Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
sawalko

Supreme Commander (+ Forged Alliance)

Рекомендованные сообщения

Собсно игра вышла ужо, так что ищетса русик :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

так а в чём проблема то ? берём файл loc_US.scd, распаковываем, переводим, запаковываем и всё- готовая русская версия....

шрифты к тому же оригинальные поддерживают русский язык

Изменено пользователем userv

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
так а в чём проблема то ? берём файл loc_US.scd, распаковываем, переводим, запаковываем и всё- готовая русская версия....

шрифты к тому же оригинальные поддерживают русский язык

С помощью, какой праги ты это все делал? Я делал так, открыл с помощью WinRAR, извлек содержимое, засунул текст в промот, перевел, и запаковал, назначив имя файла loc.US.SCD, в итоге получил FR язык, попробовал удалить все языки, в итоге ошибка… Объясните нубу, с помощью чего запаковать, по пунктам, чтоб игра видела то что я перевел… Заранее спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zabei

1. имя не меняй (только так loc_US.scd)

2. в промте смотри, чтобы не перевелось лишнее, например /n- как отступы и т.д

3. это pk архивы, т.е запаковывать в них (в данном случае) нужно без сжатия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zabei

1. имя не меняй (только так loc_US.scd)

2. в промте смотри, чтобы не перевелось лишнее, например /n- как отступы и т.д

3. это pk архивы, т.е запаковывать в них (в данном случае) нужно без сжатия.

Разобрался, спасибо, дело было в пробелах, что промот понаставил...

Еще возник вопрос, как промот заставить не ставить пробелы?

В оригинале: A01_M01_OBJ_020_150="Black Water"

Промот: A01_M01_OBJ_020_150 = "Черная Вода"

Два лишних пробела, до знака равно и после него, просто влом ручками редактировать 173 страницы текста...

Изменено пользователем Zabei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ААА блин...я слышал что пиратка уже вышла!!!ща буду искать пиратский руссик...мож камцто поможет....а не кто незнает как запустить еёесли он пишит что комп лабовать....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как только появилась бетка, я начинал переводить просто для себя. Тогда помню еще перевел примерно 30 процентов текста. Но потом бросил, подумав нафиг это нужно, когда уже скоро после релиза выйдет русская локализация.

PS: Переводить придется не только loc_US.scd, имена некоторых юнитов написаны в других *.scd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как только появилась бетка, я начинал переводить просто для себя. Тогда помню еще перевел примерно 30 процентов текста. Но потом бросил, подумав нафиг это нужно, когда уже скоро после релиза выйдет русская локализация.

PS: Переводить придется не только loc_US.scd, имена некоторых юнитов написаны в других *.scd

Ну так выложи людям начатый перевод, мож доделають

Изменено пользователем LifeStream

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

LifeStream Я б с удовольствием, тока уже все потер, как тока узнал что Бука будет издавать. )

Изменено пользователем Andylg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

присоединяюсь к ищущим рус.

ну и так как локализация планируется на 1 квартал сего года то тем кто разживется оф. переводом зарание просьба залить куда-нить и отписать в личку... зарание благодарю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще возник вопрос, как промот заставить не ставить пробелы?

В оригинале: A01_M01_OBJ_020_150="Black Water"

Промот: A01_M01_OBJ_020_150 = "Черная Вода"

Два лишних пробела, до знака равно и после него, просто влом ручками редактировать 173 страницы текста...

В любом текстовом редакторе: заменить " = " на "=".

1. имя не меняй (только так loc_US.scd)

2. в промте смотри, чтобы не перевелось лишнее, например /n- как отступы и т.д

3. это pk архивы, т.е запаковывать в них (в данном случае) нужно без сжатия.

Объясните поподробнее - как запаковать обратно и каким архиватором. Вчера бился 2 часа, запаковывал WinRar-ом в zip-архив без сжатия, не подходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, неужто так сложно в Total Commander'e выделить файл, нажать Alt+F5, и в настройках упаковщика Zip выбрать степень компрессии = 0. Потом остается только переименовать файл и готово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В любом текстовом редакторе: заменить " = " на "=".

Объясните поподробнее - как запаковать обратно и каким архиватором. Вчера бился 2 часа, запаковывал WinRar-ом в zip-архив без сжатия, не подходит.

Если ты все это дело перевел промотам или подобной программой, скажу что толку не будит, ибо подобные праги что и делаю добавляют свои знаки, с пробелами я разобрался, но проблем не убавилось, знаки типа запятых, точек, что промот добавил по своему усмотрению в перевод не дают игре запуститься… Так что выход один, все это дело переводить ток ручками, или ждать локализацию. Насчет архива, я делал так, WinRAR (v3.62) Жму на папке Loc правой кнопкой мыши, выбираю добавить в архив, в открывшейся программе ставлю значение Zip (БЕЗ СЖАТИЯ) и назначаю имя файла loc_US.scd, в итоге получаю файл игры... Но дело все не в этом, а как я выше написал, в машинном переводе, он не сгодится, а ручками переводить одному это ну очень долго.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дык. Я пробовал делать так: переводил только одну фразу в ручную из двух слов всего, и делал архив. Не принимает и всё. Надо с упаковкой разобраться. Сегодня ещё буду эксперементировать - пока идеи не закончатся.

Проблема с упаковкой решена. Файл должен быть в формате UTF-8. После промта действительно много мусора. Я думаю переводить нужно одинаковыми блоками, а не всё сразу. Потом редактировать и вставлять.

Изменено пользователем Pahom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      The Alters

      Метки: Выживание, Строительство базы, Менеджмент, Исследования, Научная фантастика Платформы: PC Разработчик: 11 bit studios Издатель: 11 bit studios Серия: 11 bit studios Дата выхода: 13 июня 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 9531 отзывов, 89% положительных
    • Автор: SerGEAnt
      No More Heroes

      Метки: Экшен, Слэшер, Юмор, Ассассины, Beat 'em up Платформы: PC SW Wii Разработчик: Grasshopper Manufacture Издатель: Marvelous Europe Серия: No More Heroes Дата выхода: 22 января 2008 года Отзывы Steam: 1974 отзывов, 83% положительных

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Посмотрел проект, Ink файлов там 70 штук, через https://github.com/yole/inkdc и его доработку удалось экспортировать текст. В целом потом обратный патч Ink файлов через gdre работает корректно. Займусь переводом, игра выглядит интересно.
    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×