Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'mass effect'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 58 results

  1. Издательство «Комильфо» объявило о том, что выпустит на русском языке сборник комиксов «Mass Effect. Полное издание», в котором собраны четыре мини-серии, расширяющие знаменитую игровую вселенную. Издательство «Комильфо» объявило о том, что выпустит на русском языке сборник комиксов «Mass Effect. Полное издание», в котором собраны четыре мини-серии, расширяющие знаменитую игровую вселенную. Сообщается, что комиксы, созданные в тесном сотрудничестве со сценаристом игр Mass Effect 2 и Mass Effect 3, Маком Уолтерсом, являются важными главами знаменитого фантастического эпоса. В «Mass Effect. Искупление» Лиара Т’Сони попытается вернуть тело павшего товарища, капитана Шепарда, но она не единственная хочет заполучить его. «Mass Effect. Эволюция» расскажет о становлении одного из самых опасных и влиятельных обитателей Галактики — загадочного Призрака. «Mass Effect. Вторжение» перенесет читателей в самый криминальный уголок космоса: на станцию «Омега», жизнь на которой накануне вторжения Жнецов становится ещё более опасной. И наконец, в «Mass Effect. Родина» поклонников ждут трогательные истории из жизни соратников капитана Шепарда. В сборник также входят комментарии художников и сценаристов каждой серии, несколько страниц концепт-артов и набросков, а также короткие истории «Mass Effect. Налет», «Mass Effect. Расследование» и «Mass Effect. Обвинение». Выход сборника запланирован на сентябрь.
  2. Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах. Вернувшись к одной из любимейших игр детства (X-COM) в ходе стрима, я решил высказаться на тему «Игры как искусство», о которой задумывался еще в далекие школьные годы. Тогда с этим было несколько проще, поскольку большая часть проектов имела достаточно схематичное графическое оформление, что, однако, хорошо заставляло нашу фантазию работать. Сейчас игры все больше напоминают лощеные блокбастеры, но даже среди них по-прежнему встречаются не только бездушные дорогие поделки, но и полноценные произведения искусства, вызывающие у игроков целый ворох разномастных эмоций, заставляя задумываться о важных и порой непростых вопросах. Ну а поскольку искусство — вещь строго субъективная, то и воспринимает (и принимает) его каждый из нас по-своему. Не расстраивайтесь, если не найдете в данной статье какую-либо игру, которая, как вы считаете, заслуживает статуса полноценного творческого объекта. Как и всегда, я создаю этот материал в первую очередь для того, чтобы предоставить повод для рассуждений и возможность поделиться собственными опытом и переживаниями. Фантастический триллер/боевик X-COM Начнем с игры, которая и послужила поводом для создания статьи. Кажется, я уже не раз говорил в различных топах, где участвовала X-COM, что это не только превосходная глобальная/тактическая стратегия, намного опередившая свое время, но и самый настоящий фантастический триллер, подчас граничащий с хоррором. Очень важную роль в проекте играли атмосфера и сюжет. Последний, к слову, предоставлялся не красочными роликами, как нынче модно, а скромными заметками в Уфопедии, из которых как из кирпичиков постепенно выстраивалась «молчаливая» и устрашающая картина. Впрочем, очень жутко в игре было и без великолепной Уфопедии. Каждая встреча с новым видом пришельцев на заданиях вызывала какой-то особый трепет, граничивший с ужасом (особенно это касалось первого знакомства с криссалидами — такое не забывается никогда), каждое появление нового типа тарелки на глобусе заставляло сердце биться чаще. В такие моменты ты отчетливо понимал, что на матушку Землю надвигается что-то очень большое и страшное, а твоя организация, во главе которой стоит небольшой отряд опытных оперативников, является единственной преградой на его пути. Все это в итоге воспринималось как просмотр качественного фантастического триллера про нападение пришельцев — и даже круче. Повторное прохождение X-COM, конечно, уже не может похвастаться такой яркостью впечатлений, но удовольствие от возвращения к игре сравнимо с удовольствием от пересмотра любимого фильма или перечитывания любимой книги. Halo / Mass Effect Многие могут удивиться, увидев названия этих двух серий в списке. Кто-то считает Halo посредственным и абсолютно стандартным шутером, кто-то ненавидит Mass Effect, упрекая ее в понатыканных всюду невидимых ограничениях и не доведенных до ума игровых механиках. Не могу согласиться прямо со всеми приведенными претензиями (равно как и не могу их все отвергнуть), но тем не менее замечу, что упомянутые франшизы все равно являются очень качественной и, что немаловажно в данном случае, дорогой космической фантастикой. В наше время про космос почему-то или снимают малобюджетные фильмы либо (реже) сериалы, или делают скромные инди-проекты. Развернуться по полной и вбухать 100 миллионов долларов в подобный проект решается на каждая медиакорпорация. Я хочу сейчас подчеркнуть, что речь не о произведениях, действие которых проходит строго на чужой планете (хотя и таких вряд ли сильно больше), а именно о полноценном космическом эпике и космоопере. Ту же первую Halo я проходил, натурально сцепив зубы, продираясь сквозь внаглую скопипащенные уровни, только для того чтобы узнать, что там будет дальше, чтобы послушать диалоги, посмотреть очередную сценку, которая со своей музыкой пробирала до мурашек. Mass Effect же заставляла помянуть добрым словом несколько десятков представителей космической фантастики, а также даровала пользователю возможность поучаствовать в