Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] City of Brass (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.


Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.

С другой стороны, не могу не признать, что при взгляде на все эти величественные дворцы с по-восточному «раздутыми» куполами, на жаркие моря из золотого песка и неслыханные богатства, сокрытые в плетеных корзинах, на узкие улочки и красивейшие зеленые оазисы, выглядящие гостями из какого-то другого мира, в голове невольно начинает звучать та самая знакомая каждому песня из «Аладдина», а откуда-то из глубин сердца по телу разливается теплое знакомое чувство, возникавшее в детстве, когда мама читала нам на ночь захватывающие арабские сказки.

И это ведь при том, что вменяемого сюжета и проработанного мира в City of Brass как таковых нет.

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Золотая лихорадка

Всю местную историю нам рассказывают в процессе недолгого обучения. Когда-то давно существовал волшебный город, все жители которого были сказочно богаты. Но как мы знаем, чрезмерное богатство не приносит счастья, особенно если у каждого есть достаточно золота, чтобы жить в свое удовольствие, и поэтому никто не собирается никому служить. Зависть и паранойя помрачили людские сердца, заставили горожан прибегнуть к могущественным силам с просьбой защитить их несметные сокровища сами не зная от кого. Скоро насыщенная жизнь исчезла с улиц Медного города — он стал призраком вместе с теми, кто некогда в нем проживал. Немногочисленные воры и искатели приключений, которых привлекала прежняя слава проклятого места, очень быстро становились жертвами его неупокоенных обитателей, пополняя тем самым их бессмертную армию. Все они в итоге оставались вечными пленниками своих алчности и неосторожных желаний.

О главном герое игры не известно ровном счетом ничего — окромя того факта, что он один из тех самых авантюристов, пришедших в город за сокрытыми в нем богатствами. И на сей раз измученные души готовы расстаться со своими драгоценными земными «якорями», лишь бы только прекратить жалкое существование в виде монстров и скелетов.

30.jpg

Название предметов как будто передает привет Diablo-подобным проектам.

Вот и весь сказ. В основной кампании к сюжету City of Brass возвращаются разве что в куцых строчках дневника, описывающих предысторию посещаемых локаций. Сам протагонист за время прохождения не говорит ни слова, в то время как остальные персонажи способны издавать лишь какие-то эмоциональные звуки: смешки, нездоровый смех и так далее.

Должен заметить, что отсутствие детально проработанных истории и диалогов нельзя записать игре в минус — во-первых, они тут по большей части и не нужны, а во-вторых, вот эта странная смесь из недосказанности и бессвязных звуков все же создает свою уникальную сказочную атмосферу. И ты на самом деле начинаешь себя чувствовать отважным героем, который пришел в гибельное место в поисках сокровищ, но на деле вынужден выполнять куда более важную миссию свыше. 

Подобный подход (минимум истории, заметки в дневниках, множество врагов) присутствовал, если помните, в Serious Sam и Will Rock, и поначалу данные проекты действительно хочется невольно сравнить с City of Brass… Однако очень скоро понимаешь, что в геймплейном плане между ними нет практически ничего общего. 

41.jpg

Через секунду от этого сердитого гражданина восточной наружности останутся одни разрозненные косточки.

Дело в том, что детище студии Uppercut Games — это не экшен с элементами «рогалика», как можно было бы подумать, взглянув на трейлеры или скриншоты, а скорее полноценный «рогалик» с элементами экшена. 

Все причитающиеся элементы жанра на месте. В первую очередь, уровни и их структура тут каждый раз генерируются случайным образом. К генератору претензий почти нет — за двадцать с лишним часов не было встречено ни одного непроходимого места или недоступного тайника. А ведь локации в игре чаще всего имеют несколько входов и выходов, и обходить своих врагов при желании можно с нескольких сторон. 

Во-вторых, смерть здесь чаще всего носит окончательный и бесповоротный характер. У главного героя есть несколько «сердечек» здоровья, и если они все пустеют, то нас тут же отправляют в самое начало первого уровня, лишив всех накопленных привилегий. 

52.jpg

Открывая такой сундук, будьте осторожны: там может оказаться как сокровище или полезный предмет, так и очень неприятная ловушка.

Ситуацию отчасти спасают местные джинны — величественные духи, которых изредка можно встретить на пути. Всего их несколько видов: одни готовы предоставить нам случайный набор товаров, другие призывают к себе хилых, но бесконечных костяных воинов, третьи могут подлечить. 

