Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Mass Effect (PC)

Рекомендованные сообщения

Вот уже несколько недель не утихают споры по поводу этого проекта. Кто-то сравнивает Mass Effect с гениальной космической сагой Джосса Уэдона «Serenity», кто-то сокрушается по поводу общей консольности проекта, кто-то поет оды кинематографичности игры. А вот на форумах в большинстве своем мнения разделились несколько по-другому: шедевр перед нами или провал? Попробуем абстрагироваться от штампов и ярлыков и просто проанализировать игру, которую лично я ждал не один месяц...

10_th.jpg 12_th.jpg 13_th.jpg

Придя домой и открыв джевел, я немного расстроился из-за его оформления. Хотя внутри и нашлась тоненькая книжечка-хелп по игре и наклейка, впечатление оказалось несколько смазано. Простенькие шрифты, невнятные скриншоты на обратной стороне коробки (можно было бы подобрать и получше, благо база у локализаторов для этого была). Сразу стало понятно, что текст описания писался, как говорится, «на коленке за пять минут», а ставший с недавних пор притчей во языцах перл «озвучение на языке оригинала» на несколько минут вогнал меня в ступор. Видимо уважаемым компаниям «1С» и Snowball Interactive действительно не хватило времени. Правда тогда сам собой возникает логичный вопрос: почему они с таким пренебрежением подошли к оформлению «Ролевой игры года» (по их же словам, тисненым черным по серебру на обложке?) Думается мне, достойный вид игра примет в «золотом» издании игры, выход которого намечен на осень этого года. А пока придется кушать что дают.

А дают нам сегодня новый проект от канадской компании Bioware, создателя знаменитых серий Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, а также красочной Jade Empire. В новой космической одиссее мы играем за военного, человека действия, решительного Шепарда, который, мужественно спасая боевую подругу, попадает под удар загадочного маяка древней расы Протеан. Само собой разумеется, что на этом неприятности не заканчиваются, и мы вместе с главным героем и его командой оказываемся вовлечены в такие приключения, о которых любой игрок мог только мечтать. Рассказывать подробней не стану, дабы не портить удовольствия тем, кто по разным причинам еще не успел оценить игру.

14_th.jpg 11_th.jpg 16_th.jpg

В начале игры мы можем создать и отредактировать внешний вид и пол персонажа, неизменной останется лишь фамилия Шепард из-за привязки к сюжету. Затем следует логичный выбор специальности на выбор: «Солдат» — классический воин, «Инженер» — техник и, по совместительству, медик, и «Адепт» — биотик, а по нашему — маг. Также существуют смежные классы, а по завершению необязательного задания на Луне игрок получает возможность изменить свою специальность на одну из новых: «Бастион», «Коммандос», «Санитар», «Возмездие», «Оперативник» и «Штурмовик».

По мере прохождения игры к Шепарду присоединяется разношерстная команда бойцов-товарищей, но взять с собой на задание можно лишь двоих. Остальные останутся на «Нормандии» — корабле Шепарда. Управление командой происходит во время «умной» паузы: тут можно воспользоваться биотическими навыками, выбрать оружие себе или союзникам или, к примеру, скомандовать членам команды «Отступаем!». Как в Gears of War, главный герой и его команда могут использовать предметы окружения как укрытие, нет только возможности вести огонь «вслепую». Оружие в ME имеет бесконечный боезапас (исключая запас гранат), и может быть модернизировано. Еще очень полезно использовать различные по пробивной способности и повреждению патроны для каждого ствола. Броня для Шепарда и компаньонов тоже присутствует в игре — для каждой расы имеется собственная разработка, а то и несколько.

Все в игре, начиная с добротного меню в футуристическом стиле и простой как две копейки карты (без «квестоуказателя» — ура!) и заканчивая гениальным оформлением диалогового интерфейса стильно, продумано и удобно, хотя и поначалу немного непривычно. Очень порадовал Кодекс — как оказалось, под этим называнием скрывается раздел помощи в стиле «Галактических Энциклопедий». Я почерпнул оттуда много интереснейшей информации, касающейся игрового сеттинга, и очень надеюсь теперь на качественный перевод именно этого материала. Как говорят сами авторы игры, Кодекс — некритичная для прохождения игры информация, но именно там можно узнать удивительно глубоко проработанные подробности о игровых расах, броне, оружии, исторических событиях игровой вселенной и т.п. К примеру, там я узнал что медикамент с «говорящим» названием Панацелин — наша панацея от ранений, щит на некоторое время защитит от летящих на большой скорости обьектов, Пожинатели уничтожают все живое в галактике раз в 50000 лет, а у расы Квариан угон корабля считается наивысшим преступлением и карается смертной казнью.