по-хорошему пафосном и разнообразном космическом же приключении, до краев наполненном опасностями, яркими персонажами, драмой, качественным юмором и профессионально написанными диалогами. Собственно, эффект от знакомства с Halo и Mass Effect можно сравнить с эффектом от просмотра отлично снятой кинофантастики или чтения такой же книги. Для меня этот тот самый случай, когда сюжет и атмосфера решали абсолютно все. Haegemonia: Legions of Iron Эта старенькая космическая стратегия в свое время отличилась не только сногсшибательной картинкой, но и удивительно качественной историей. Сам по себе сюжет был не слишком сложным — это такая типичная космическая одиссея в дальнем космосе, зато в нем были и неплохая интрига, и лихие повороты, и любопытные, порою даже нешаблонные герои. А начиналось все, кстати, с набившей оскомину войны между самостоятельной космической колонией и Землей, решившей указать своим неблагодарным детям их место. Однако вскоре бывшие враги объединялись ради общей важной цели, и в дальнейшим им совместно предстояло пережить немало подвигов и приключений. Как и в случае с Halo и Mass Effect, история, музыка и мастерски созданная атмосфера заставляли закрывать глаза как на не идеальный геймплей, так и на откровенные технические недоработки — особенно раздражали частые вылеты на рабочий стол. Но даже они не могли отбить тягу вновь вернуться к этому масштабному космическому путешествию и добраться-таки до финальных титров. Tron 2.0 Эту игру я уже упоминал в личном топе игр по фильмам, где поставил ее на заслуженное первое место. Здесь хочу лишь напомнить, что по сравнению с творением Monolith Productions кинокартина «Трон: Наследие» кажется просто невероятно слабой. Ибо в ней нет и десятой доли настолько проработанного и отлично прописанного мира, таких живых персонажей, такой ненатянутой драмы и, конечно же, такого обаятельно-строгого Байта. Tron 2.0 не просто хороший фантастический боевик — это полноценное, самостоятельное и, главное, уникальное художественное произведение, аналога которому нет до сих пор. В нем нашлось место и необычной романтической линии, и драме, и остросюжетному триллеру, и философским размышлениям на вечные темы. В общем, еще раз браво, Monolith. Devil May Cry 3 Серия Devil May Cry вся очень колоритна и захватывающа, она до краев наполнена символизмом и изящными отсылками к мировым произведениям искусства и мифам. Тем не менее, на первом месте в первых двух частях стоял именно геймплей, сюжетная же часть была достаточно простой, пускай и не лишенной обязательного по такому случаю японского колорита. Что касается третьей Devil May Cry, то в целом и сюжет, и игровой мир были по-прежнему максимально понятными обычному геймеру (что совершенно НЕ плохо, не думайте), однако именно здесь знакомые герои раскрылись на полную катушку. Следить за тем, как молодой и горячий Данте навешивал люлей очередным прихвостням зла, было в первую очередь интересно из-за массы головокружительных трюков, отличного юмора, невероятной харизмы героя и, главное, абсолютно сумасшедшей постановки происходящего. Геймплей при этом нисколько не отставал как от своих предшественников, так и от лучших представителей жанра «слэшер» — более того, он задал моду и новую планку качества для своих коллег по цеху. И все-таки я лично знаю многих хардкорных игроков, которые садились за третью DMC только для того, чтобы дойти до очередного ролика и в который раз соскрести свою челюсть с пола. Сами видео до сих пор отлично смотрятся на том же YouTube, даже несмотря на безбожно устаревшую картинку. По-прежнему непонятно, почему никто не взялся за полноценную экранизацию именно DMC 3. При правильном подходе это наверняка был бы настоящий хит. Subnautica Творению Unknown Worlds я готов петь дифирамбы вечно. Это на самом деле очень гармоничный и на редкость удачный сплав самых разных жанров: тут есть и вменяемая научная фантастика, и настоящий липкий хоррор, и полноценное приключение. Первое слово, которое приходит мне на ум, когда я говорю о Subnautica, — «законченность». Каждый элемент игры был много раз отшлифован и плотно встроен в общий механизм. История выживания в полном одиночестве на чужой планете, таящей мрачные и опасные тайны, врезается в память прочно и надолго. Первый спуск в какую-нибудь Пещеру медузных грибов или Затерянную реку воспринимается не иначе как большое и не на шутку волнующее персональное открытие. Ну а уж встреча со ставшим культовым Жнецом-Левиафаном и вовсе породила в сети отдельный мем. Subnautica похожа на сверкающий прекрасный бриллиант, который рождался в больших муках, но все-таки получил финальную огранку как раз в тот момент, когда в индустрии стали слишком популярны бесконечные игры-сервисы и заделы на продолжения. Если кто-то вдруг ее пропустил — самое время наверстать упущенное. Хоррор/Мистика Dead Space Серия Dead Space всегда была для меня чем-то большим, нежели простой ужастик. Во-первых, ее действие происходило в космосе, а про редкость подобных игр я уже говорил выше. Ну а представителей жанра «космический хоррор» и вовсе можно было пересчитать по пальцам. Во-вторых, в отличие от многих коллег по цеху, сюжет в Dead Space не являлся чем-то отдельным от геймплея, он не был всего лишь поверхностной попыткой как-то оправдать происходящее на экране. Напротив, обе составляющие органично перетекали друг в друга, они были фактически неделимы, отчего и воздействие на игрока оказывалось куда более впечатляющим. Помимо занятной истории о расе некроморфов я всегда видел в трилогии Dead Space драму одного человека. Сначала это попытка отыскать истину