Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] «Фабрика онлайн»

Рекомендованные сообщения

Разработчик по фамилии «Фабрика Онлайн» — контора сравнительно новая, малоизученная, но очень, очень многообещающая. Издают они уже и онлайновую версию Might & Magic, и The Settlers Online, и свежайшую ММО Royal Quest от наших Katauri и, по всей видимости, останавливаться на достигнутом не собираются. Как это у нас заведено, мы навязались и навязали интервью. Залп беспардонных вопросов вылился в конечном итоге в пачку заливистых ответов.

ZoneOfGames: Итак, как все начиналось? Занимались ли вы до основания «Фабрики» компьютерными играми?

Антон Руфф, Генеральный директор «Фабрики Онлайн»: Давайте с самого начала. После окончания института (Российский Государственный Университет Нефти и Газа) предполагалась плотная моя работа с недрами страны. Но недра и ректификационные колонны как-то быстро перестали возбуждать. Хотелось полета, а сырьевой бизнес структурирован и иерархичен.

В игры рубился и в школе, и в институте. Решил, что «вот оно!». Здесь, безусловно, сработало еще исконное вечное «отцы vs дети». Отец, с его традиционным родительским месседжем «игры не будут тебя кормить, не убивай на них время» окончательно обозначил меня в игровую индустрию. Протестное голосование, you know :)

Начал с мобильных игр. В то беспечное время не было монополий среди ОС. Не было App Store, Android Market и других прекрасных консолидированных витрин. Каждое приложение необходимо было портировать на 200-300 девайсов от десятка вендоров. На одну легально проданную копию приходились десятки пиратских версий. Было сложно, но стоял. В какой-то момент понял, что достиг потолка, узкого горлышка, нужно масштабироваться. Важно, что был сформирован пул единомышленников, которые стали ключевыми партнерами в дальнейшем. А летом 2009 появилась «Фабрика Онлайн» и началась наша современная история.

Петр Байтин, менеджер по связям с общественностью: Первый ПК появился у меня дома в 9 лет. В 12 лет я подключился к первой в моей жизни «выделенке». Интернет взял верх над неокрепшим детским мозгом. После школы поступил в Российский Государственный Гуманитарный Университет, на специальность «Реклама». Сумма этих трех событий и нелегкая судьба открыли для меня ворота в игровую индустрию.

ZoneOfGames: Тяжела ли издательская доля? Недосып и недоедание прилагаются?

Антон Руфф: Сразу внесу ясность. Игровая индустрия, несмотря на бытующий имидж авантюризма, ничем не отличается от других сфер жизнедеятельности. Можно долго восхищаться счастливым историям полета игровых стартапов — Zynga, Rovio и т.д. Безусловно, первыми поймать/создать тренд — в этом есть доля везения. Как известно, везет тому, кто везет. Успешность людей/компаний заключается не в удаче авантюристов, первыми из множества искателей нашедших сундучок луидоров. А дальше что, сундучок самостоятельно как-то пустил корни, в одночасье сделав парней миллиардерами?

Ключевым, на мой вкус, явилось умение масштабироваться, выстраивать процессы (пусть они отличаются от традиционных идеалов бизнес-процессов), цепочки связей. Это предпринимательская деятельность в чистом виде. А эффективный предприниматель и в играх, и в фермерском хозяйстве эффективен одинаково.

fab0_th.jpg fab1_th.jpg fab2_th.jpg fab3_th.jpg

ZoneOfGames: Какая вообще роль оператора в создании онлайн-игры?