17_th.jpg 15_th.jpg 21_th.jpg

Боевка в Mass Effect реализована на высшем уровне, оторваться просто невозможно, тем более что авторы отключили возможность сохранения во время боя. И это действительно порадовало, потому как в конечном итоге приводит к грамотному планированию любой, пусть даже и мизерной боевой операции. Управление заточено под клавиатуру и мышь, никаких проблем с этим я не встретил. Бег реализован очень реалистично, персонаж не срывается с места, а набирает скорость и останавливается постепенно. Также и фокусировка в режиме прицельной стрельбы происходит не одномоментно, а постепенно: как и в реальной жизни глаз приспосабливается к смене фокуса. Реализовано это с помощью пост-эффектов, и реализовано, надо сказать, неплохо: играть не мешает, зато добавляет обычно коротким и зрелищным перестрелкам атмосферности.

Игра достаточно серьезна, заставляет сопереживать и обдумывать каждое сказанное слово, ведь как и в большинстве игр Bioware, выбор ответов в диалогах приводит к определенному результату в отношениях с собеседником. К тому же по старой доброй традиции в игре существует некое подобие кармы. В данном случае стандартный для ролевых игр дуализм выражается через термины Герой/Отступник, и выполнен он немного в необычном формате: как две независимые шкалы, растущие в зависимости от поступков главного героя.

Говоря о технической стороне, игры я хотел бы заметить, что полностью бесшовной смены локаций не получилось, но загрузки проходят так быстро, что они практически незаметны. Авторы игры с душой и любовью подошли к созданию игровых локаций: здесь и красивейшие поверхности планет, и огромные мегаполисы, и заброшенные базы. К тому же в игре доступно огромное количество планет в различных звездных системах, которые мы сможем посетить.

Большая часть заставок в Mass Effect основаны на движке, но это нисколько не минус игры: Unreal Engine 3 честно отрабатывает вложенные деньги. Модели просто завораживают: фантастически «живые» глаза, да и вообще лицевая анимация очень впечатляют. Персонажи в игре харизматичные, в меру эмоциональные и, общаясь, жестикулируют в соответствии с настроением и течением диалога. Жаль только, что инопланетяне — которые по большей части «гуманоиды» — все без исключения говорят на чистейшем английском, что немного непривычно после тех же Рыцарей Старой Республики.

23_th.jpg 24_th.jpg 25_th.jpg

Также разработчики добавили в игру еще пару оригинальных пост-фильтров: зернистость и размытость движений. По-видимому, они должны обеспечивать для желающих эффект более полного погружения в игру, эдакий эффект «кино». Вердикт — на любителя.

Музыка в игре (за авторством Джека Уолла и Сэма Хьюлика) в чем-то похожа на саундтрек к Космическим Рейнджерам, где-то на основную тему The Fall: Last Days of Gaya. Ну а встречающиеся оркестровые мелодии, как это обычно бывает, придают сюжетным поворотам торжественности. В общем и целом музыка и звук вполне обычны для жанра, ничего сверхвыдающегося я для себя не открыл.

Перевод нельзя назвать отличным, но он вполне адекватен, хотя и простоват. К тому же несколько раз я встречал некоторые несоответствия с оригиналом: иногда довольно важные в контексте слова и фразы загадочным образом исчезали в субтитрах. Пару раз встретился баг с выпадением текстур в диалогах, да в интернете жаловались на ошибку связанную с перегревом оружия. Также из минусов хотел бы отметить некоторое количество довольно скучноватых побочных заданий, но думаю это не отпугнет настоящих ценителей жанра.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, я хотел бы сказать что каждый в Mass Effect найдет что-то для себя. Таким я всегда мечтал видеть SW: KotoR, а один мой знакомый вообще посетовал, что игре, по его мнению, не хватает только тихого жужжания световых мечей. Игра очень хороша, красива и сбалансирована, это настоящий бриллиант в короне RPG, однозначный «must play». А ты готов спасти Вселенную?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сейчас играю в Planescape tournament на дорогушем компе. Кто скажет, что в ней плохой сюжет(как и в балде), пусть кинет в меня камень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

IMHO... Ждал игру с нетерпением от первого ролика, до релиза... Сразу скажу, поставил бы максимум 7 баллов и с доп квестами и без них, ибо в основной сюжетной линии (очччч короткой) не нашел ничего вразумительного и необычного... (посмотрим на Шепарда перед титрами на фоне галактики: истинный американизм - "Я мегагерой, Галактика может спать спокойно!", право-слово смешно...) Да и физиономии там слишком серьезные... Особенно у капитана Андерсона :D

В целом, игра зацепила... Не без этого, но шедевром бы я ее не назвал, опять же ИМХО... Очень не хватает жизненности и серьезности, все делается с высшей пафосной целью спасти галактику! ВСЕ!