и спасти любимого человека. Затем — горечь утраты, обращение в прах жизненных устоев и метания в попытках выжить и выстроить что-то на пепелище. Ну а под конец это уже борьба со внутренними демонами, прощение и принятие самого себя. И конечно же, готовность пожертвовать собой ради всего человечества — но в первую очередь ради родных и любимых. Причем на мой взгляд, более полно главный герой сериала раскрывался именно в третьей части, которую публика приняла весьма прохладно. Но на самом деле та часть давала обильную пищу для размышлений, нужно было только играть в кооперативе и внимательно следить за взаимоотношениями персонажей, за тем, как они менялись по мере прохождения. Ну и в целом вся трилогия Dead Space была качественным космическим триллером, умело щекотавшим нервишки. Жаль, что серию в итоге поспешно убрали на дальнюю полку. Она этого не заслужила. F.E.A.R. Произведения искусства, когда дело доходит до фильмов и игр, могут давать геймеру не только увлекательный геймплей и интересную историю. Ведь в отличие от книг, и кинокартины, и игры тоже напрямую воздействуют на зрение и слух, что, в свою очередь, так же вызывает у пользователя определенные эмоции. Разных красивых с художественной точки зрения проектов много, но в моей памяти особое место заняла именно F.E.A.R. с ее мрачными коридорами и темными офисами. А все благодаря феноменальному техническому исполнению: все эти огромные искры, пули в сло-мо, разлетающаяся в стороны керамическая плитка, дым и долго оседающая пыль — словом, одна сплошная «Матрица» и целая ода разрушению в узких пространствах! Бонусом прилагалась тягучая и весьма некомфортная атмосфера, которая часто давила не столько на страх, сколько на ощущение полного одиночества посреди огромного города. Казалось бы, вокруг полно людей, а кто-то из них и вовсе был недавно в помещении с главным героем. Тем не менее, никто не придет тебе на помощь, а большая часть участников событий и вовсе в итоге погибнет где-то за кадром или на твоих глазах. Драма Spec Ops: The Line Строго говоря, практически каждое произведения пытается вызвать у зрителя/читателя/игрока грусть по тому или иному поводу. Нередко из этого не выходит ничего путного, а иногда у авторов и вовсе получается добиться от аудитории одного только истерического смеха. Spec Ops: The Line выгодно отличается от большинства конкурентов по жанру «милитари-шутер» — правда, не в плане геймплея, он-то тут как раз более чем стандартный. А вот сюжет, атмосфера и постановка способны поразить игрока в самое сердце. Особенно сценаристам удалось показать то, как меняется человек на войне, как он выгорает. Это заметно даже по мелочам: главный герой Джон Конрад поначалу такой себе типичный вояка, который старается выполнить поставленную задачу и постоянно использует в бою стандартные команды. Однако в конце игры он, обожженный творящимся вокруг безумием и отравленный растущим чувством вины, уже просто ругается матом и не обращает никакого внимания на официоз, слепо преследуя одному ему известную цель. Причем каких-либо резких переходов в поведении героя практически не наблюдаются, все изменения происходят очень плавно, а потому и пугают они заметно сильнее. Концовка проекта вряд ли кого-то оставит равнодушным, и вряд ли кто-то захочет привычным жестом пропустить финальные титры после нее — нужно подумать. Слишком сильное воздействие. Полученное и увиденное необходимо переварить и как-то усвоить, и эта пища для ума отличается особенной тяжестью. Я не раз говорил, что именно последняя Spec Ops смогла пробудить во мне давно забытые чувства и заставила поверить в то, что даже в современном игрострое, полном разноцветных блокбастеров-однодневок, по-прежнему встречаются прекрасные жемчужины. To the Moon Справедливости ради стоит заметить, что To the Moon вряд ли можно отнести к полноценным играм — это скорее такая интерактивная книга, приправленная для маскировки схематичным геймплеем. Тем не менее, если говорить об играх как искусстве, мимо To the Moon пройти решительно невозможно. В сети полно различных отзывов с благодарностями и проклятиями в адрес авторов, которые заставили людей не раз плакать и искренне сопереживать главным героям. История о том, как два врача пытаются помочь умирающему человеку выполнить последнее желание — отправиться на Луну — и в итоге вынуждены делать очень непростой выбор, меняя на корню чужую судьбу, способна растрогать даже самого закоренелого циника. Впрочем, несмотря на сильную драму и постоянно проступающую горечь, послевкусие от To the Moon остается исключительно приятным, как от хорошего вина. Или как от самолично пережитого приключения. Silent Hill 2 Я не раз и не два признавался в любви к данной игре. И пользуясь случаем, хочу еще раз подчеркнуть, что Silent Hill 2 — одно из самых ярких доказательств того, что игры, а также присутствующие в них сюжет и атмосфера могут не только ни в чем не уступать фильмам и книгам, но и запросто их превосходить. Я познакомился с проектом еще в начале 2000-х, и с тех пор ни одно произведение искусства не смогло настолько сильно меня поразить. Хотя я честно пытался таковое найти. Вообще-то, официально Silent Hill 2 по жанру — хоррор, и в ней действительно бывает страшно и очень неуютно. Но для меня в первую очередь это первоклассная и лихо закрученная любовная драма, упакованная в обертку отличного ужастика. Все второстепенные персонажи в игре предстают перед геймером в общей сложности не более чем на 15 минут, но за это время авторы умудрились их раскрыть так, как некоторые не способны раскрыть и за два часа. Мотивация главного героя