Антон Руфф: Грубо, есть две плоскости:

  1. Разработка при участии оператора (вариант с Royal Quest, где «Фабрика Онлайн» имеет честь быть партнером «» и великолепной студии Katauri Interactive). Здесь все понятно. Разработка есть разработка, со всеми радостями и болью. Риски — с точки зрения бизнеса — ощутимые. Но и выхлоп, в случае успеха — соответствующий.
  2. Лицензированная (приобретенная в той или иной степени готовности) игра — роль велика, крайне. Зачастую лицензированные проекты перерабатываются под местные рынки до неузнаваемости. Переработке подвергается все — контент, игровой баланс, модели монетизации. Естественно, локализация, перенос игры на местные сервера.
Создание/лицензирование даже качественной игры не тождественно успеху на рынке. Прелесть онлайн-проекта — в перманентном диалоге с аудиторией. Игры «Фабрики Онлайн», по сути, есть сервисы. Если пользователям не нравится игра (сервис) — они уйдут. Все честно. Слушать и слышать пользователей — главный актив «Фабрики Онлайн» — наша главная задача. Поверьте, эффективная коммуникация с миллионами людей — тяжелая работа. Но она нам нравится, очень :)

ZoneOfGames: На что вы ориентируетесь, когда приходит время выбора вектора развития? Как определяете, в каком направлении стоит расти в данный момент?

Антон Руфф: Мониторинг индустрии, ежедневный серфинг, аналитика, тренды — конечно, да. Но это одна чаша весов, под названием «предложения». Очень важно понимать вторую чашу — спрос. Т.е. четко и внятно отвечать на вопрос — кто твой клиент, какую нишу ты хочешь занять, какими ресурсами располагаешь, в чем заключаются твои преимущества. Наша глобальная стратегия отталкивается от системы противовесов:

  1. От спроса. Работать с нишевыми проектами, где ниши создаются нами, либо низко конкуренты.
  2. От предложения. Приобретать ААА-проекты, с сильным брендом и многочисленной ЦА.

ZoneOfGames: Что, по-вашему, значит «великолепная игра»? Какой у нее должен быть бюджет? Насколько успех и популярность игры зависит от ее качества?

Антон Руфф: Параметр «великолепности» для пользователя — вещь сугубо частная, интимная. Сколько людей, столько и мнений. Если рассматривать «великолепность» с точки зрения предпринимательства, бизнеса — есть понятные параметры финансового рынка — внутренняя норма доходности, выручка, прибыль. Безусловно, если критической массе пользователей игра не нравится на частном уровне, благоприятных финансовых показателей ждать не приходится.

Однако не возьму смелость утверждать, что все великолепные игры — бестселлеры. И наоборот. Есть конъюнктура рынка, маркетинговые бюджеты, другие манипуляции, влияющие на финансовый результат проекта. При этом, уверен, у каждого игрока есть свой собственный личный андердог, не бестселлер, но любимый страстно. В этой связи, говорить про бюджеты великолепной игры не приходится. Естественно, шансы у многомиллионного проекта априори выше, однако прямой связи бюджет — «великолепность»/популярность нет. Посмотрите на Minecraft!

ZoneOfGames: Насколько важна роль рекламы и прессы в этом деле? Действительно ли надоедливые баннеры так хорошо работают на благо популяризации?

Антон Руфф: Реклама для любого рынка — важнейший инструмент влияния. Игровой рынок — не исключение. Чем больше контактов с потенциальной аудиторией имеет игра, тем больше потенциальная аудитория. Другой вопрос, что прямое увеличение количества регистраций в игре не означает однозначного успеха.

Значимее качество самой игры и качество привлекаемой аудитории. Продолжением оценки качества онлайн игры является виральность — социальный телеграф, когда пользователи приглашают в понравившейся проект своих друзей и знакомых. Как известно из азов экономики, клиенты по рекомендациям — самые ценные клиенты.

Петр Байтин: Роль рекламы и PR очень важна и ее нельзя недооценивать. Баннеры действительно работают! И статьи. И интервью ;) Вообще, гуру маркетинга правы — чем больше различных контактов с аудиторией, тем больше суммарная отдача. Прочитанная статья, замеченный баннер и просмотренное видео срабатывают лучше, чем все это по отдельности. Поэтому действовать нужно на как можно больших целевых площадях. А вообще, на эту тему есть известный афоризм Огилви: «Я знаю, что половина рекламного бюджета тратится впустую, только не знаю, какая именно половина» :)

20_th.jpg 17_th.jpg 18_th.jpg 19_th.jpg

ZoneOfGames: Представим такую ситуацию: вы можете издать любую игру. Вообще любую. Что бы вы выбрали?