Если в котор, чтобы стать гадом нужно было обижать малых и сирых, то здесь таких нет по определению... Помните моменты в котор или нефритовой империи, когда банда нехороших людей (мальчишек) обижают одного человека (инопланетянина)? Слезы наворачивались, а рука сама тянулась к мечу...

Боевая система... На сложном уровне дает малость адреналина, но до средней раскачки, когда все становится трынь-трава, а свои боты - лишь мешают, закрывая задом прицел снайперской винтовки... В общем, трудностей здесь нет, совсем... У последнего босса шансов совсем не было... Концовка - отдельная история... (двойка, граждане в биовайр, двойка, хоть бы гл.героя мертвым оставили)...

Не совсем понятно, почему разрабы убрали "аборигенов" с мечами, оставили же охотников, а по ним ой как не легко попасть...

Насчет анимации, а особенно бега согласен с Кузьмитчъ'ом... Посмотрите ГирзОфВор, там анимация... Выходя с лифта персонаж срывается в галоп! Зачем он так вылетает из лифта, будто он сейчас рухнет?! Мне не понятно... Экономики как таковой нет почти ваапче! Я в магазин ходил лишь потому, что жалко было такие шмотки выкидывать! Еще неприятный момент, почему нельзя закрыть ящик, выкинуть не нужные вещи и забрать из ящика нужные? Что за магнитные поля? Если в инвентаре нет места, то ХищникV, которого ты так долго ждал и наконец нашел в ящике, без вариантов остается превратить в УниГель...

Из плюсов... Все-таки не плохой сюжет... Биовайр же... Держат марку... Модели хороши, очень хороши, но атмосферу поганит зернистость, такое встречалось в ассасинс крид... Пейзажи планет почти не отличаются... Только цветовой гаммой и пылью из под Мако... И... Кое-где интересные неожиданности, типа десанта танка почти на голову нашей группе...

Ну и... Пожалуй, все...

7... 3 дня прохождения, 1,5 из них - разочарование...

Я сейчас играю в Planescape tournament на дорогушем компе. Кто скажет, что в ней плохой сюжет(как и в балде), пусть кинет в меня камень.

+1...

Только не понял, в балде плохой сюжет? или наоборот... Сюжет хороший и там и там? Я согласен со вторым...

Только не tournament, а torment - пытка, мучение... Таких игр, вообще почти нет... Я, по крайней мере, почти не встречал...

Это легенда... И кто скажет... :) в того брошу камнем я...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я сейчас скажу одну страшную вещь.....

Вот почему Сталкер не причислили к РПГ? Судя по МЕ- вполне моли бы. А ведь по большому счету- одно и тоже. (то что в МЕ в самом начале тебе предлагают выбрать "тип" героя ну ничего не меняет. Это просто как дополнение к оружию- могу стрельнуть, а могу гравитацией шарахнуть. Ну и что.). Диалоги? Как не крути всё равно приведут к одной концовке. У того же Сталкера их больше.

Это я коротенько, неохота отнимать сайтовское пространство на, по большому счету, флуд.

Лично моё мнение: МЕ- скукотищаааа! И рецензия на самом деле никакая. Одни только призывы, больше похожая на агитацию за игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот тут пишут великая BG, знаете я то же когда-то играл и в 1 и в 2 и мне нравилось, но мне тогда было лет наверное 17 что ли. Вот те люди которые со стажем, вы уверены что сейчас посчитали бы его сюжет интересным? Я в то время не смог поиграть в ToB и вот пробовал недавно, так вот, я не смог, мне было невероятно нудно, это уровень для подростков. Да и вообще весь мир Forgotten Realms как теперь по мне бездушная механистическая свалка различных фентезийных образов не связанный как-бы это сказать, идейно, культурно. Видимо я уже почитал хорошего фэнтези, типа "Песни Огня и Пламени" Мартина и выяснил что оно может быть умным. Или например Ведьмак в котором органичный мир.