поначалу кажется какой-то слишком надуманной и странной, однако постепенно большая часть вопросов отпадает и на место сомнений приходит одна-единственная эмоция — сочувствие. Даже главный антагонист — знаменитый Пирамидоголовый, ненависть и страх к которому ты испытываешь на протяжении всего прохождения, — на самом деле оказывается вполне себе положительным персонажем. Феноменальная работа. Культовый саундтрек. Целое море эмоций. Высший балл и любовь до гроба. Криминальный триллер / Криминальная драма Max Payne Когда речь заходит об игровых криминальных драмах, в первую очередь, конечно же, вспоминается Max Payne. Стильная и трагичная история неподкупного полицейского Макса, объявившего войну всему преступному миру Нью-Йорка посреди бушующей снежной бури столетия, моментально покорила сердца миллионов игроков по всему земному шару. Последующие части тоже были по-своему хороши, но такой сильнейшей и надрывной атмосферы безысходности, какая была у Max Payne за номером один, в них уже не было, для кого-то к счастью, для кого-то — к сожалению. Занятно, что сама по себе история была банальной и, я бы даже сказал, весьма избитой, но вот ее подача, умелая игра на атмосфере, удачное звуковое сопровождение и хорошо прописанные герои в итоге сделали ее по-настоящему культовой. Кто-то, говоря о первой Max Payne, вспомнит лихие перестрелки и кульбиты, кто-то обязательно упомянет двойные «Ингрэмы» и сло-мо, ну а лично у меня на подкорке навечно отпечатались завывания ветра за разбитым окном, призыв Джима Бравуры сдаться и усталый голос Макса, описывавший ледяной ад, спустившийся на землю. Каждый находит в проекте от Remedy Entertainment что-то свое. По иронии судьбы, вышедшая позднее экранизация с Марком Уолбергом оказалась и более слабой, и куда менее кинематографичной, чем ее игровой оригинал. Kane & Lynch: Dead Men Этот криминальный экшен постигла незавидная судьба: в момент релиза игру сдержанно хвалили (хотя были и те, кто сразу был от нее в восторге), однако в последнее время ее по не понятным мне причинам стало модно ругать. Такие вот скачки от любви до ненависти и обратно нередки и для других художественных произведений (например, для ставшего культовым «Нечто»). Я не хочу сказать, что проект был идеален: у него хватало проблем как с геймплеем, так и с технической стороной. Но вот с сюжетной частью и атмосферой все было более чем в порядке. Хотя сама история, а также ее главные действующие лица до сих пор вызывают неоднозначные эмоции. Этакая «Схватка» Майкла Манна, но без единого положительного парня в кадре. С одной стороны, Кейн и Линч получились на редкость харизматичными преступниками, наблюдать за взаимоотношениями которых интересно на протяжении всего прохождения. С другой, сопереживать законченным отморозкам и убийцам сумеет далеко не каждый. Хотя авторы и пытались вдохнуть в них жизнь и показать того же Кейна не обычным плоским кинозлодеем. Кроме того, игра не раз затрагивала сложную тему ответственности за свои поступки, которая в будущем обязательно настигнет тебя, что бы ты ни делал и где бы от нее ни скрывался. Словом, воспринимать проект можно по-разному, но сюжет в нем определенно достоин того, чтобы с ним ознакомиться. Mafia Великая Mafia, настоящий «Крестный отец» от мира видеоигр. Проект вышел в одно время с хулиганской GTA 3 и по всем законам жанра должен быть пройти абсолютно незамеченным как «еще одна игра в открытом мире», но на деле они обе заслуженно получили признание и толпы поклонников. Mafia хочется назвать живой классикой криминальной драмы, законченным и очень умным художественным произведением, знакомство с которым разделяло жизнь на «до» и «после». Внимание авторов к деталям и действующим лицам поражает до сих пор, воспоминания о понравившихся моментах по-прежнему надежно хранятся где-то внутри циничного геймерского сердца, ну а неожиданная Lake of Fire из финальных титров так и не покидает персональный плейлист. Жаль, что в продолжениях авторы не смогли удержать художественное наполнение и как-то развить его положительные моменты. С другой стороны, развивать там и так было особо нечего — в этом плане первая Mafia была без пяти минут идеальна. Hotline Miami А вот творение Dennaton Games — это уже не изящная классика, а настоящий артхаус, авторское полотно, умело сотканное из чужих находок и собственных идей. Трудно отыскать еще одну игру, которая бы настолько умело воздействовала на зрительные, слуховые и мыслительные центры мозга игрока, погружая того в искусственный и до пугающего правдоподобный наркотический трип. Если честно, при одном только воспоминании об этой игре в моей голове тут же вспыхивают фантомные боли от встречи с таким вот сочетанием кислотных красок, запредельной жестокости, отменного электронного саундтрека и запутанной истории, больше похожей на один непрерывный горячечный бред. Ну и еще, конечно, у Hotline Miami была вполне себе высокая сложность, привыкнуть к которой, однако, было заметно проще, чем к ее героям, их жутким маскам и не менее жутким словам (и уж тем более — действиям). Собственно, данная игра уже сама по себе законченное произведение, но лично я все равно с большой охотой посмотрел бы на ее аккуратный перенос на большой экран. Специальная номинация Ori and the Blind Forest Игру от Moon Studios довольно трудно отнести к какому-либо определенному жанру, она скорее похожа на яркую и теплую сказку или, если хотите, этакую притчу о настоящей дружбе, долге, героизме, жертвенности и любви. Что немаловажно, авторы проекта не стали попусту разбрасываться словами и подробно объяснять все происходящее: вместо этого они пошли творческим путем и воспользовались выразительными художественными средствами для создания нужного настроения у игрока и передачи нужных эмоций. Ori and the Blind Forest — это не просто красивый и качественный платформер с элементами метроидвании, это красочное и очень личное переживание для каждого, у кого есть сердце. Маленький Ори и его путешествие сквозь наступающую тьму навсегда отпечатываются в сердце и заставляют вспоминать себя со светлой ностальгией. Сохраненные же на диске скриншоты запросто способны выжать слезу и у 30-летнего бородатого мужика. С нетерпением ждем продолжения. Вторая часть материала:
  3. На прошлой неделе мы уже сообщали о выходе любительской модификации, добавляющей в Mass Effect 2 режим от первого лица. Ее создатель обнародовал аналогичный мод и для третьей части. На прошлой неделе мы уже сообщали о выходе любительской модификации, добавляющей в Mass Effect 2 режим от первого лица. Ее создатель обнародовал аналогичный мод и для третьей части. Сообщается, что данная модификация хорошо работает как с режимом исследования локаций, так и со сражениями. Скачать необходимые файлы и ознакомиться со способом установки можно здесь.
  4. Пользователь LordEmil1 выпустил модификацию для Mass Effect 2, которая позволяет исследовать мир игры от первого лица. Пользователь LordEmil1 выпустил модификацию для Mass Effect 2, которая позволяет исследовать мир игры от первого лица. В данный момент речь не идет о сражениях, как заявил автор мода, он столкнулся с некоторыми проблемами, когда пытался их реализовать. Зато модификация полностью совместима со всеми диалогами. Ранее поклонники выпустили похожий мод для другой ролевой игры от BioWare — Dragon Age.
  5. В декабре прошлого года была анонсирована Dragon Age 4, а спустя пару дней издание VentureBeat сообщило, что разработка началась буквально «только что». Мы могли подумать, что после релиза Inquisition студия перелючилась на Mass Effect и Anthem, но нет — все это время отдельная команда работала над продолжением Dragon Age под кодовым названием Joplin. В декабре прошлого года была анонсирована Dragon Age 4, а спустя пару дней издание VentureBeat сообщило, что разработка началась буквально «только что». Мы могли подумать, что после релиза Inquisition студия перелючилась на Mass Effect и Anthem, но нет — все это время отдельная команда работала над продолжением Dragon Age под кодовым названием Joplin. Сегодня редактор Kotaku Джейсон Шрейер написал [как обычно] огромный материал о ситуации с разработкой Dragon Age 4. По его данным, работа над Inquisition отняла у студии очень много сил, а численность команды была серьезно завышена. Несмотря на это, ей пришлось жестоко кранчить в последний этап разработки, что привело к успеху. Dragon Age: Inquisition — стала самой продаваемой игрой от BioWare на тот момент, получила признание у критиков и даже стала «Игрой года» у отдельных изданий. Inquisition постоянно переделывали, поэтому следующий Dragon Age решено было делать с четким видением итогового результата. И не только среди нескольких сотрудников, а у всей команды. Это вылилось в то, что по масштабам Joplin был не столь большим, как Inquisition, зато давал игроку гораздо более широкие возможности выбора. В Joplin игрок брал под своё управление группу шпионов на севере Тедаса, а основной механикой должны были стать разнообразные ограбления. Тут у игрока должны были быть широчайшие возможности выбора с уговорами, вымогательствами и силовым решением проблемы, а реализация ограблений освобождала сценаристов от необходимости отдельно «ставить» каждое ограбление. Команда была довольна тем, каким получался Joplin, но в 2016 году всех перебросили на завершение Mass Effect: Andromeda. Итог вы знаете: игра оглушительно провалилась по всем фронтам, а среди сотрудников BioWare начали закрадываться сомнения и насчет Anthem — еще одного проекта, находившегося в стадии активной разработки, но постоянно менявшего концепцию. Но руководство EA сделало ставку именно на него: вернувшийся в BioWare Кейси Хадсон согласился с руководством и поставил крест на Joplin. А команда, переброшенная на Andromeda, так и не собралась вместе еще раз, потому что ей пришлось в спешном порядке доделывать Anthem. Бывшие и нынешние сотрудники BioWare считают, что Joplin пошла под нож из-за того, что не вписывалась в политику издателя. В игре не было сетевой части, так что она не была способна приносить EA деньги после релиза. А для превращения Dragon Age 4 в типичную игру-сервис требовалось слишком много времени на переизобретение базовой концепции. Сразу после отмены Joplin небольшая команда начала прототипирование Morrison — это кодовое название «новой» Dragon Age 4, которую анонсировали в декабре. И если «старая» Joplin была основана на инструментарии Inquisition, то Morrison работает на базе Anthem. Кейси Хадсон отрицает, что DA4 станет типичной MMO — игра продолжит фокусироваться на истории и героях, а популярная в наше время сервисная часть позволит безболезненно расширять игру после релиза. Верить ему или нет — решать вам. Но вскоре после перезапуска разработки Dragon Age 4 из команды ушел креативный директор серии Майк Лэдлоу, а также еще несколько ветеранов BioWare. Разработчики поделились со Шрейером некоторыми идеями насчет DA4. Например, есть мысль позволить игрокам подключаться к кампании друга «на лету» в качестве компаньона, а на один из видов квестов будут влиять решения вообще всех игроков. Впрочем, Dragon Age 4 находится на столь раннем этапе разработки, что его концепция может поменяться еще не единожды.
