Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

1 час назад, HarryCartman сказал:

Самая популярная озвучка на данный момент от нейронки для фантом либерти, она даже Хогвартс перегнала.

Потому что там 100% альтернативы нет и не будет.

1 час назад, HarryCartman сказал:

При этом у этих игр нет продолжения, получается они самые свежие.

И это делает их более предпочтительными? Не смеши.

1 час назад, HarryCartman сказал:

Я читаю новости, слежу за озвучкой, слежу за текстовым переводом. И когда мимо меня проходит гигант в лице Макс Пейна, я могу предположить ужасную рекламу

Я х.з. как ты  там следишь за озвучками и переводами. Новости про озвучку Макса были и тут и в группе Механиков в ВК.  Равно как и новости про озвучку alone in the dark. Но эту новость ты увидел, а те нет. Значит у  alone in the dark крутой маркетинг. :dash1:

1 час назад, HarryCartman сказал:

Ты же сидишь тут потому что игра для тебя интересна и всеми силами пытаешься доказать что всем остальным тоже.

А ты сидишь тут и которую страницу доказываешь, что игра нафиг никому не нужна. Как говорится, я три дня за вами скакал...:D

1 час назад, HarryCartman сказал:

Я написал что крайне странный выбор для новой студии, для которой это видимо только 3й проект.

И этот поц еще заявляет, что следит за озвучками?:dash1:Новая студия, говоришь? Три проекта, говоришь? Я тебя сильно удивлю.

1 час назад, HarryCartman сказал:

Для примера сейчас в производстве GTA Vice City.

Для примера GTA Vice City была озвучена под крылом Механиков, а потом один нехороший человек утащил все наработки в GV с несколькими другими проектами. Не один из которых, к стати, до сих пор не увидел свет. В т.ч. GTA Vice City.

Изменено пользователем Сильвер_79
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Hannibal сказал:

Это плохой пример, Вайс Сити перешёл к ним от сбежавшего куратора из другой студии озвучки. А учитывая сколько помоев им пришлось хлебнуть из-за того что озвучка проектов этого куратора до сих пор в производственном аду (Dead Space Remake и Vice City), они уже наверняка 100 раз пожалели что вообще ввязались в эту авантюру. 

 

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Походу, ты вообще не в теме :D 

Тут да, не особо знаю о чем это. Зашел просто на их сайт и увидел что вай сити болтается в производстве

1 час назад, Hannibal сказал:

рдр2 или гта5

Можно же просто игнорировать такие комментарии. Тут даже за 20 лямов вряд-ли кто то возьмется. Хотя гта 5 в теории не такая сложная должна быть если не озвучивать прохожих. Я уже особо не помню сколько игра времени заняла, но вроде в районе 10-15 часов на сюжет + большинство побочных заданий. А вот рдр2 она крупные значительно, собственно поэтому в ней и имеется только 1 официальный язык — английский.

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Но вот GTA 6, мне кажется, должна окупиться. Потому что такую игру будут покупать годами, соответственно она на слуху тоже будет годами. 

Очень оптимистично)) Если там будет такой же объем как в рдр2, то людям придется все свое свободное время убивать в этот продукт, тут даже дело не в том что можно заработать, а в том какую сумму предложат чтоб была цель себя изматывать. Даже если речь зайдет о 100 лямах, не факт что они согласятся, это огромная ответственность, огромное количество сил и времени. Ну и по факту это копейки для такого масштаба. Даже если каким то чудом вся команда справится за год, то эту сумму можно смело делить на 30 сотрудников, а за год 3.3 ляма не такие уж и большие деньги, думаю хороший актер озвучки без особого труда столько зарабатывает, а вероятно и за месяц сможет поднять такую сумму, какой нибудь Гланц)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Потому что там 100% альтернативы нет и не будет.

Эм… Английский язык есть как бы. Ни кто не запрещает его использовать. Я просто сказал что озвучка ИИ на данный момент самая востребованная.

59 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Но эту новость ты увидел, а те нет. Значит у  alone in the dark крутой маркетин

Эту я увидел, потому что здесь ИИ и именно эта версия много где пиарилась. И ажиотаж вокруг этого был весьма большой. Про любительскую озвучку я от Сержанта и услышал.

По поводу Макса Пейна, могли бы куда больше новостей пилить. На Зог нашел только 2 новости в отдельных темах, общего обсуждения вообще нет. Кроме Зога новость есть на ixbt, хотя игровых ресурсов куда больше.

1 час назад, Сильвер_79 сказал:

А ты сидишь тут и которую страницу доказываешь, что игра нафиг никому не нужна. Как говорится, я три дня за вами скакал...