Еще видимо момент что мне в RPG нравится возможность погружения в мир посредством сюжета, а не вся это ролевая механика. Вобще из множества RPG (и похожих на RPG) мне по сценарию и проживанию мира понравились Fallout 2, Gothic I, Anachronox, Arx Fatalis, Ведьмак, KotOR и вот недавно достал Outcast - древность а интересно, и наверное все, да и еще почему-то Аллоды (еще забыл упомянуть Wizardry и M&M эти в меньшей степени).

Ну и возвращаясь к ME повторюсь, фэнтези мы видимо можем простить большее, потому что в как-то так к сожалению сложилось что жанр сам по себе несерьезный, а от sci-fi ждешь большего. Правда если например американский фильм в жанре фантастики то вы сами знаете что будет просто боевик, ничего общего с произведениями мастеров фантастики (тех же американцев) не имеющее.

Я не понимаю, что нормальный (даже не классный) писатель сильно дорого запросит за написание сценария? Скорее это никому не нужно, вот как к нам (я из Украины) приезжал например Шекли, так когда он заболел тут всей страной деньги на лечение у нас собирали (потом один богатей оплатил) на родине он никому не нужен.

Хотел бы слегка не согласится... Есть у меня знакомый, который два раза за один год с руками отрывал у мя диски BG SoA и ToB, а ему уже далеко не 17... Не понимаю... Игра - действительно хороша (чего не скажешь о МЕ)... Перечисленные вами РПГ - суть, наверное краткий справочник тех игр, в которые играть НУЖНО! Еще, все же, добавил бы БГ, ПлэнскейпТормент и Арканум... И то и другое и третье проходил и не один раз взапой! ПРо мастеров Sci Fi, скажите, а КОТОР - скайфай? Тогда чем он не люб? дождались же хорошей игры! Насчет боевиков: посмотреть, допустип FireFly... Очень качественная вещь... А с Мартиным, я бы вообще не согласился... Не лег он у меня, знаю тех, кто читал в упоение... А я не могу... Может не так он и хорош? :tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, в игре явно есть недоработки. Но только не возьму в толк, почему здесь их не учли, а "Один в темноте" просто уничтожили... Неее ребят, нечестно!

По конкретно МЕ скажу так. Игра отличная, но пустая. А в ПК версии вообще нет анизотропии и сглаживания... Ну и где тут нормальное портирование? К управлению претензий нет, к сюжету тоже. К кхм сценам тем более. Но вот к боёвке претензии есть!!! Баланс неочень, честно сказать.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
... А с Мартиным, я бы вообще не согласился... Не лег он у меня, знаю тех, кто читал в упоение... А я не могу... Может не так он и хорош?

:drinks::drinks::drinks:

Извиняюсь за оффтоп, но наболело с этим Мартином. После Г.Кука, Р.Джордана, Г.Тертлдава подобная размазня не катит :)

почему здесь их не учли

Просто рецензенту почему-то понравился МЕ. А так, что МЕ, что AitD - серенькие ширпотребные поделки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, в игре явно есть недоработки. Но только не возьму в толк, почему здесь их не учли, а "Один в темноте" просто уничтожили... Неее ребят, нечестно!

По конкретно МЕ скажу так. Игра отличная, но пустая. А в ПК версии вообще нет анизотропии и сглаживания... Ну и где тут нормальное портирование? К управлению претензий нет, к сюжету тоже. К кхм сценам тем более. Но вот к боёвке претензии есть!!! Баланс неочень, честно сказать.

Эту рецензию писал я, на AITD писал SerGEAnt =) Обе рецензии лишь мнения их авторов, они могут не отражать мнения сайта.. хотя какое у сайта может быть мнение? :) Учить как включать анизотропию и сглаживание думаю не стоит, и так все все знают.. насчет боевки: посуди сам,какая в КОТОР была боевая система? Кликнул -и гг стреляет САМ, ну или мечом машет, без посторонней помощи..в общем-то примитив, но все почему-то об этом забывают.А в Масс Эффект это можно делать самому( мне очень нравиться со снайперкой бегать к примеру). Получается-шаг вперед по сравнению с Котор.

Просто рецензенту почему-то понравился МЕ.

