Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Firewatch (PC)

Рекомендованные сообщения

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, к сюжету приложили руку те же люди что и к Gone Home. Более того в Gone Home фигурируют тот же лес и пожарный патруль. Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зная это уже с начала можно понять, что никакой мистики в конце не будет.

Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

которые многим непонятны

Громкие слова. Главное не забывать, что они применимы вообще к любому продукту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Gone Home и Firewatch - по-своему шедевры, которые многим непонятны

Да, такие созерцательные игры в которых ходишь, подмечаешь детали и делаешь выводы, но и в той и в той концовка какая-то скомканная.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный.

Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Значит, не твой жанр. При наличии правильной атмосферы в созерцательном прочёсывании локаций есть своя особая прелесть. И даже так превозносимая сообществом трогательность Undertale проявляется именно в чтении штук десяти лаконичных табличек под самую лучшую музыку в игре (т.е. аж под финал).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Korgan_F_NC, в Forest пробовал ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ага. Настолько мощный что я еле сдержался удалить эту недоновеллу в первые минуты. Пытаться выбить из игрока сочувствие за первые несколько минут десятком предложений - идея сомнительная и должна работать ну на очень сердобольных.

Впрочем всё равно удалил после первого дня, когда выяснилось что на один занятный и короткий диалог игра предлагает несколько минут неудобной ходьбы по пустым локациям. Такое только на ютубе смотреть. Но немного жалко что особо не рыскрыт быт работника в подобной глуши, на это яб посмотрел.

Насчет пустоты локаций: А как именно вы себе представляете дикие леса? Кишащим дикими животные, стремящимися показаться людям? Или туристами, которым сейчас в наше время так интересно гулять по лесу? Даже вы в этом видите, что-то невразумительное. Локация не пуста - это лес, заповедник, который охраняется для созерцания природы

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наймите уже нормальных рецензистов, или хотя бы тех, кто может высказать мнение диаметрально противоположное, как выше уже упомянули, "журнализдам" зога. Что не рецензия, то фейспалм. Из крайности в крайность от рецензии к рецензии, стыдоба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch конечно не шедевр, но я бы не подходил к оценке этой игры с обычными мерками, в поисках оригинального удобного геймплея, развития персонажей и вариативности выбора мы порой забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

Если философствовать еще глубже, то игра состоит не только из своего внутреннего содержимого, но и из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего, меня вот зацепило, а сам процесс игры мне по большому счету и не нужен был, такая вот сентиментальная фигня.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отсутствие мистики никак не ранит. Только то, каким незначительным всё оказалось для самих персонажей, и как это было преподнесено зрителю.

Если смотреть на каждый диалог в отдельности, просто не подкопаешься - но вместе они уже не кажутся чем-то цельным и не задевают. Что критично для игры про, собственно, общение.

Мистику мы сами себе начинаем накручивать из-за разговоров, подозрительных записей и для игры нечто выходящее за рамки обыденного является самым простым объяснением. Но в жизни то такого практически нет. Из-за страхов мы сами себе все накручиваем. Как гл.герой Генри думал, что над ним ставят опыты, а на деле (собственно как и в жизни) все оказалось просто и примитивно -

Spoiler

отец не хотел, чтобы узнали о смерти сына.

Изменено пользователем Yokata

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игра состоит ... из содержимого внутреннего мира человека в нее играющего

Это справедливо для любого жанра. Предпочтения на ровном месте не рождаются, как и желание, оторвавшись от привычного типа игр, заглянуть в "незнакомые поля"

забываем о том, сколько радости и удовольствия могут принести самые простые вещи, например, в виде искреннего душевного разговора, который в свою очередь дает повод поразмышлять, пробуждает чувства и эмоции.

