Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Street Fighter 4 (PC)

Рекомендованные сообщения

Мировое сообщество на протяжении уже долгого времени ведет жаркую дискуссию на тему «являются ли сегодняшние видеоигры искусством». Доводы приводятся разные, споры ведутся горячие — в общем, до конца и края ещё далеко. После долгой и обстоятельной игры в Street Fighter 4 мне в голову закралась необычная, но логичная мысль: можно ли назвать игру, требующую мастерства хирурга, выдержки японского самурая и теоретических знаний учителя начальных классов, искусством? Во время игры мастеров в новый файтинг создается впечатление, что это некий японский танец. И правда, сделать во время поединка 6 контрбросков, около 30 блоков и увернуться от парочки ultra combo — ну разве это ни искусство, а игроки — не мастера своего дела? Думаю, каждый пользователь портала сам найдет ответ на этот вопрос. Ну, а мы плавно переходим от пространной метафизики и рассуждений к, собственно, игре.

History of Fighter

Серия Street Fighter имеет очень долгую историю. С 1987 года вышло 4 номерных полноценных части, множество спин-оффов, комикс, манга и 2 полнометражных фильма. Вселенная развивалась, а фанаты множились с каждой новой игрой. Но считается, что именно вторая часть сериала создала из файтингов тот массовый вид развлечения, который мы имеем сейчас. В 2008 году Capcom выпустила в Xbox Live! Arcade и PSN Street Fighter II Turbo HD Remix — римейк той самой второй части. Тем самым японская компания подготовила игроков к возвращению легенды в 2009 году. Изначально, в феврале, Street Fighter 4 посетил главные консоли PS3 и X360, собрал награды, получил высокие оценки, а потом, только летом, добрался до PC.

227_th.jpg 229_th.jpg 230_th.jpg 232_th.jpg

Нельзя не отметить то, с каким тщанием Capcom подошла к компьютерному релизу: предварительный бенчмарк, вменяемые настройки графики, совместимость со множеством геймпадов, потрясающая оптимизация и поддержка Games for Windows — Live. Не подумайте, что мы как-то симпатизируем цифровому сервису Microsoft, но в файтинге эта система более чем уместна. На счет наличия приличного геймпада даже как-то говорить неудобно — очевидцы, пытавшиеся играть в SF 4 на клавиатуре, уже успели пожаловаться на искривленные пальцы, вырванные клавиши и потраченные нервы. Не испытывайте судьбу, SF 4 — это тот самый проект, ради которого не жалко потратиться. Похоже, словосочетание «приличный порт» скоро будет связано со всеми проектами Capcom (Resident Evil 5, надеемся, не станет исключением).

Haduken

Несмотря на новый номер в заголовке, игра все ещё верна своим корням — это все тот же предельно хардкорный и ни капли не попсовый файтинг. Первое время помахать кулаками и полюбоваться игрой получится буквально у каждого, но вот вкусить все прелести Street Fighter 4 сможет только усидчивый и настойчивый игрок. Недаром уже проходят чемпионаты и просто отдельные игры между профессионалами.

233_th.jpg 234_th.jpg 235_th.jpg 237_th.jpg

Среди режимов тут наличествуют как стандартные аркада и сетевая игра, так и различные испытания: бои на время, выносливость (серия поединков без восстановления здоровья) и Trial Mod, цель которого — научиться выполнять все приемы персонажей. В сети можно насладиться турниром, простым и рейтинговым матчами.

Новичкам стоит начать с Arcade Mode, но здесь вас ждет небольшая трудность: одолеть с наскока всех противников на среднем уровне сложности будет достаточно проблематично, поэтому милости просим в режим тренировки, который создан с максимальным вниманием к деталям. После аркады обязательно загляните в Challenge Mode, а потом отправляйтесь в Live Battle — вот где настоящее веселье, хардкор и непечатные выражения.

Всего в игре 25 персонажей: все классические из 2 части, несколько новых и ещё горсть скрытых. Разноплановость бойцов в SF 4 невозможно описать фразой «а вот на Бланку лучше не прыгать» (хотя этого действительно лучше не делать), все гораздо глубже, а при изучении тактик выясняется, что и прыгать на зеленую гориллу можно — главное знать когда.

