Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Пациент» (The Inpatient) (PlayStation 4 / VR)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_inpatient_ps4.jpg

Помните главную фишку Until Dawn — нелинейность? Главное меню The Inpatient обещает нечто грандиозное: тут даже отдельный пункт «Эффект бабочки» есть! На деле же я, пройдя игру два раза, не увидел никакой разницы от выбора разных вариантов в диалогах или в действиях персонажей. Вот вообще. Игра никак не меняется, если не считать малозначительные изменения в репликах или ничего не значащие смерти статистов. Возможно, я что-то делал не так (на это намекает число оставшихся неоткрытыми «трофеев»), но за пару прохождений я излазил все что только можно.

Британская студия Supermassive Games прочно заняла нишу по выпуску нетрадиционных проектов для платформ PlayStation. Начав с дополнений к LittleBigPlanet, вот уже пять лет она, несмотря на свою независимость, и не думает изменять поклонникам самых популярных консолей в мире. Бюджеты ее игр не сравнятся с платформенными мастодонтами, но цели быть первой на деревне у компании и нет. Вместо этого она активно продвигает необычные инициативы Sony — PlayStation VR и PlayLink.
 

banner_st-rv_inpatient_ps4.jpg

Если не считать порт первой Killzone, то началось все с контроллера PS Move, для которого студия соорудила отличную детскую интерактивную игру Walking with Dinosaurs. В то время Sony пыталась сделать Move как можно более массовым и не скупилась на бюджеты, дав добро на разработку Until Dawn — интерактивного кино жанра «подростковый ужастик». Но с контроллером случилась беда: его если и покупали, то для детей (серия Wonderbook), и выпускать для них игру с рейтингом «18+» было бы странно. В итоге самым большим проектом для Move так и остался Sorcery, а Until Dawn спустя два года была анонсирована еще раз уже как полноценный проект для PlayStation 4.

Несмотря на свой внешне легкий жанр подросткового ужастика, Until Dawn (в России продается под названием «Дожить до рассвета») оказалась не так проста. Ее нелинейности позавидует даже Heavy Rain, а предыстория событий и тайна появления монстров вендиго была не менее интересной, чем современные переживания группы молодых людей в заброшенной лесополосе где-то на западе Канады. Если вы внимательно проходили игру, то для вас все должно быть просто: в конце XIX века была открыта шахта, в которой предприимчивые товарищи начали добывать радий и олово. Местные индейцы отговаривали их от промысла, упоминая обитающий в горе древний дух, проклинающий землю, но все тщетно. В 1952 году шахта обрушилась, отрезав от внешнего мира 30 шахтеров. Доподлинно не известно, сколько времени было убито на спасательную операцию, но спасти удалось всего 12 человек. Обследование психологами выявило тяжелую душевную травму у каждого из них, поэтому их поместили в находившуюся неподалеку лечебницу «Блэквуд». И уже там спасенные шахтеры, которые в заточении прибегали к каннибализму, мутировали в вендиго и быстро истребили персонал лечебницы.

121154-3.gif

Звучит интересно. Согласитесь, что на основе такого материала можно было сделать крепкий хоррор и/или immersive sim? Вот и я так думал, тем более что год назад вышел Resident Evil 7 — практически образцово-показательный проект схожего жанра для VR-шлемов. В итоге же пришлось разбавлять рецензию столь долгим вступлением, после которого никак не ожидаешь увидеть столь слабую игру.

Начинается The Inpatient неплохо. Вас запирают в палате с другим пациентом того же пола, милая медсестра носит вам еду, совместными усилиями вы пытаетесь понять, почему и на какой срок вас заперли. Спустя пару дней медсестра пропадает, да и вообще обстановка начинает напоминать какой-то Silent Hill. Процесс помутнения рассудка показан хорошо: без приема пищи герой с соседом начинают видеть странные сны, палата принимает все более и более зловещий вид, а диалоги начинают напоминать беседы реально больных людей. К сожалению, все хорошее тут заканчивается уже через час: однажды вы просыпаетесь, сосед куда-то исчез, а вам предлагают выйти из палаты и самостоятельно посмотреть на произошедшее.

С этого момента повествование сворачивает куда-то в сторону и обратно уже не возвращается. Вторая половина The Inpatient — скучный симулятор ходьбы с редкими вкраплениями странных флешбэков и очень... нет, ОЧЕНЬ медленным геймплеем. Герой ходит очень медленно, другие персонажи ходят очень медленно (за стеной монстры бегают, але!), диалоги, которые в палате смотрелись еще более-менее, тоже начинают раздражать своей чрезмерной медлительностью. Топорная условность здорово контрастирует со скримерами (пожалуй, за счет эффекта присутствия они стали для меня самыми страшными в жизни), но последних тут так мало, что игру вообще с трудом можно назвать хоррором.

7_th.jpg

Театральные паузы в диалогах можно в какой-то мере объяснить интересной находкой с живым проговариванием реплик. The Inpatient умеет распознавать вашу речь: вы можете зачитывать один из двух вариантов голосом. Мой голос игра распознавала на отлично, но выбирать нужный вариант вручную, конечно же, быстрее и удобнее.

Помните главную фишку Until Dawn — нелинейность? Главное меню The Inpatient обещает нечто грандиозное: тут даже отдельный пункт «Эффект бабочки» есть! На деле же я, пройдя игру два раза, не увидел никакой разницы от выбора разных вариантов в диалогах или в действиях персонажей. Вот вообще. Игра никак не меняется, если не считать малозначительные изменения в репликах или ничего не значащие смерти статистов. Возможно, я что-то делал не так (на это намекает число оставшихся неоткрытыми «трофеев»), но за пару прохождений я излазил все что только можно.

Напомню, что The Inpatient — игра, которую издает сама Sony, а эксклюзивы всегда были коньком этой компании. Вы, конечно, могли получить спорный продукт с художественной точки зрения, но техническое исполнение эксклюзивных игр всегда было на высоте. Тем удивительнее видеть продукт с таким количеством огрехов. Для активации флешбэка на календаре к нему нужно подойти на определенное расстояние, которое тоже определяется случайным образом. Чтобы открыть дверь, нужно зажать R2 и сделать своеобразное движение геймпадом — я так и не понял смысл этого движения. Для взаимодействия с кружкой/бумагой/тарелкой их нужно сначала подобрать (та еще задачка), а потом повернуть — «правильность» угла опять-таки определяется случайным образом. Сопровождающие вас второстепенные герои любят телепортироваться на метр-другой после подгрузки новой части уровня. Да и вообще неприятно видеть подгрузочный анахронизм в столь графически слабой игре. В отдельные предметы тут вообще лучше не вглядываться: размытые текстуры сопровождают вас на протяжении всего прохождения. А еще герой постоянно где-то застревает, что в проекте со столь медлительным геймплеем совершенно недопустимо.

121038-1.gif

Финальный удар под дых вашим ожиданиям наносит сценарий. Ей-богу, его простота меня шокировала еще сильнее геймплея-инвалида. Мало того что большая часть самых вкусных событий происходит где-то за кадром, так вдобавок история заканчивается практически ничем! Игра не дает даже локальных ответов на сиюминутные вопросы, которые возникают в первые пять минут, не говоря уж о глобальных вещах. Осенью вышла копеечная «Скрытая повестка» от тех же авторов для веселой игры впятером — господи, да даже в ней сюжет был куда лучше!


Купить The Inpatient — самый глупый способ потратить 2499 рублей в PlayStation Store. Это очень плохая игра, которую я бы не порекомендовал, даже если бы это был единственный представитель жанра на платформе.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×