Так работает всё современное искусство: вот поставили на экспозиции обычный камень - и люди уделяют ему время, пытаются уловить посыл, задумываются. А лежал бы он где-то в траве, у дороги, так прошли бы мимо и не заметили. Firewatch хороша, только пока продолжается разговор. Может быть, это общение стоило бы подавать под другим соусом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • всегда были, не новость, хотя до того же Логвинова ему очень далеко. А вот где ты социопатию увидел — хз.
    • То что у него нарциссические черты личности, это мне давно стало понятно, но там ещё начали примешиваться признаки социопатии. Некоторые почему-то на это закрывают глаза.  Странно.  Мимика, и то, что он говорил, и с какой подачей. А как это ещё можно определить?      Про изберательную “слепоту” я уже упоминал.
    • Как ты определил, что это именно “сильно-неадекватное” желание? Сильно попахивает попытками выдать желаемое за действительное. И с каких пор разоблачить мошенников стало чем-то плохим?
    • Да забейте на это. Что бесы, что те все виноваты и уроды. Потому что в этом участвовал и бес, до ролика этих белорусов. Есть скрин что разрабам писали, они не ответили, но ответили подставные. Вот и всё на этом можно закрыт и сказать что оба дураки.
    • Не знаю, что там именно хотел Виталя. "Ущерб" - я имею в виду, сильно-неадекватное желание разоблачить Беса, и чтобы тому по возможности прилетело.  
    •  Что-же теперь мне интересно узнать твои требования к клаве. В первом сообщении ты написал “И ничего про действительно важные характеристики.”   теперь пишешь “забавные претензии” Как говорится, критикуешь, предлагай. А вот это хорошо, я маленький и слабый и не люблю когда меня пиз...т.  
    • сильное заявление, проверять его, конечно, не буду. Прям вижу, как Виталя охотился на бедного-несчастного беса, не давая ему делать свою работу. Соевые очень любят выставлять себя жертвами произвола) какие данные? Это типа суперсекретная разработка была, недоступная простым смертным? Бред. Еще скажи, что они данные разрабов Смуты просили слить и делали все, чтобы уничтожить игру) нет. смеялись с адвокатов этого поделия, которые оправдывали кривой и косой кусок кода так, будто это хит круче Киберпанка, сделанный мастерами круче Кодзимы и Тодда Говарда, вместе взятых. Хотя, учитывая, для какой аудитории сталкер делался и кем, ожидать хоть какой-то адекватности было бы наивно. 78 место по IQ, да)
    • ты слишком далеко убежал, хайп сTDB был еще черти когда. Началось с того что Виталик начал искать поводы обратиться к Майору на Беса по-поводу его высказваний, искал там где-то связь с Украиной, у себя в ТГ просил сливать все данные по его разрабатывающейся игры и он очень хотел её уничтожить как и самого Беса. Бро, ну ты не в теме абсолютно) Виталик после того как его кинули в обезьянник на две недели поехал кукухой и резко стал патриотом РФ, Ныл по-поводу Сталкера 2, и с него за это все знатно смеялись когда игра вышла. Все просто себе играли с кайфом пока виталик на обиженном стриме всех этих игроков называл мошо….ну вы знаете итак.
        С чего все были в шоке, даже его аудитория. Ну вот всё это копилось и вылилось в тот самый ‘инсайд’ Заслужил человек того что с ним произошло, как и заслужил гремлин то что его сейчас все троллят после моего хайпанувшего поста на DTF, поэтому я и привел в пример Виталика.  Только вот Виталику хватило ума осознать ошибки и начать исправляться что бы аудиторию вернуть, А гремлин продолжает себя заказывать всё сильнее. Хотя я уверен что даже так он клиентов не потеряет, у него очень лояльная аудитория которая всё ему прощает
    • Не помню как там было с The Day Before, тот разоблачительный ролик толком не смотрел, ибо пох на игру. Так, на перемотке пару-тройку моментов послушал. Но вот в истории с Бесом они свое расследование вставили в новостной дайджест и его послушал (занимаясь попутно другими делами). Так вот, Виталя там прям ядом и желчью истекал. Он прямо смаковал все “слитые” подробности.  С The Day Before, считаю, ситуация, все же, малость иная. Их ролик выходил уже после эпического предавала игры. Все видели и обещания и результат. И там шансов на справедливость упреков была значительно выше. В отличие от. 
    • @SaintsEagle все началось с ролика, где они поставили беса на одну доску с братьями Готовцевыми. Аудитория беса обиделась, да еще увидела пресловутые “угрозы майором”. Ничего не упустил?)
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×