  6. Игровые журналисты стали потихоньку выставлять первые оценки ролевому проекту Anthem от BioWare. Причем пока что это самая низкооцененная игра от канадской студии — ее показатели пока даже хуже, чем у Mass Effect: Andromeda, средний балл которой два года был самым низким среди всех проектов от BioWare. Игровые журналисты стали потихоньку выставлять первые оценки ролевому проекту Anthem от BioWare. Причем пока что это самая низкооцененная игра от канадской студии — ее показатели пока даже хуже, чем у Mass Effect: Andromeda, средний балл которой два года был самым низким среди всех проектов от BioWare. В данный момент расклад такой: Anthem — 62 балла на основе 10 отзывов Mass Effect: Andromeda — 72 балла на основе 172 отзывов Ругают журналисты в основном линейные диалоги, постоянные и долгие загрузки, утомительный фарм, спорный эндгейм и не слишком интересную стрельбу. Хвалят — за местный лор, потрясающую графику и ощущения от полета на джавелинах. Напомним, что сейчас Anthem находится в режиме раннего доступа для подписчиков сервисов EA. Полноценный релиз намечен на 22 февраля. Куда именно двинется средний балл игры у критиков, узнаем в ближайшее время.
  7. Хороший косплей — это, как известно, не только оголение самых разных частей тела. Алена Кучерук и Евгений Накрышский считают так же и предлагают вам насладиться образами Миранды Лоусон (Mass Effect 2) и Адама Дженсена (Deus Ex: Human Revolution) в исполнении Алины Орихара и Алексея Нечаева. Хороший косплей — это, как известно, не только оголение самых разных частей тела. Алена Кучерук и Евгений Накрышский считают так же и предлагают вам насладиться образами Миранды Лоусон (Mass Effect 2) и Адама Дженсена (Deus Ex: Human Revolution) в исполнении Алины Орихара и Алексея Нечаева.
  8. Воспитанные бесчисленными историями о героях, восставших против Системы, мы обожаем искать слабину в любом, кто стоит выше нас. Таблоиды пестрят «разоблачающими» новостями о голливудских звёздах, футбольные фанаты жгут чучела сплоховавших кумиров… а мы с восторгом хороним Mass Effect: Andromeda из-за десятка gif-анимаций, как будто это достаточная выборка и вообще самое страшное, что могло случиться с игрой. Чтобы накрутить просмотры, к истерии присоединились даже профильные издания, но ведь одним махом упразднить три четверти всех ожиданий возможно, всего-то взглянув на жанр и на то, кто разрабатывал ME:A. Независимо от имени внутреннего отделения, это BioWare, а BioWare работает на максимально широкий круг потребителей. Если хотите историй про фундаментальные различия рас разных галактик или по-взрослому основательных сюжетов, то вы не по адресу. Это же касается и технической стороны: что Mass Effect 3, что Dragon Age: Inquisition поставлены значительно проще сверхкинематографичного ME2. Но всё же одна из весомых проблем заключается далеко не в порой странной мимике или как будто бы отсутствии новаций. Наоборот, ME:A слишком смело перешагнула грань инаковости, почти отбросив все наработки предыдущих игр. Там, где была гнетущая атмосфера, теперь установка шутить раз в три минуты, а вместо концентрированной истории раскинулся рассеивающий внимание «открытый мир». Изменения настолько значительны, что игру правильней назвать не продолжением или ответвлением, а настоящим перезапуском. Всё как с фильмами: взять несколько ключевых фактов, забыть про на самом деле принёсшие успех особенности — смешать, но не взбалтывать. Опять же, как с фильмами: фанаты проклянут, зато новички примут как должное, и в следующий раз можно будет прилагать ещё меньше усилий. Другая особенность в том, что игра выполнена предельно неровно. Если не вспоминать пару однозначно плохих её сторон, не найдётся ни одного элемента, который бы от миссии к миссии и от планеты к планете был реализован на неизменном уровне качества. Если что-то нравится сейчас, то потом оно же будет сделано из рук вон плохо. Если что-то раздражает, то со временем, ненадолго оно имеет все шансы резко похорошеть. Особенно странно замечать, что вступление (самые первые, определяющие эмоции!) — это наиболее плохо реализованный участок ME:A. Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога. Темы резко меняются от фразы к фразе, необходимые паузы не выдерживаются или сцены, наоборот, затягиваются. Используются приёмы, которые дали бы эффект гораздо позже, когда зритель успел сдружиться с персонажами, а не только-только начал заучивать их имена… Складывается впечатление, что писатели просто вкинули в шляпу бумажки с позаимствованными из фильмов категории Б сценами, а затем встряхнули и расставили те в порядке извлечения. Никто не подводит к чему-то эмоционально, не реализует потенциал на полную мощность. А может, и вовсе не знает, как что-то должно работать, отчего бессистемно повторяет шаблоны как попугай. Ангарская тактика «Прилечь на плечо лидера». Сопоставимо мощные просчёты преследуют и по завершении очередной кат-сцены. Проходя по локациям, персонажи так много друг с другом болтают, что одни фразы прерывают другие — на старте каждой приходится замирать и дослушивать до конца, иначе будет винегрет. Такой