Антон Руфф: Ту, которая еще впереди!

Петр Байтин: Когда начинаешь заниматься чем-нибудь профессионально, занятие теряет статус хобби. Поэтому, назвав сейчас какую-нибудь игру, я поставлю свое любимое занятие под угрозу :)

ZoneOfGames: Какие перспективы вы видите у серьезного российского игростроя (не только Katauri)? Чем надо заниматься российским гейм-девелоперам, чтобы побороть в масс-сознании штамп о качестве отечественных игр?

Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

ZoneOfGames: Какие же тогда у вашей компании планы на будущее?

Антон Руфф: Делать то, что должно.

ZoneOfGames: И будь что будет, я с вами на все 100% согласен. Спасибо за интересную беседу и удачи в покорении новых рынков.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так что русские идут! И, по традиции, всенародно обожаемыми путями (у нас онлайн ценят и чтут). Спасибо за то, что дочитали материал до конца!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Продукты фабрики не интересны - но интервью прочитал с удовольствием!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередное проплаченное интервью. Компания ни о чем. Издаваемые ими игры не популярны и не интересны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смайлман^^ Ну да, и Катаури для вас НИЧЕГО не говорит.. =) А насчет проплаченного, да еще и ОЧЕРЕДНОГО - бред, за клевету, кстате, можно и бан по IP словить легко.. Это лично мои друзья, хорошие ребята, перспективная команда, общаемся с ними очень плотно и дружно.. И если вы, товарищ, не заметили, то мы стараемся в первую очередь пообщаться с нашими соотечественниками, и проблем со взятием интервью у практически любой западной команды у нас никаких нет, тут другая проблема - их валом и так, берешь гугл и переводишь, если в школе ленился.. Хотя че я тут бисер мечу..

Buaaa =) Аналогично, кроме RQ ничего не интересно лично мне, но работа с Катаури может вылиться в КР3, о чем я каждый день напоминаю Фабриковским ребятам ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я в Майт и Меджик зависал несколько месяцев - ненапряжно и по работе не бъёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?

За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive/«1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)

мягко говоря - очень спорно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играл в RQ, уже на ЗБТ игра очень яркая во всех смыслах этого слова. Как и во всех играх от Катаури, мир очень проработан и интересные тексты, для ммо наверное нонсенс. Сама игра как я понял будет жутко задротской гриндилкой, но у меня наверное первый раз, когда я попытаюсь это принять. У неё есть свои фишки, которые может и встречались в мморпг, но давно. Не даром же её все сравниваю с Рагнарок Онлайн.

Да и вообще Фабрика кажется отличной компанией, которая понимает грань доната в отличие от мыловарни, которая должна гореть в аду и перестать портить хорошие игры.

