Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DonSleza4e

stealth Thief (2014)

Рекомендованные сообщения

Эпик фэйспалм. Я не удержался.
Ты даже не понял почему я так написал.
Эпик фейспалм v.2 :sorry::shok:

Так и хочется задать себе вопрос - зачем я вообще пишу.

Обращение к фейспалмщикам. Давайте, пишите, что вам не понравилось в моих словах, чтобы я в очередной раз разжёвывал, про что я писал в том сообщении.

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по превью, нас ждет именно какой то Дисхоноред, но не тот самый Вор.

Печально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Dishonored - идейный наследник Вора, ну никак не наоборот... Это так, тем, кто из утроба недавно вылез ;)

Dishonored скорее наследник Биошока и Системшока, с Вором может они и похожи чем то, но кроме относительно похожей стилистики я ничего придумать не могу о_О

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Судя по превью, нас ждет именно какой то Дисхоноред, но не тот самый Вор.

Печально.

По одним скринам сложно судить и рано об этом сейчас говорить, но похоже на то (но за игрой я всё же ещё слежу и верю в лучшее).

Прошлые части представлялись этаким стимпанком в викторианской эпохе. В новой части (хотя бы пока по скринам) этого уже не чувствуется почти совсем. Понятно, на какой именно проект ориентировались сейчас разработчики, но нужно было смотреть на каноническую трилогию. Ещё поговаривают, что отказались от нежити, магии и ящеров. Уверен, под нож попало что-то ещё, но непонятно, зачем сейчас всё это вырезали, т.к. они очень хорошо вписывались во вселенную игры. Но уже известно, что убирать механический глаз у протагониста никто не стал.

В игре будет ещё и "фокус" (по описанию чем-то напоминает "инстинкт" из "Hitman: Absolution").

Скорее создатели Dishonored поиграли в Thief ... много поиграли.

Нельзя переиграть в прошлых "Воров", создав на основе этого опыта потом "Dishonored". Там разная атмосфера, картинка и арт-дизайн. Если и имеются пересечения, то минимальные. Похоже, именно "Eidos Montreal" черпали вдохновение из прошлогоднего проекта "Arkane Studios", а не наоборот, а на оригинал они попросту забили.

Ни когда не был особым фанатом вора, ни одну из частей не осилил до конца, надо переосмыслить.

Обязательно. Культовая игра на все времена, которую я переигрывал не раз. Две первые части актуальны для меня до сих пор (3-ью люблю, но меньше). Я вообще считаю "Вора" "папой-мамой" всех современных stealth'ов.

Dishonored - идейный наследник Вора, ну никак не наоборот... Это так, тем, кто из утроба недавно вылез ;)

Не сказал бы! Возьмём, например, неоднозначную 3-ью часть. Из-за того, что её создавали на новом движке (и команда частично поменялась), она многое подрастеряла, но всё же геймплейные и визуальные отсылки в большем количестве к оригинальным двум частям она имела, а вот 4-ая часть уже меньше всего походит на канонического "Thief". Не знаю, но я здесь вижу не прежнего Гаррета, а чистокровный "Dishonored". Один в один (а хорошо это или плохо — покажет время). Пусть там и здесь описывается викторианская эпоха, но сеттинг сетттингу рознь. Велика разница, как видели мир игры "Looking Glass Studios" / "Ion Storm", а как теперь его видят "Arkane Studios" / "Eidos Montreal".

Кто-то скажет, что Harvey Smith занимался 3-ей частью, но, как я понимаю, только дополнительным дизайном, а основная работа легла на плечи Randy Smith'a. Виктор Антонов же вообще привнёс в "Dishonored" частичку "Half-Life 2" (тем самым разбавив "чистый" викторианский его стиль). И он, как мне кажется, являлся сердцевиной того проекта в большей мере, чем все остальные его авторы/дизайнеры.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вообще считаю "Вора" "папой-мамой" всех современных stealth'ов.

А что считать если так оно и есть? Вор да Метал Гир родоночальники. Хотя можно капнуть несколько глубже... но да смысла нету в этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что считать если так оно и есть? Вор да Метал Гир родоночальники.

Да, согласен, но я здесь всё же подразумевал именно западное виденье stealth'a. Играя в те же "Hitman", "Tom Clancy's Splinter Cell", "Velvet Assassin", "Chameleon", "Смерть шпионам" или "Cold War" я не могу иногда отделаться от ощущения, что где-то я это уже всё видел (и понятно, кто бьёт по ностальгии). А "Metal Gear Solid" — это такой японский взгляд на жанр (и очень своеобразный). Я уважаю и люблю Hideo Kojima, но в первую очередь ценю его, как автора, который задаёт непростые социально-философские вопросы в своих играх, плюс, как режиссёра, который умеет создавать кинематографичные сценки/ролики голливудского уровня. Вот этого у него не отнять. Сам же stealth в MGS-серии меня не особо всегда впечатлял (основываясь только на 3-х первых частях), но и плохим бы я его не назвал.