же поток слов преследует в бою, не помогая сориентироваться короткими отчётами, а превращаясь в сплошной белый шум. При отсутствии линии фронта (сражения почти круговые), ориентировании на неудобнейший компас и в масштабах бессмысленно огромных полей боя это только лишний раз запутывает. В пылу сражения и без того не всегда понятно, что происходит, правильно ли действуешь, куда делись напарники. Зато замечаешь, что враги неэффективно используют умения и пространство, не сосредоточены на игроке (пока напарники где-то воюют, можно пособирать ресурсы), а вскоре открывается и их недостаточное разнообразие. Прибыв в буквально набитую обитаемыми планетами галактику, никак не ожидаешь проблем от задания «Просканируй 10 уникальных животных»: одни и те же существа обитают везде. См. АНАЛИЗ: а я, изучая консоль в офисе Эфре де Тершааву, лидера ангарского Сопротивления, и не догадывался! Сканирования очень много, но оно или такое вот капитанское, или заставляет «исследовать» одни и те же предметы, напрочь игнорируя новые и непонятные. Но вот учебное вступление пройдено, и появляется право отфильтровывать лишнее. Игра сразу привстаёт с колен. Побочные задания одноклеточные и тупо гоняют по карте? Отставить, будем выполнять их, только если окажутся по дороге. Возможность расспросить массовку о жизни убивается о стену блёклых текстов и общей бесцельности? Понятно, вычёркиваем. Раз плотно поговорив с напарниками, впоследствии получаешь лишь плюс одну-две (!) строчки на сюжетный поворот? Намёк ясен, не будем обходить их каждый раз. Собственно, главным минусом ME:A является не отсутствие постановки через мимику и язык тела («спокойная» анимация похожа на, хм, отсутствие анимации, а когда собеседник начинает двигаться… что ж, лучше б и не двигался вовсе), но текстовая их часть в сочетании с актёрской игрой. Диалоги написаны настолько ненатурально, что сомневаться в человечности персонажей (или сценаристов) приходится постоянно. Люди. Так. Не. Разговаривают. Всюду непоследовательность, обескураживающие реакции, отсутствие мотивов и прочие базовые писательские грешки. Выполнять задания ради этого — или рискуя столкнуться с подобным — совершенно не хочется. Добивают актёры: голоса то и дело невыразительные, ровные. О том, что только что прозвучала шутка, можно лишь со скрипом догадываться. Подсказкой способен стать и смешок собеседника — то самое: «Ха. Ха», каким отвечают на колкий комментарий, только лишённое язвительности. А ведь удачной игрой голосом можно было сгладить добрую часть странностей! Навык дедукции зашкаливает. Вот так вот плоско всё и обстоит, не хватает только назвать главного злодея Злюкой. Отдельного упоминания заслуживает вариативность ответов. Если в трилогии можно было выбирать между доброй, злой и нейтральной фразами плюс были варианты за героя и отступника, то ME:A держится правила «Одно из двух». Потенциально персонажу доступны 4 линии поведения (добрый, расчётливый, небрежный, профессиональный), но следовать излюбленной черте никто не даёт. Всегда — и по непонятному принципу — предлагаются только два направления. Да ещё «эмоции» привязаны к ответам очень странно: это не способы по-разному среагировать, а зачастую совершенно не связанные действия — например «Пожалеть» и «Расспросить», но оба одинаково толкают диалог вперёд вместо того, чтобы дать простор для уточнений перед принятием решения. Подозреваю, разработчики и сами хотели отбросить общение, оставив только полигон для практики перед онлайн-баталиями, но не могли, потому что обязывало имя игры-наследницы «новой волны RPG». Примешалось и просто непонимание жанра. Так, в каждый примитивный по своей сути квест добавлено сразу несколько промежуточных действий, которые можно было бы без проблем убрать. Но «задания должны быть многоуровневыми!», а потому побочные миссии состоят из избыточных телодвижений вплоть до повторяемой беготни по одной и той же комнате: диалог в две строчки, три шага вбок, терминал, обратно, повторить два раза. Неужели нельзя было выдать всю информацию сразу? Что это усложнение нам даёт? Отдельно забавляет то, что если раньше для обличения любви BioWare хвалить игрока ни за что приходилось немного сгущать краски, то теперь игра услужливо делает всё сама. Возьмём задание на планете фиолетовых джунглей: надо раздобыть информацию с двух компьютеров — это сто метров в одну сторону от NPC через небольшое скопление диких животных, клик на терминале, а затем сто метров в другую сторону и уже вообще без пальбы. Но как это обставлено, просто сказка! Здесь и восхищение со словами: «Невероятно!» и «Поразительно!», и сетования посреди прогулки, что «столько усилий может пропасть зазря», и финальный ответ а-ля: «Заслуги не только мои, я — часть команды!» Серьёзно? За кого нас держат? Для каких умов это писалось, а, BioWare? В боях решает не обвес оружия, а комбинации навыков. Крайне эффективно и достаточно увлекательно, но менять однажды подобранный набор не тянет. Писательский, кхм, талант затрагивает даже сюжетные перипетии и напарников. Образы последних настолько дистиллированные, что лишаются живости, да