243_th.jpg 242_th.jpg 241_th.jpg 239_th.jpg

Каждый боец здесь — своеобразный индивид, начиная с насколько классического настолько и дурацкого ролика (следить за историями бойцов не намного интереснее, чем за ежедневным прогнозом погоды) и заканчивая персональными ultra combo. Причем акцент разработчики делают не на сложноустроенных комбинациях кнопок, а на конкретном поведении противника, движениях стика\крестовины и куче других факторов. Например, в отличие от другого известного файтинга Tekken, здесь очень многое зависит от правильной постановки блока, потому что даже самые сильные удары блокируются, а от комбо возможно увернуться. Второй компонент, от которого зависит успех, — это дистанция. Все персонажи условно делятся на дальнобойных (лучший пример — Dhalsim), бойцов средней дистанции (Sagat) и совсем уж любителей клинча и бросков (Zangief и Abel). Есть простые в освоении Rye и Ken, скоростной El Fuerte, боксер Balrog, орудующий только руками, и вечнозеленая Blanka. Баланс соблюден таким образом, что имея слабые стороны, каждый боец вполне может контратаковать и сражаться практически на любой дистанции, но тут все уже зависит от мастерства. Простой пример — бой Zangief’а и Dhalsim’а. Казалось бы, советскому рестлеру стоит только подойти к хлипкому йогу, но не тут-то было — правильно реализованная тактика, заманивание противника на ultrа combo, а затем добивание в дальнем бою — и победа ваша.

Управление может показаться сложным, но на самом деле оно просто необычное. Основная особенность заключается в повсеместном использовании стика\крестовины. Научиться премудростям игры сложно даже за одного бойца, а освоить в совершенство нескольких — натуральный подвиг. Поэтому новичкам советуем начинать с проверенного временем Rye и довольно простого в освоении Sagat.

Perfect

Визуально четвертая часть напоминает, как это ни странно, вторую. Те же знакомые задники: вьетнамская деревушка, аэродром, джунгли — все это выглядит замечательно. Комбо, некоторые из которых можно увидеть на местных скриншотах, смотрятся в разы лучше во время динамичного боя. Модели бойцов бесподобны — каждый сможет выбрать по вкусу. Ролики выполнены в «аниме» стилистике — тут, что называется, на любителя. На экране, кроме привычной полоски здоровья, есть так называемые полосы EX и Revenge, первая заполняется, когда ваш персонаж наносит удары, а заряд используется для super combo, а для пополнения второй нужно пропускать удары противника и использовать это для ultra combo.

244_th.jpg 245_th.jpg 246_th.jpg 247_th.jpg

Кроме стильной графики, Street Fighter 4 содержит множество необязательной фанатской мишуры вроде подробной арт-галереи, раздела роликов и разных цветов персонажей, а в дополнение за реальные деньги можно приобрести в местном магазине дополнительные комплекты одежды.

K.O.

Capcom показала, каким должен быть правильный и по-хорошему сложный файтинг. Дело даже не в том, что на PC альтернативы Street Fighter 4 нет, а в том, что большинство консольных (родина файтингов, как ни крути, все-таки приставки) конкурентов тушуется при первом знакомстве с легендой. Боюсь предположить, кому вообще может не понравиться SF 4 — наверное, только паталогическим ненавистникам файтингов, но даже им стоит попробовать.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

WIRTuzzz, хорошая рецензия - приятно и легко читается. А книги SF там нет, в которой сказано, что мужик носящий только трусы и по себе волосатый - гей, т.е. Зангиев?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

с таким управлением ( я даже на 360 геймпаде не могу сделать, после получаса в тренировке) только 8 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
с таким управлением ( я даже на 360 геймпаде не могу сделать, после получаса в тренировке) только 8 баллов.

Это стандартное управление всей серии СФ. И рассчитано оно в первую очередь под аркадные пады.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ZeRoNe

приятно слышать, радуешь :happy:

SerGEAnt

ну мы совершенствуемся потихоньку, над чем работать знаем :smile:

P.S SыREg'е отдельное спасибо за кучу поединков по Live

Изменено пользователем WIRTuzzz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S SыREg'е отдельное спасибо за кучу поединков по Live

И тебе спасибо за кучу весело проведенного времени:)

P.S. у нас по 576 постов :victory:

Изменено пользователем .SыREgA.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Например, в отличие от другого известного файтинга Tekken, здесь очень многое зависит от правильной постановки блока, потому что даже самые сильные удары блокируются, а от комбо возможно увернуться.