Обозначенные услуги, конечно, не бесплатны — за каждую из них приходится платить найденным золотом. Встречается оно достаточно часто — знай себе разбивай раскиданные в излишке глиняные сосуды да разламывай деревянные полки. Особо пытливые игроки наверняка порадуются скрытым потайным местам, где можно разом раздобыть кругленькую сумму. 

Еще встреченным джиннам можно приказать исполнить одно желание — их у главного героя поначалу три, как и положено. Тот же упомянутый «торговец» за одно такое желание предоставит лучшие товары, «призыватель» обернет своих воинов не против нас, а против наших врагов, ну а «лекарь» вместо одного «сердечка» вылечит нас сразу целиком — но сумма, правда, потребуется бОльшая.

61.jpg

Мой вам совет: не жалейте денег и желаний на прокачку призванных союзников. При должном везении они самолично способны зачистить целый уровень.

Что касается смерти героя, то и тут при помощи джиннов можно заметно облегчить себе (следующую) жизнь. Например, купить «страховку» — в этом случае в начальной локации игрока будет ждать золотой сундук, содержимое которого сразу же можно потратить у ближайшего синекожего духа. Или, например, отдать другому джинну на хранение от одной до трех вещей из личного гардероба — тогда можно быть уверенным, что при следующей нашей встрече мы разживемся полезным предметом. 

Не следует также забывать о том, что желаниями можно расплатиться за другую важную способность — попасть через портал из стартовой локации на несколько уровней вперед. Только для начала придется разобраться с Привратниками — этакими мини-боссами, встречающимися раз в три уровня, — и живым добраться до выхода с этапа. 

Наш протагонист сам по себе не промах и тоже обладает целым рядом полезных умений. Во-первых, помимо мастерского владения мечом в одной руке он профессионально владеет кнутом в другой. При помощи последнего можно не только разбивать предметы на расстоянии и подтягивать к себе драгоценности, но и, к примеру, выбивать из рук врагов оружие, оглушать супостатов или опрокидывать наземь. Во-вторых, герой способен притягивать к себе врагов и толкать их в самые разнообразные ловушки, встречающиеся на уровнях: это могут быть и классические шипы из-под земли, и «волчьи ямы», и смертоносные вращающиеся столбы с кольями. Кроме того в некоторых случаях нелишне зацепиться кнутом за «петлю» в потолке и махом преодолеть особо опасный участок. А еще кнут отлично отбивает обратно во врагов выпущенные ими магические шары, подрывает за один удар взрывоопасные масляные бочки и одним своим прикосновением вызывает срабатывание ловушек, позволяя герою пройти сквозь них невредимым или, опять-таки, направить их действие против ближайших супостатов. 

62.jpg

Несмотря на яркую графику и вполне себе сказочную атмосферу, иногда в City of Brass становится по-настоящему жутко.

Вообще, стоит отдать авторам игры должное, ведь их бестиарий не только на редкость колоритен и разнообразен, но и обладает собственными поведением и привычками, почти к каждому типу врагов необходимо искать свой подход. Местные копейщики и лучники, к примеру, хорошо себя чувствуют на средних и длинных дистанциях, однако стоит только лишить их оружия при помощи кнута — и они вмиг становятся практически беспомощными в ближнем бою. А вот ко встреченным магам лучше близко не подходить — те мигом отбрасывают нас назад на добрых пять метров, из-за чего возникает риск угодить в уже пройденную ловушку. Куда разумнее удерживать магов на расстоянии и отражать в них их собственные атаки. 

Снаряжение героя также довольно разнообразно. У джиннов или в найденных сундуках можно разжиться новым оружием ближнего боя (мощная дубинка, тяжелый и длинный меч, быстрая, но слабая «игла»), улучшенным кнутом (позволяющим дальше отбрасывать противников или наносить им дополнительный урон), новой броней («одноразовой» или замораживающей). Заодно в нашем путешествии пригождаются всяческие амулеты: одни увеличивают шанс выпадения золота из разрушенных предметов, другие усиливают мощь призванного джинном союзника, третьи дают нам лишнее мгновение для нападения на только что встреченного противника. Особо ценны редкие артефакты, которые наделяют героя перезаряжаемым щитом, блокирующим одну любую атаку, или же специальным «Сосудом жизни», потихоньку восполняющим жизненные силы владельца за счет определенного числа убиенных врагов. Погибнуть и потерять столь ценный артефакт, между прочим, самая настоящая трагедия. 

63.jpg

Призрак курицы выполняет очень важную роль: отвлекает на себя всех ближайших врагов.