к тому же едва ли используют особенности рас. Это типа-люди, разве что странновато выглядящие, и общение с ними ничем не привлекает. Зато награждает личными заданиями, которые при всей своей незамысловатости лучше всякой побочной миссии. Да ещё и не только кидают в более интересные битвы, но предлагают посетить какой-нибудь уникальный интерьер — а интерьеры в игре чудо как хороши. Чего у ME:A не отнять, так это красоты поселений, детализации помещений и пейзажей ,неизменно радующих глаз. Если не считать отчасти повторяющиеся биомы, каждая планета в чём-то уникальна, и по ней приятно уже просто проехаться. При всей моей ненависти к «Мако» из ME1, в ME:A его аналог меня ни разу не раздражает: своё дело делают повышенная управляемость транспорта и меньшая гористость местности (на полуобжитых планетах даже проложены основные дороги). Исследованию мешает разве что агрессивность среды, не дающая подолгу находиться вне машины, а потому если решили отвлечься на побочные задания, сначала лучше взяться за терраформинг планет. Но и при столь серьёзных недочётах игра не отталкивает. Она бесспорно хуже того, чем могла получиться, и регулярно напоминает об этом разочаровании, но в неё всё равно весьма увлекательно играть. Даже The Witcher 3 реально испортить, решив обходить все-все знаки вопроса, не отвлекаясь на сюжет, — здесь что-то похожее, только больше оговорок. Обжигаясь, негодуя и надеясь на лучшее, очень быстро вырабатываешь понимание, как правильно проводить в ME:A время. И тогда это самое время в ней просто летит. Красиво же, ну! Что можно исправить? Да в общем-то, многое. Улучшить мимику, телодвижения, тайминги, камеры, удалить россыпь багов и кучу других разноуровневых проблем. Кстати, если бы постановщики не имели столь сильную привычку упирать камеру в лицо персонажу, в глаза бросалось бы куда меньше недочётов (причём с такой позицией, теряя фокус, не справляется даже сам движок). Наибольшая же отвага понадобится для непопулярной, но столь необходимой меры — вырезания лишнего. Доозвучивать игру, делая миссии более сложными, никто не будет, но вот убирание этапов из уже созданных цепочек таки может помочь. Что останется после? История привычного для BioWare уровня, динамичные, но отчасти сумбурные бои с джетпаками и действительно разнообразным оружием и, хм, совершенно наплевательское отношение к канонам вселенной. Я говорил «перезапуск»? Нет-нет, это как будто фанфик. Используя часть знакомых образов, ME:A совершенно не считается с Кодексами трилогии и личными впечатлениями. Биотическая сила, доступная каждому; силовое поле, усилиями всего двух биотиков охватывающее целый крейсер; отсутствие интереса к крогану-дедушке (это ж какая удача!); кроганы в качестве поселенцев — с их-то генофагом… и многое-многое другое не раз заставляет удивлённо поднять бровь. В то же время то, на что ME:A променяла канон, вызывает искренние сомнения: вторя «разнообразию» предлагаемых механик, темы для обсуждения в ней так малочисленны, что тот же выбор «Рассказать всем правду vs Соврать, чтоб не разбить надежды» появляется сразу в нескольких местах. А образ главного героя? Как самостоятельная личность он вообще ни на что не способен — делает всё только с подачи вживлённого модуля ИИ, всемогущего СЭМа: «Открой дверь! Найди путь! Проанализируй! Подскажи! Помоги!» Как в Rogue One самым эффективным бойцом оказался дроид, так и здесь все проблемы бы вмиг решились, обрети ИИ тело. Оправдание одно: 600 лет назад, на Земле нам говорили, что так нельзя. Кажется, чем больше выходит книг по сценарному мастерству, тем с большей колокольни на них плюют, отчего и мотивация хромает, и в диалогах сквозит откровенная несуразность, выжигающая любой шанс на правдоподобность и, как следствие, сопереживание. Да ещё трудно разобраться в событиях, не начав читать Кодекс, хотя раньше в него выносили лишь по-настоящему энциклопедические уточнения. А интерфейс? О-о-о, это неисчерпаемый кладезь восторгов. В некоторых функциях так трудно разбираться или, постигнув, ими пользоваться, что целые пласты игрового процесса (вплоть до покупки нового оружия) легче игнорировать, чем применять. Сюжетные миссии выгодно выделяются на общем фоне... всем. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, мы злимся заслуженно, но злимся не на ME:A: 7 баллов — оценка хорошая. Мы оскорблены безответственностью разработчиков и тем, какой недоделанный и упрощённый они толкают проект. Минимум скриптовки, механик, событий, проработки — соответственно, разнообразия и вовлечённости. Минимум приложенных усилий. Но по цене вышколенной, лоснящейся ААА. Повторюсь, без обид на то, что раньше было лучше, игра вполне заслуживает внимания, пускай и после пары патчей, а не прямо сейчас. В незатейливые игрушки вообще легко возвращаться — не за эмоциями, а скоротать вечерок; не совсем то, чего ожидаешь от продолжения одной из самых известных серий, но оно работает, правда. Хотя так похоже на тот тип билдов, о которых нынче модно публиковать твиты: мол, появилась первая сборка, которую можно пройти от и до. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×