ээээ... с неправильным блоком автор пытался ли в теккен играть? :) там тоже зависит скажем так, немало :) не тот пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто в СтритФайтер есть кнопка блока(на сколько я помню), а в текене нету кнопки блока, видать автар поэтому и не знал что в Текене есть блок))

Кстати, Стрит Файтер 4 один из самый несбалансированный файтингов. ДАже СоулКалибур(который славится своим плохим балансом) гораздо сбалансированнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С управлением все в порядке. По крайней мере, так говорит друг, который в файтингах души не чает.

"Основная особенность заключается в повсеместном использовании стика\крестовины." - единственное замечание, которое могу сделать, это по поводу этой фразы. В каких файтингах особенность не заключается в использовании стика? Например, FNR4 уж очень рьяно их использует. А, в целом, гуд рецензия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю насчёт 'стандартного' управления....хорошо, что есть ХаБоксовый геймпад, а то без него пробовал - полный ппЦ, дуги на клаве раз через пять воспринимает. А так, неплохой файтинг, но как-то слишком быстро надоел....спасает только GWL =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто в СтритФайтер есть кнопка блока(на сколько я помню),

Это какая интересно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SF4 и Takken несколько разные игры. Но и в ту и в другую интересно играть. Управление настраивается по вкусу - это круто. Вот тренировку могли бы сделать в двух видах, классическая как сейчас, и вторую, где бы конкретно показывались движения противника и нажатые кнопки, ака MK Deciption. Кстати управление как и в SF2 - такое же (под SNES запускал :) ). Игра заслуживает своей оценки - 9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати, Стрит Файтер 4 один из самый несбалансированный файтингов. ДАже СоулКалибур(который славится своим плохим балансом) гораздо сбалансированнее.

ну-ка ну-ка где там баланс хромает а?? СФ4 наборот считается самым сбалансированным файтенгом а в Соул Клибор 4 вообще баланс почти отпадает прочь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

собственно ни в том ни в том файтинге кнопки блока нет (видимо ты не знаешь или видать не играл), внимательно почитай - там сказано о значении блока, а не о его присутствии отсутствии

Изменено пользователем WIRTuzzz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @vadik989 их очень желательно искать и собирать.  За определённое кол-во дадут способность воскреснуть с фулл хп после смертельного удара.  Если правильно помню, то за 35 это можно будет сделать дважды! На харде очень полезная вещь.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 8. Подготовительный этап работы с текстовыми файлами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Как только разобрались со всеми основными файлами, поинтерами и таблицей кодов, можно приступать к организации удобной среды для работы с текстом и его обратной вставки. Но перед этим я хочу ненадолго вернуться на 12 лет назад и показать на примере нашего первого проекта Tales of Symphonia, как плохо была организована работа по обработке текстовых файлов. Как говорится, первый блин комом. В самом процессе перевода текста и его обратной вставке выявилось очень много неудобств, которые впоследствии привели к выработке удобных алгоритмов, чтобы не топтаться на месте и не выполнять двойную, а зачастую даже тройную работу. Так уж сложилось, что RangerRus сформировал свою таблицу кодов для Симфонии в простой нумерации от <0001> до <9999> без возможности её правки, а я принял это как данность. Соответственно, в каком виде текст был извлечён, так мы с ним и работали. Мне даже не приходила голову мысль о том, что можно повлиять практически на всё что угодно на любом этапе в каждом процессе. В итоге мы получили чуть более 900 файлов вот в таком виде:

      На первый взгляд может показаться, что это даже удобно, так как бывают случаи, когда текст нагромождён куда большим количеством тегов, а также не имеет меток имён персонажей, в чём ориентироваться ещё сложнее. Но тут стоит уточнить: мы не пытались придать какой-то иной вид всем этим файлам ТХТ. Это значит, что переводчики каждый раз, снова и снова, открывали и закрывали буквально все файлы в текстовом редакторе — вручную. Это постоянно плодило много лишних операций. Ещё больше масла в огонь подливало приличное количество дубликатов строк, перевод которых постоянно приходилось копировать. А что ещё хуже, так это изменение перевода какого-то важного и часто встречающегося термина, который потом приходилось переправлять во всех остальных файлах. Звучит ужасно, не правда ли? Это пример абсолютной неорганизованности как самого процесса работы, так постобработки текста. В какой-то момент я решил сделать небольшую навигацию по файлам и, по сути, это был первый толчок к тому, чтобы в будущем создавать собственные лок-киты для облегчения работы с переводом, но об этом я расскажу позже в следующей главе. Как выглядела попытка первого варианта облегчения работы с кучей текстовых файлов можно посмотреть на изображении, приведённом ниже:

      В данной таблице указана общая информация по каждому файлу: название, тип, локация, описания, наличие НИПов, наличие диалогов с Зелосом (квест), наличие диалогов с котисами, процент перевода и редактирования, хронологический порядок файлов относительно сюжета и многое другое. Данный файл создавался мной в виде таблицы Excel в течение нескольких месяцев. Для того, чтобы заполнить все эти данные, мне потребовалось пройти игру ещё один раз, попутно проставляя различные метки напротив названий файлов. Это немного облегчило работу над переводом текста, но незначительно, так как файл создавался уже ближе к концу перевода. Когда мы приступили к следующему проекту, мне очень сильно захотелось создать какую-то свою среду для работы с текстом, которая бы не просто помогала, а значительно ускоряла процесс перевода и редактирования. Да так, чтобы это было возможно даже в том случае, когда всю игру переводит не только один человек. Но чтобы всё это работало как часы, нужно заблаговременно выполнить ряд задач. Именно об этом и пойдёт речь в этой главе. Я покажу полный процесс обработки текстовых файлов, начиная с извлечения текстов и заканчивая формированием единой таблицы Excel для создания лок-кита. ⬜ Этап 1. Создание списка файлов и их копирование/перемещение с помощью приложения copyfiles а) Во время работы над переводом Tales of Symphonia у меня не было необходимости постоянно копировать и перемещать файлы по разным директориям и поддиректориям. Потому что практически все основные файлы всегда находились в каком-то одном месте. Но как только я принялся работать с файлами Tales of Graces f и Tales of Rebirth, то выяснилось, что там каждый файл мог находиться в своей директории или в поддиректории — это с самого начала доставляло головную боль. Повторив процесс копирования из одного места в другое несколько десятков раз, я понял, что теряю очень много времени на решение элементарных задач, которые каждый раз должны выполняться автоматически, чтобы вообще на них не отвлекаться. Сначала я подумал о приложении Total Commander и создании пакетного bat-файла, в котором хотел прописывать все действия, но меня всё равно не устраивал ручной процесс создания списков и адресов. Поэтому я в очередной раз спросил RangerRus, не может ли он сделать такую программу, которая по моей команде будет создавать списки с адресами и копировать все нужные файлы в одно место, а потом, с помощью другой команды, перемещать всё обратно в исходные директории. Разумеется, такую простую задачу он выполнил очень быстро и своей программе дал название "copyfiles". С тех пор я пользуюсь ей при работе практически со всеми нашими проектами. Она продолжает стабильно экономить много времени. Я даже стал воспринимать её как какой-то стандарт, и без создания списка обратного перемещения файлов больше не работаю. Ссылка для скачивания данного приложения приведена во второй главе. А теперь я немного опишу её, чтобы было понятно, насколько она удобна и как вообще ей пользоваться. В качестве примера возьмём все распакованные контейнеры SCPK из Tales of Rebirth. Для этого нужно воспользоваться приложением ToR toolkit, которое распаковывает все файлы формата SCPK в каждую отдельную одноимённую папку. После того, как мы получили 744 папки с нумерацией от 10197 до 11180, важно понять, что в каждой папке находится множество файлов разных форматов. Наша задача с помощью copyfiles выбрать какой-то один формат и задать условия, при выполнении которых приложение составит список путей к файлам, а также скопирует их все в одно место. Я выбираю файлы формата SCE, потому что именно в них находятся сюжетные диалоги и многие другие строки, которые нужно переводить. Перемещаем папку SCPK со всеми 744 директориями в корень той папки, где находится copyfiles, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: copyfiles_3.copyfiles_+1_format.bat
      copyfiles.exe copyfiles SCPK *.sce*
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически скопирует все файлы расширения SCE в папку copyset_out_dir, а также создаст файл copyset.ini, в котором сформирован список всех скопированных файлов, а также их исходный путь.