Удачи им и всех благ, лично я думаю купить коллекционку RQ. Да, коллекционку f2p mmorpg. Только ради артов от Катаури и колоды карт от них же. Ну они ведь так рисуют...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • вроде последняя, стим обновляет. ни ошибок, ни чего. для чистоты эксперимента проверил стимом установку (он перекачал изменённые файлы), после этого скопировал ваш русификатор и всё равно, ничего не поменялось.
    • Фильм кстати неплохой. По сути это треш фантастика , но хорошая треш фантастика, в молодости он вызывал у меня тревожные ощущения, когда машина безжалостно кромсала людей следуя своей программе
    • @Stygian_Desolator , какая у вас версия игры? Что конкретно не работает? Может скрин с ошибкой есть? У себя проверял два раза. Всё отлично работает. 
    • С текстурами проблем нет, в ближайшие дни архивчик соберу. С текстом на первый взгляд тоже, но его сложнее организовать так, чтобы было удобно переводить. Там всё же 5 языков сразу + ограничения на длину строки, в итоге всё разбито на части.
    • И от кого же позвольте узнать? От западных русофобов, которые уже лет триста придумывают про русских всякую дичь, что бы убедить всех вокруг какие мы дикие животные и нелюди, которых надо вырезать всех до единого? Или от “наших” соевых либералов релокантов, которые на проверку поголовно оказываются евреями? Ну тут просто ультра комбо сложилось, мало того что игра, судя по количеству и качеству рекламных материалов, хреновая или скорее даже “ни какая”, так она ещё и украинская, от укро-чешской студии релокантов ухилистов, спонсирующих нацистов и унижающих своих фанатов из за их неправильных форм черепа, языка и гражданства. тут сам бог велел обосрать А что касается самого ролика, то как я писал уже, выглядит она ни как, ни плохо, ни хорошо, просто ни как, по сути пока игры нет и её ни разу не показали. Ну а с озвучкой на мове-суржике, смотреть это невыносимо, тут не знаешь, бежать за бинтами когда кровь из ушей начинает идти или ржать, серьёзно смотреть что то на этом языке просто невозможно. Я как то пытался чемпионат WRC смотреть с украинским комментатором… Осилил несколько этапов и перешёл на великобританский английскй с их характерным произношением. Хоть английский я ни когда не учил, но того, что я запомнил вполне хватало для того, что бы понять основной смысл. И в сравнении с украинской озвучкой, это было как бальзам на душу. Однако теперь меня всю жизнь будет преследовать украинская “делянка” вместо нормального “спец участка” и “перший” вместо “первого”.
    • @LoadRunner Если получится распаковать все текстуры и тексты, скинь их сюда, пожалуйста. Хотелось бы помочь с переводом любимой игры)
    • Как установить на Стим дек? Вроде делаю все как надо, но перевод не встаёт 
    • Все ноют от того, что в этом "Next Gen Update", нет, собственно "Next Gen-а" как такового. И в целом, в нём мало что есть. Ну, кроме того, что он половину модов сделал не рабочими. Графика? На ПС4 была мылом без теней, на ПС5 мылом без теней и осталась. На XBOX ситуация аналогичная. На ПК графика лучше, чем на консолях, только вот она и до "Next Gen-а" была лучше. А после него осталась без изменения. И в чём, собственно, "Next Gen"? От графона 2015г. хотят, чтоб он хотя бы на новых консолях был такой же, как и на ПК. Ладно ещё старые консоли, там урезанную графику хоть оправдать слабым железом можно, но на новых то чем? Дали 60 фпс? Ну чудно, только вот на консолях этого добились тем, что графика игры 2015г урезана до графики игр года 2012. На ПК, впрочем, даже этого не добились. В бостоне как было падение до 30 фпс, так и осталось. Спасибо, что хоть там графику не даунгрейдили. Поддержка широкоформатных мониторов? Ну это да, действительно хорошо, но что это даёт тем, у кого нет таких мониторов? Может быть хотя бы исправлены баги? Ну да, исправили порядка 20. Круто. Но учитывая их общее количество, это слёзы, а не исправление. Да и исправили, на мой взгляд, какие-то максимально локальные баги Про квесто-моды, не вписывающиеся ни в лор, ни даже в геймплей, говорить не буду. То, что это бесплатно не оправдывает то, что это просто халтура. Вы (разработчики, а не конкретно комментатор) анонсировали "Next Gen Update", соизвольте дать этот "Next Gen" хотя бы в небольшом количестве. Вы не дали. Ладно. Но при этом вы сделали кучу модов не рабочими. А моды эти, словом, давали какой-никакой "Next Gen". Фактически, ПК игрокам за бесплатно отрубили кучу модов. Консольщикам... Да кроме 60 фпс, полученных урезанием графики, ничего и не дали то вроде.
    • Представь себе, не всем дано понимать что ты там предполагаешь.  Это буквально то, на что прямо отсылается игра.  Мы говорим именно про игру из ролика. 
      В ролике эдакий клон Джаги. Что собственно и заставляет лично меня ждать игру.  Каких то конкретных минусов (как впрочем и плюсов) я там не увидел. 
      То что авторы клепают мобилки то же не показатель. Вон авторы Эндерала то же около-мобилки клепают. 
    • неизвестный мне фильм загляну на огонёк зы а как насчёт Hell Comes To Frogtown 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×