Хотя можно капнуть несколько глубже... но да смысла нету в этом.

Можно, но нужно ли?.. Я рассматриваю сейчас современный stealth, который известен большинству, а не весь жанр в целом. Можно капнуть и глубже, вспомнив тот же "Metal Gear" (без "Solid" в названии) для MSX2 и NES. Он также являлся родоначальником чего-то, но там stealth был совсем другой.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

на много хардкорней будет Гаррет же вор ,а не гвардеец-телохранитель,луком и ножом,и даже мечом пофихтовать может 1vs1 ,но не более,он все же вор-скрытный субъект ему проще пройти тихо мимо или оглоушить супостата из темноты или из-за укрытия,ну а если попал в переплет то деваться не куда мордобой и поножовщина.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прошлые части представлялись этаким стимпанком в викторианской эпохе

не совсем. Вот Дисхонорд - вот это Викторианская эпоха (во всяком случае, ближе). У Вора же был стимпанково-клокпанковое Средневековье.

Увы, но судя по превью из Гейминформера, игра будет скорее какой нибудь Assassins' Duty: Absolution, но никак не тот самый Вор.

Может быть, даже на озвучку наймут другого актера :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
не совсем. Вот Дисхонорд - вот это Викторианская эпоха (во всяком случае, ближе). У Вора же был стимпанково-клокпанковое Средневековье.

Здесь спорить бесполезно. Сколько людей, столько и мнению. Я, например, викторианский стиль в игре видел в интерьерах некоторых домов и в опере. Единственное замечание: определить точную эпоху в Thief-играх сложно, но она всегда узнаваема; и авторы умело смогли все "швы" и нестыковки скрыть от нас. Самое главное, что в выдуманный мир веришь. Хотя прошлые части я и проходил много раз, но сам здесь боюсь обобщений: есть явное средневековье (рыцари/замки, хаммериты), но имеется и отсылки к викторианскому стилю (дизайн/интерьер некоторых помещений). Есть магия (язычники и хранители), но имеется и стимпанк (механисты). И это, если забыть ещё про нежить и прочий "зоопарк" существ в этих играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл только в третью часть, очень понравилось. особенно атмосфера, она меня всего охватила. Жду четвертую, надеюсь на атмосферу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Thief (2014) по скринам стилистически больше похож на 3-ю часть ,взлом замков -как в оригинальном сплинтер селл,рукопашные бои аля Condemned,из новшества кошка с канатом,и новый компас,для хардкорщиков FPS ,для казуальщиков TPS и густо заселенные NPC локации .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
для хардкорщиков FPS ,для казуальщиков TPS и густо заселенные NPC локации .

Не совсем понятно.. каким образом казуальность (или харкордность) игры определяется видом камеры.. или тем более населенностью (не населенностью) локаций??))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем понятно.. каким образом казуальность (или харкордность) игры определяется видом камеры.. или тем более населенностью (не населенностью) локаций??))

густонаселенность локаций судя по скринам игры -сложность прохождения,казуальность игры определяется видом камеры в симуляторах,ну а в воре кто как хочет,но все же в FPS режиме эффект погружения на много больше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем понятно.. каким образом казуальность (или харкордность) игры определяется видом камеры..

В третьем воре вид от 3 лица был читерским и частично атмосфэру портил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
густонаселенность локаций судя по скринам игры -сложность прохождения,казуальность игры определяется видом камеры в симуляторах,ну а в воре кто как хочет,но все же в FPS режиме эффект погружения на много больше

Ну.. дык, (если уж следовать данной логике), более гостонаселенные локации - это не казуальность (в сетинге стелса), а харкордность (у Вас наоборот)

Но не думаю, что здесь будет выбор (густо/слабозаселенные), думаю.. будет определяться обычным выбором сложности игры))

В третьем воре вид от 3 лица был читерским и частично атмосфэру портил)

Не вижу ни чего читерского в виде от 1-го лица, есть масса игр от 3-го, которые к казуальности (как таковой) ни чего не имеют))

Жанр Вора это и был стелс/адвенчура+экшен, от чистого шутера от 1-го лица это все же отличается..