      Данные манипуляции можно применять абсолютно к любым типам файлов. ⬜ Этап 2. Склейка всех ТХТ-файлов в единый файл с помощью приложения TXTCompile а) Теперь с помощью ToR toolkit из всех файлов SCE можно извлечь текст. Программа извлекает текст в файлы ТХТ и присваивает им те же названия. Наша дальнейшая задача склеить все ТХТ-файлы в единый файл. Делается это для того, чтобы работать со всем текстом в одном месте, а не мучаться с каждым файлом по отдельности. В этом нам поможет приложение TXTCompile, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. В сети можно найти аналоги этой программы, но использовать многие из них при определённых условиях оказалось неудобно. Поэтому я попросил Рейнджера сделать ещё одно приложение, которое удобным образом склеивало бы все файлы ТХТ в единый файл. Кроме того, в этом файле должны быть отдельные строки с метками и названиями файлов, которые были склеены. А уже после различных изменений в этом файле программа должна расклеивать единый ТХТ-файл на исходные отдельные составляющие с полным сохранением структуры данных по количеству строк и кодировке (процесс расклейки будет описан в одной из следующих глав). Перемещаем все файлы ТХТ в корень той папки, где находится TXTCompile, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TXTCompile_v1.0_compile+name_txt.bat
      TXTCompile_v1.0.exe compile *.txt COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически склеит все файлы расширения ТХТ в единый файл COMPILED.txt.

      Созданный файл COMPILED.txt выглядит вот так:

      ⬜ Этап 3. Создание списка дубликатов строк и их отсеивание с помощью приложения TxSrt а) На этом этапе необходимо максимально обработать полученный файл COMPILED.txt так, чтобы конечный результат был наиболее удобным для переводчиков и редакторов. Огромную помощь в этом сослужит приложение TxSrt, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. Потому что рано или поздно дубликаты строк будут доставлять такую огромную боль, что задумаешься о том, чтобы вообще навсегда избавиться от проблем с ними. К слову, сам Рейнджер продолжил использовать эту программу в своих будущих проектах. Итак, для начала нужно проанализировать файл COMPILED.txt. Для этого создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_1-maketab.bat
      TxSrt.exe maketab COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа проанализирует весь COMPILED.txt на предмет дубликатов строк, а в качестве отчёта создаст файл COMPILED.COPYTAB.txt. Чтобы лучше всего показать эффективность этой программы, я пропущу через неё склейку всех файлов диалогов из игры Tales of Graces f. Ведь в этой игре у нас получается чуть более 1 300 000 строк. Столько не сможет принять даже Microsoft Excel, так что для проведения теста это подойдёт отлично. Если вам интересно всё содержимое COMPILED.txt из PS3-версии Tales of Graces f, то вы можете скачать архив с этим файлом по ссылке чуть ниже, а содержание COMPILED.COPYTAB.txt выглядит примерно вот так:

      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/Zw7IO7Z2MIuJNQ То есть в COMPILED.COPYTAB.txt мы видим просто список всех строк, которые имеют хотя бы 1 дубликат. Соответственно, в этот список не попадают строки, у которых дубликатов нет. Кроме того, список формируется по порядку чтения файла с первой строки до последней. Теперь закрадывается вопрос: а что делать с полученным файлом-отчётом? Его можно спокойно редактировать и удалять все ненужные строки. Важно понимать то, что если вы удалили какую-то строку, то в будущем это очень сильно повлияет на конечный файл. Так как те самые удалённые строки после сортировки дубликатов будут присутствовать по всему документу. В этом и заключается главная задача — оставить в файле те строки, от которых нам нужно избавиться, чтобы не видеть их дубликаты во время работы с текстом. Для первого теста я ничего удалять в файле COMPILED.COPYTAB.txt не буду, а уже на следующем шаге покажу, что у нас получится в обработанном файле. б) Чтобы получить новый отсортированный файл с учётом файла-отчёта, создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_2-unsort.bat
      TxSrt.exe unsort COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл. Программа выполнит свою работу и создаст рядом ещё один файл, но уже отсортированный — COMPILED.UNSORTED.txt. У нас получился файл примерно с ХХХ строками. Большая разница, не правда ли? Было 1 308 304 строк, а теперь стало 24 696. Если более 1 миллиона строк приводит в ужас, то с несколькими десятками тысяч уже можно спокойно работать. Я попытаюсь показать разницу между двумя файлами на приведённом изображении ниже:

      В этом отсортированном файле можно спокойно всё переводить так, как вам хочется. в) Давайте попробуем немного изменить COMPILED.COPYTAB.txt и удалить теги с именами персонажей. Ведь это очень важная часть, которая позволяет понять, к какому персонажу относится та или иная строка. Я удалил эти строки: <04>($Gf)
      <04>($Kf)
      <04>($Hf)
      <04>($Ff) После этого запускаем новую сортировку с помощью bat-файла TxSrt_2-unsort.bat. После обработки открываем полученный файл COMPILED.UNSORTED.txt и наблюдаем в нём следующие изменения:

      Теперь все строки с тегами имён персонажей остались на своих местах, а все остальные дубликаты строк программа отсеяла. ⬜ Этап 4. Формирование таблицы Excel для работы над переводом и редактированием текста а) На этом этапе нам нужно удобно уложить отсортированный файл COMPILED.UNSORTED.txt в таблицу Excel. Но сделать это необходимо особым образом, чтобы в процессе работы с текстом можно было крутить любой столбик как угодно, устраивать дополнительную сортировку строк под любые нужды, а также писать столько заметок, сколько захочется. Ведь в этом и заключается главное преимущество таблиц, в отличие от простых ТХТ. Гибкая среда в Excel позволяет настроить всё это практически без ограничений. Степень того, насколько можно сделать рабочий процесс удобнее и легче — зависит только от вас. Более подробно об этом я расскажу в следующей главе, а сейчас просто покажу, как я копирую содержимое файлов ТХТ в таблицу Excel и какие базовые настойки в создаваемой таблице нужно сделать в первую очередь. Для начала сразу стоит запомнить то, что Excel может скопировать не все знаки из буфера обмена. Например, если в начале каких-то строк стоят кавычки, то при вставке Excel обязательно их удалит. Чтобы этого избежать, сначала при помощи автозамены нужно заменить все кавычки на какой-то отдельный уникальный набор символов, а после вставки — снова при помощи автозамены — вернуть кавычки. Таким образом кавычки у вас останутся на месте. Есть и другие особенности, но всё это познаётся на практике. На приведённом ниже изображении я показываю, как это выглядит: Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/HNFs3gAYD3xVXQ
    • @piton4 что-то интересное дают за секретные баночки ? 
    • Видимо мне повезло но у текстового перевода FreedomHellVoice ачивки работают. Причем что я не включал их в ini файле. У Вектора тоже всё работает.  
    • Вот хитрец баги абьюзил, да тебе за это нужно было после прохождения итоговую оценку ни Е а “Э” ставить.)
    • В инвентаре на него наводишься, Y нажимаешь, нож экипирован, потом LT зажимаешь и героиня берёт его в руки, ну и уже можно бить.
    • Вот обязательно тебе 165 нужно  )   Я значит не разобрался как его экипировать ) Я пытался, он как-будто неактивный. Подсветил в меню, начал нажимать на все кнопки, но никакого взаимодействия не было. А, ну ок.  А то я думал, что в какой-то механике не разобрался.
    • Ну уж нет, если озвучка нейронки будет не уступать людям, то уж пусть она потеснит людей. Какая нибудь японская РПГ типа трайлс и с озвучкой. Круто же. Переводы на любимые игры будут выходить чуть ли не с выходом игры.
    • @\miroslav\ нож в поезде на кухне пригодился  на релизе был баг, что при высоком фепесе (>60) некоторые враги еле ходили и  атаковали,за что ловили критаки 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×