Те, кому этого покажется мало и кто захочет дополнительных ощущений, могут разблокировать и выставить перед началом игры специальные Обузы, дабы разом сделать сильнее противников или установить на всех уровнях вечную ночь. На другой чаше весов находятся так называемые Послабления — с их помощью можно навечно увеличить собственное здоровье или отменить лимит времени, выделенный на каждый уровень. Однако последнее я делать строго не рекомендую, даже несмотря на то что сам недолюбливаю задания на время в играх. Ведь заготовленного песка в виртуальных часах обычно хватает с избытком и на то, чтобы вдоволь поисследовать локации и разжиться золотом, и на то, чтобы перебить большую часть вражин в пределах доступности, и даже на то, чтобы расправиться с имеющимися боссами. Плюс ко всему задействованные послабления автоматически лишают нас возможности набирать очки рейтинга, а значит — лишают различных полезных плюшек за каждый набранный уровень. 

В итоге стоит отметить, что City of Brass, несмотря на необычный сплав жанров, способен увлечь надолго. Даже в случае проигрыша и потери всего накопленного лута хочется возвращаться сюда снова и снова. И дело не только в разнообразии возможностей и механик. Проект одновременно и не боится бросать геймеру вызов, и не торопится выпить из него все соки. Очень верно сказано в одном известном «правиле» проектов от Blizzard, которое неожиданно подходит и творению от Uppercut Games: «Легко обучиться, тяжело стать мастером».

С технической точки зрения игра оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, весьма приятные графика, эффекты, анимация. С другой — чрезвычайно примитивный (даже для подобной игры) ИИ союзников и врагов, который нередко заставляет их пытаться убить друг друга через стену или закрытую дверь либо вовсе вынуждает «залипнуть» на одном месте. Также по мере прохождения встречались различные мелкие ошибки — некритичные, но неприятные. Впрочем, авторы заранее предупреждали, что в предрелизной версии игры не все ее аспекты отлажены, поэтому есть крепкая надежда на то, что уже на релизе City of Brass будет чувствовать себя прекрасно.


Как уже было сказано во введении, данный проект придется по вкусу не всем. Поклонники «рогаликов» и восточных сказок наверняка останутся им довольны, а вот любители классических мясных экшенов (а еще контрольных точек и сохранений), скорее всего, почувствуют себя лишними на этом празднике жизни.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Лайк 1
  • Спасибо 6
  • В замешательстве 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, надо бы глянуть что это за фрукт. Изредка берёт тоска по былым временам, когда делались подобные игры:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, SerGEAnt сказал:

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

Хз, механика получилась достаточно неспешная. Все уровни разбиты, по сути, на маленькие локации с врагами/ловушками/сокровищами, которые генерируются случайным образом. Подразумеваю, что в таких условиях играть в коопе быстро бы надоело. Поэтому все специально заточено под одного. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прочитав данную статью я понял, что City of Brass это что-то типа Binding of Isaac от первого лица… Я всё правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.
      Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.

      Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса.

      Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути.
      Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду.

      При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим.
      Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля.

      Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт).
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2.
      Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2.

      Сказать, что в игру не привнесли что-то новое, нельзя, но изменения точечные и едва влияют на общее впечатление. Теперь есть больше опций строительства в Убежище, а любого из его жителей, если тот накопит достаточно влияния, можно ради пары бонусов назначить лидером. Необходимость во взрывчатых веществах подросла, как только очаги зомби-Заражения обязали устранять не кромсанием неупокоенных, но сносом очень прочных и с защитой от ближнего боя Чумных Сердец. Общины других выживших появляются и исчезают не по воле сюжета, а в зависимости от обстоятельств: если игнорировать их просьбы, соседи съедут, лишив опции торговли с ними, но оставив пригодный для заселения форт. Самыми опасными противниками стали не уже знакомые типы зомби-боссов, но другие люди — вёрткие, всегда с огнестрельным оружием и как будто бесконечными патронами. И, раз уж SoD2 кооперативная, даже играя в гордом одиночестве, напарника можно взять с собой в любой момент.
      Кажется, всё. Перечитав свой восторженный обзор первой части, я обнаружил, что многое из вроде бы новшеств сиквела — вроде открытия навыков при максимальном улучшении параметра или неуживчивых персонажей, перки которых не всегда идут сообществу в плюс, — было сделано до него. Остальное всё то же или едва изменилось. Ночь стала ещё непроглядней, ориентироваться на хрипы зомби и свет их неоновых глаз в ней по-прежнему интересно; баланс между тратой выносливости на удары, уклонение и бег до сих пор заставляет бояться даже нескольких рядовых врагов и под угрозой перманентной смерти создаёт немало напряжённых ситуаций. До сих пор приятно, входя в здание, стараться не светить фонариком в окна и не шуметь. Но есть одно «но», которое всё перечёркивает. Теперь. Нет. Сюжета. Не то что бы он и раньше был гениальным, но хотя бы задавал вектор действий. Сиквел проигнорировал эту сторону выживания, потому я всякий раз пересиливал нежелание выходить из убежища. Зачем это всё?