Я не говорил что она не нужна, я сказал что есть проекты интереснее чем этот

1 час назад, Сильвер_79 сказал:

Я тебя сильно удивлю.

Машинный перевод от старфилда даже есть, действительно удивил :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, HarryCartman сказал:

Эм… Английский язык есть как бы.

Английский язык есть, как бы,  практически во всех играх. Но люди по какой-то странной причине предпочитают русский. Странно, да?

45 минут назад, HarryCartman сказал:

Про любительскую озвучку я от Сержанта и услышал.

Прикинь, про “любительскую” Макса тоже Сержант писал.:D Пиар то, одинаковый, оказывается.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Английский язык есть, как бы,  практически во всех играх. Но люди по какой-то странной причине предпочитают русский. Странно, да?

В этой игре и в старфилде не за что не поставил бы текущий уровень ИИ озвучки. Ну и кстати хорошо что для vampyr сделали озвучку, но оригинал в ней очень атмосферный, не критикую русскую озвучку, но оригинал всё таки на намного лучше, а для погружения в данный сеттинг это очень важно.

Про озвучку vampyr я кстати знал, но не вдавался в подробности. Начинал в нее играть на релизе, но по итогу отложил, купил по скидки и валяется в стиме. Поэтому даже не знал что от cool games

15 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Прикинь, про “любительскую” Макса тоже Сержант писал.:D Пиар то, одинаковый, оказывается.

Дак яж объясняю что ажиотаж высокий был вокруг ИИ, я именно за прогрессом ИИ следил. Не ждал что кто то будет делать любительскую. А про Макса я вообще забыл, думаю как и большинство, давным давно уже ни слуху ни духу об этой серии, только какие то недоремастеры. Чтоб напомнить о старой игре, надо всё таки получше маркетинг устраивать, просто чтоб люди узнали, а дальше сарафанным полетит и в том числе сами статьи начнут плодить. На пикабу, дзен, дтф, оверклокерс и подобные можно без труда разместить пост или вообще начать ввести блог

Изменено пользователем HarryCartman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, HarryCartman сказал:

В этой игре и в старфилде не за что не поставил бы текущий уровень ИИ озвучки.

Все индивидуально. Я лично, когда соберусь таки взяться за КП2077 с ДЛС, возьму одну из гнейросетевых версий. Для меня это более комфортный вариант.

3 минуты назад, HarryCartman сказал:

Ну и кстати хорошо что для vampyr сделали озвучку, но оригинал в ней очень атмосферный, не критикую русскую озвучку, но оригинал всё таки на намного лучше, а для погружения в данный сеттинг это очень важно.

Не играл. Но. опять же, предпочел бы локализацию от КулГеймс. Не зная языка мне сложно получить тот эффект “погружения”, о котором всегда говорят, нахваливая почти любую английскую озвучку. Субтитры меня не погружают.

13 минут назад, HarryCartman сказал:

Дак яж объясняю что ажиотаж высокий был вокруг ИИ

Да сейчас вокург каждой второй ИИ озвучки ажиотаж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Все индивидуально. Я лично, когда соберусь таки взяться за КП2077 с ДЛС, возьму одну из гнейросетевых версий. Для меня это более комфортный вариант.

Дак и я так же. Ты видел какой там уровень? Что то невероятное. Видел только ролики и честно выглядит так как будто настоящие актеры. И паузы делают и кряхтят, ударения все правильные. Не уверен что это на протяжении всего длс, но то что было показано выше всех похвал. Очень жду когда настанет то время, когда это можно будет делать не так сильно запариваясь как происходит сейчас. Тем более ИИ позволяет еще и имитировать оригинальные голоса, как это происходит в текущей игре, но ускоренные и замедленные фразы воспринимаются ужасно, а некоторые голоса отвратительные априори 

14 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Не зная языка мне сложно получить тот эффект “погружения”, о котором всегда говорят, нахваливая почти любую английскую озвучку. Субтитры меня не погружают.

Можешь посмотреть самое начало игры и то с каким тембром говорит главный герой. Это наверное одна из самых атмосферных озвучек среди всех игр, что то на уровне с hellblade, но в hellblade и наши любители очень сильно запарились, достойный уровень. Есть еще отличная английская озвучка в игре bioshock infinite, прям на очень высоком уровне, но снова наши любители практически достигли того же уровня, а некоторые голоса мне даже больше нравятся, там даже если знаешь английский в идеале, всё равно смело можно ставить нашу. 

Так или иначе родной язык будет приятнее на слух, но ни когда это работает в угоду качества игры.