Ну понравился,понравился,я фигзнаетскока времени ее ждал,и не разочаровался.. :tongue: вот тебе.. =)))))

А насчет "серости" проекта - я не одинок в своих оценках, большая часть игровых изданий (в которых сидят явно не далекие от геймдева люди) дали похожие оценки. Гуглите и вам воздастся =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Goddy

Да я ничего против и не имею. Понравилось и понравилось :)

Просто грустно, что с каждым годом игры становятся все тупее и тупее, да при этом еще и нравятся народу :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Goddy

Да я ничего против и не имею. Понравилось и понравилось :)

Просто грустно, что с каждым годом игры становятся все тупее и тупее, да при этом еще и нравятся народу :(

Хехе,как олдгеймер понимаю тебя целиком и полностью. Но я в глубине души верю в Bioware, я искренне надеюсь что ролевая система игры вышла чуток простоватой как раз из-за изначальной эксклюзивности для х*ящика. Давай дождемся Dragon Age, ну а потом продолжим сей замурчательный диалог =))

Да и вообще, на фоне всеобщего упрощения и казуализации стоит понимать что настолько проработанные игры становятся редкостью и диковинкой (вспомни Обл после Мора).. Гениальные Baldurs Gate, Planescape, Fallout - таких Игр более мы не увидим,как это ни печально.. стандарты меняются ( я начинаю понимать своих родителей в некотором плане)..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Goddy

Угу. Мир, дружба, жвачка.

Надеюсь хоть Diablo будет все тем же Diablo, а не инновационной пустышкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Goddy

Угу. Мир, дружба, жвачка.

Надеюсь хоть Diablo будет все тем же Diablo, а не инновационной пустышкой.

Хы, у нас есть возможность даже поучавствовать в этом процессе самим =)) (я про петицию).. я лично голосовать правда не буду,и так достаточно мрачно :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ролевая система игры вышла чуток простоватой как раз из-за изначальной эксклюзивности для х*ящика.

Очень верное замечание, которое никто почему-то не хочет принимать в расчет. А ведь собака-то именно здесь и зарыта:). Я считаю, что ролевая система МЕ очень органична общему содержанию, атмосфере и стилю игры. Утрированно говоря, МЕ это большое, захватывающее приключение, в котором герой проходит путь от "рядового бойца Красной армии" до вершителя судеб и спасителя вселенной. Соответственно, растут и возможности героя - ролевая система в данном случае призвана подчеркнуть только это обстоятельство. И никакое другое:).

Согласен с вами, что судить МЕ как полноценную РС-игру не очень правильно. Вернее, совсем неправильно. Это примерно то же самое, что требовать от портированной с приставки авиа-аркады физики и авионики ИЛ-2. То есть, как игра МЕ изначально делалась в расчете на определенные, очень обширные слои игроков, и преследовала совершенно определенные цели. И ставить ей в укор отсутствие того или этого просто глупо - она такая, какой и задумывалась. Другое дело, если бы разработчики хотели сделать что-то, а у них не получилось или получилось плохо (как, например, в Готике 3 или Данжеон Лордс). Но разработчики-то сделали именно то, что хотели. И получилось у них это, на мой взгляд, просто на "отлично" - МЕ совершенно органичная, целостная, грамотная и доведенная, если так можно выразиться, игра.

Что же касается "тоски по безвозвратно ушедшему", то здесь я полностью солидарен с форумчанами, сожалеющими о том, что игры стали гораздо мельче и скучнее. Но, тут уж ничего не поделаешь... все меняется. Но прежде всего меняемся мы сами. Кажется, что раньше и водка была крепче, и девушки быстрее соглашались, а на самом-то деле мы сами давно уж не красавцы и водка не берет даже после третьего стакана:).

Изменено пользователем Niro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх...чуть-чуть флудану. А вот нельзя ли такой же опрос сделать и для МЕ как сделан для AitD. В ME то гораздо больше уже отыграло людей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Niro +1 =) но водка пока берет и со второго, что не может не радовать :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Моя оценка - 6 (хотя на первых минутах игры дал бы ей все 9.5) ... нудно.

Очень не хватает старой доброй перезарядки оружия и ограниченности боеприпасов, нехватка которых порой качественно меняет гемплей (как в

Резиденте 4,в Фоллауте 1 и 2 вначале).

Броня и оружее - практически однотипны, изменяется лишь текстура и название :russian_roulette: (а порой просто цифра - I, II, III).

За первые 30-60 мин игры успеваешь увидеть ее на 80%-90%

РПГ исчезает, когда понимаешь смысл "эллипса диалогов" - жми вверх - герой, жми вниз - подонок (убеждение и запугивание, видимо для тупых, не только заданы явно, даже если скилл не раскачан, а еще и цветом выделены)

Почему на обложке не нарисован великий :censored: мако в котором проводишь большую часть игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×