В атмосферу можно погружаться от 3-го с большей степенью, хотя бы потому, что наблюдение идет со стороны, а не бегающей камерой, ведь.. (как ни крути), но кино мы все смотрим от 3-го и вполне неплохо погружаемся))

Так то в принципе, это чистая вкусовщина (вид камеры).. и к казуальности или харкордности имеет самое далекое отношение))

На самом деле меня вполне устроит вариант, если можно выбирать камеру (от 1-го играть или от 3-го.. или переключаться возможно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Samson

      Метки: Экшен, Приключение, Гонки, Приключенческий экшен, Упрощённый рогалик Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Liquid Swords Издатель: Liquid Swords Серия: Samson
    • Автор: Rinats

      CONTROL 2
      Жанр: Action ( Shooter ) / Horror / 3rd Person / 3D Платформы: PC XSX PS5 Разработчик: Remedy Entertainment Издатель: 505 games Дата выхода: не объявлено Первый арт есть- В настоящий момент идет этап проработки концепции
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это “плавность”, это не инпут лаг. В описанном тобой случае в явном виде проседает фпс, выходит яма на фреймтайме.
    • Даже, когда в какой-нибудь FPS играешь, то замечаешь, что если быстро мотнуть мышкой в сторону, то камера не поспевает за движением, и какую-то долю секунды остаётся на месте - это и называется “ватное управление”  А при 144fps, уже совсем другое дело.  Мне непонятно, как это можно не замечать.  Да скорость реакции, ни имеет никакого отноношение к этому вопросу.
    • Ваще, если говорит про скорость реакции, то как я читал где то, или просто слышал, самая быстрая реакция на которую в принцип способен человек, это 150 миллисекунд, это вот реакция профессиональный бегунов, на выстрел из сигнального пистолета.
      Питон же, приводил данные от ИИ, что вот при одном фпс импут лаг 16 миллисекунд, при другом 4 миллисекунды. И вот фишка в том, а сможет ли человеческий организм, в принципе осознать эту разницу, ну как по мне нет.
    • Вы рассматриваете прям чистые из сферического вакуума фпс, а микрофризы ещё никто не отменял и при 30 фпс они бьют больнее...
    • Кстати, я тебе ещё тогда, в прошлом споре, предлагал замерить твою скорость реакции в мс. Покажи нам, что твоя реакция быстрее, чем эти значения, тогда и только тогда ты будешь прав. Но если твоя реакция медленнее, то ты просто физически не в состоянии воспринимать такие промежутки времени.
    • Нет, скорее у тебя есть сверхспособности. Импут лаг при 60 фпс, это 1/62 от секунды. Раздели секунду на 62 ровных части, и вот одна часть из них это твой импут лаг. Для человека хоть 1/62 хоть 1/200 от секунды, это одно и тоже.
    • Напротив. Ещё сильнее. В но ман скай как-то с пада играл, например. Ну и ещё пачку игр, когда мини пк приобрёл и ещё не запарился с отдельной клава-мышей для него. Пад сам по себе ватным ощущается из-за задержки отклика от мёртвых зон стика, а просадки фпс, когда возникают. А если ещё и фпс заниженный или просаживается, то это вот вообще как последняя капля. Разницу в восприятии лично я вижу, выше фпс — динамичнее и приятнее, в т.ч. “плавнее”. Но вот с инпут лагом лично я физически не способен воспринять такие значения. У глаз сама по себе имеется задержка примерно в сотню мс, а у людей с нетренированными глазами и выше двухсот. “Инупт лаг” от самого мозга — ещё сотня сверх этого. После чего идёт “инпут лаг” на нервный инпульс и срабатывание мышц пальцев и рук. То есть внутренняя задержка человека на реакцию уже весьма хорошо, если хотя бы около трети секунды, а не дольше. То есть свой предел реакции лично я не способен улучшить, сколько бы там фпс ни было на экране.
    • Почему не замечаю замечаю я же даже написал что игра при 30 чувствуется по другому становится более весомая, а от 90 и выше прям совсем воздушное все становится.
    • Не нужно придираться к словам, ты же понял, что я имею в виду. Ты привык просто к 60fps.  Мне кажется, что если постоянно играть даже с 30, то со временем, так же начнёт всё устраивать.  Когда играешь на паде, то “ватность” не так сильно бросается в глаза, как если играть в FPS на мыши.   @Tirniel @Dusker @\miroslav\  Если вы не замечаете разницу во времени отклика, между 30, 60 и 120fps — то у вас проблемы )  Не знаю с чем именно, но какая-то проблема есть. Не замечать разницы во времени отклика, между 30 и 120fps, это по сути тоже самое, как не видеть разницу в изображении в движении, между 120 и 60fps.  Меня такие заявления всегда удивляли.
    • А ты и не увидишь. Ватность в контексте гугла — это ~20 и ниже фпс, когда развёртка ниже физических способностей глаза. Чем выше фпс выше опр. уровня, тем меньше влияние на глаза, т.к. физическая способность его воспринимать это изменение падает вплоть до нуля. При желании возможно индивидуально замерить, какой фпс человек способен хоть как-то воспринимать.
  • Изменения статусов

    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 2 ответа
    • Albeoris

      Демка вышла. Работаем.
      · 0 ответов
    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×