      Что-то лидер приуныл
      Постоянная нехватка ресурсов, теперь пассивно тратящихся не только людьми, но и улучшенными сооружениями (на что ежедневно идёт единица стройматериалов, если я построю второй уровень лежаков?), — всего лишь повод, но не цель. Смотаюсь в соседнее здание, решу сиюминутную проблему, что потом-то? Более того, если раньше игра предлагала действительно выживать в новом странном мире, в атмосфере обречённости и неизвестности, то теперь больше походит на сафари или зомби-аналог парка развлечений а-ля Westworld. Выданная игроку рация буквально не замолкает: на каждом шагу по группке выживших, все они неунывающие и жизнерадостные, расслабленные вплоть до организации попоек и вечеринок и отражают любое нашествие слоняющихся Стай прямо-таки градом пуль (считать их надо только мне). Пожалуй, в зомби-апокалипсисе никто не видит проблемы. Люди ощущают интеллектуальное превосходство и уверены, что не появится ни одной не решаемой минимальным усилием задачи. Ровно то, что нужно сессионной игре без цели и смысла, занятие-жвачка, к которому можно возвращаться бесконечно ввиду отсутствия прогрессии, но такая радость не для меня.
      Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет. От того, как новая проблема сразу же заменяет решённую, руки опускаются: что бы ни делал, скоро всё вернётся в то же русло. Не могу и отделаться от ощущения, что раньше здания стояли плотнее, количество отметок на карте первой SoD вроде бы это подтверждает. В сиквеле же больше открытых пустоватых пространств, а уже более проработанные домики ютятся группками через расстояния, излишне большие, чтоб привыкать двигаться пешком.

      Что за State of Decay без сшибания зомби дверцей машины?
      Постоянно колеся туда и обратно, чувствуешь, что сиквел не про исследование, он про движение. Приходится долго-долго куда-то идти ради пяти минут обыска здания или пары благодарственных фраз, всякий раз не хватает возможности переключиться на кого-то в убежище, унылое возвращение с вылазки доверив ИИ. Да и половину времени вокруг не видно ни зги, так и хочется пересидеть ночь в укрытии, а не практически на ощупь блуждать во тьме. Причём я про само удобство, а не возросший риск.
      Ко всему прочему, проект полнится мелкими огрехами, некоторые из которых были ещё в первой SoD. Игра из-под крыла Microsoft отказывается воспринимать мой официальный беспроводной геймпад в, собственно, беспроводном режиме. Всякий раз встречает меня предупреждением, что тактовая частота обнаруженного процессора 3,233 ГГц — ок, а дальше-то что? Персонажи обожают на полтела утопать в объектах интерьера, зомби появляются на самых странных поверхностях вплоть до электрических проводов, затем оттуда падают. Мини-игра «Попробуй подойди к активному объекту так, чтоб суметь с ним взаимодействовать» откровенно бесит, особенно когда пытаешься закрыть за собой калитку, но напарник её сразу же открывает, или когда товарищ становится рядом с ящиком, который хотелось обыскать. Раскладка заставляет каждый раз задумываться над тем, как тихо убить зазевавшегося противника, а не просто схватить за горло. Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки. Всё ещё нельзя закинуть ненужную вещь в обыскиваемый ящик, только сбросить себе под ноги; скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт. А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме.

      Интересно, как персонаж осматривает окрестности ночью? Нулевая видимость, если что, это не баг
      Потеря цели и минимум улучшений озадачивают. То, что сносно работало при первой пробе пера, не тянет до уровня полноценного продолжения, где принято если не переделывать, то хотя бы шлифовать собранные на коленке механики игры. За столько лет ожидаешь увидеть развитие, а не топтание на месте. Усложнённую боевую систему, новые типы врагов или, например, возможность заселить несколько фортов, наладить между ними сообщение. Способы автоматизировать и разнообразить рутинный процесс. Но, видимо, код первой части был так плох, что быстро доработать функцию, заложенную в SoD изначально, оказалось проблематично. Обновление ради мультиплеера было бы принято лучше через год, но не через пять.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×