пишете, доводите идею до конца.

Рассказали обо всем по немножку, но слишком уж сумбурно, например какая там графика я так и не понял судя по рецензии. Шокировать кого-то 220 квадратными километрами и относить к огромным достоинствам игры, ну не знаю, это конечно не плохо , это скорее просто факт, сейчас такими площадями уже никого не шокируешь( вспомни Just Cause,Far Cry 2 итд). Про физику и технологические стороны игры вообще не сказано не слова. Людей тоже интересует можно ли разносить дома аля Bad Company. Про сюжет тоже непонятно, я так и не понял хороший он или плохой. Если уж объективно то вся история укладывается в 2-ух минутный начальный ролик и все, вот и весь сюжет+ брифинги: взорвите зенитку что бы атаковать авиации, поэтому выделять здешнюю историю незачем, она здесь есть"что бы было". А в остальном все нормально.) Про мультиплеер все четко рассказали. Вообщем для первой рецензии очень не плохо, просто критиковать надо, что бы рост был).

Изменено пользователем Jec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
    • А как вы узнали то, если не секрет? Да, быстро тут разбирают, к сожалению. Даже всякий “хлам”.
    • Dungeons & Cocks Dragon Abyss Nightmare Slash DLC: The Real Texas - Part 2, Part 1 - Cellpop Goes Out At Night Все уже активированы. (не мной)
    • Мокрый город / Чтобы стало легче
      всё, пошёл в музыканты  ищите на ЯМузыке 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×