18 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Да сейчас вокург каждой второй ИИ озвучки ажиотаж.

Ну дак и я о том же. Про эту игру вообще бы ни кто не вспомнил если бы не ИИ. Безусловно этот ажиотаж помог им собрать финансы на данную игру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, HarryCartman сказал:

Безусловно этот ажиотаж помог им собрать финансы на данную игру

Новостей о том, что вся суммы собрана, еще не было. Помогла ли так уж сильно ИИ-озвучка в этом? Не факт. Игра, может, звезд с неба и не хватает, но это перезапуск довольно известной серии. И именно это, считаю, сыграло более важную роль. а не наличие ИИ-озвучки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Игра, может, звезд с неба и не хватает, но это перезапуск довольно известной серии.

Ну фиг знает. Последняя успешная игра вышла лет 30 назад. Дальше были весьма спорные игры. 

Вряд-ли фанбаза осталась за 30 лет. Хотя я до сих пор обожаю front mission 3, а прошло уже почти 25 лет. 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Мы почти добились цели! Удалось собрать 80% от необходимой суммы на озвучку игры Alone in the Dark. Безграничная благодарность всем, кто нас поддержал, — это невероятно вдохновляет.

Alone in the Dark — мрачный готический шедевр с неожиданными сюжетными поворотами и атмосферой, которая вызывает мурашки по коже. Если вы ещё не играли в эту игру, рекомендуем попробовать.

Мы уже близки к завершению сбора средств. Давайте вместе добьёмся цели до конца!

https://boosty.to/cool-games.info/single-payment/donation/597224/target?share=target_link

J5Me3UKPrxU.jpg?size=750x422&quality=96&

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Привет, друзья! Мы почти завершили наш путь сборов и уже совсем скоро озвучка появится под вашей новогодней ёлкой. Остался последний рывок — нужно только подписать некоторые правки и завершить работу над дневниками.

Мы очень стараемся для вас, чтобы в праздники всё было идеально. Давайте вместе сделаем этот финишный отрезок ещё одним большим шагом вперёд!
Спасибо вам за терпение и поддержку! Вместе мы сможем довести дело до конца и встретить Новый год с отличным настроением!

_g4tIw7uevU.jpg?size=1300x731&quality=95

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прошёл с озвучкой от cool-games и техническое состояние у неё очень плохое. Фразы регулярно обрываются, озвучка не соответствует тексту, есть место где неудачный дубль не вырезали, постоянно в записках после точек не наблюдается никаких пауз. Зато длииииные паузы после каждого абзаца. Пока только пробовал две озвучки от cool-games и обе с плохим техническим состоянием, а авторы даже не пытаются это исправлять c17a4b13ec6c071f15ce5f4338dced93.png

Изменено пользователем oyabun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, oyabun сказал:

Пока только пробовал две озвучки от cool-games и обе с плохим техническим состоянием, а авторы даже не пытаются это исправлять 

Которая вторая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Whirlight: No Time To Trip

      Метки: Приключение, Казуальная игра, Point & Click, 90-е, Юмор Платформы: PC Разработчик: imaginarylab Издатель: imaginarylab, Vsoo Games Серия: imaginarylab Дата выхода: 14 мая 2026 года Отзывы Steam: 22 отзывов, 86% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Winter_Mute опубликовал собственный ручной русификатор текста для новеллы The Shell Part I: Inferno. Winter_Mute опубликовал собственный ручной русификатор текста для новеллы The Shell Part I: Inferno.
    •   надо поднабрать обороты и подкинуть @piton4 новых идей Project_Rabbit 
    • с алисой что-то не совсем политическое… дихлофос мне она тоже отказалась рисовать) я хз что не так с дихлофосом, но местным Усатым Жучилам очень повезло 
    • @Jimmi Hopkins выпустил русификатор текста, текстур и анимации для бесплатной адвенчуры Urban Witch Story. @Jimmi Hopkins выпустил русификатор текста, текстур и анимации для бесплатной адвенчуры Urban Witch Story.
    • А тем временем тема за 11k сообщений перевалила. 
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 9. Создание лок-кита для переводчиков и редакторов (часть 1)
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Наконец-то я подобрался к описанию одного из самых важных аспектов в истории наших локализаций - создания лок-китов. В первую очередь стоит более понятнее объяснить, что же это такое. Лок-кит (от англ. localization kit — «набор локализации») — это специально подготовленный разработчиками набор игровых данных в удобном для взаимодействия виде, которые подлежат локализации на другой язык. В основном эта разработка бывает в виде отдельного программного обеспечения (Memsource), но встречаются и иные проекты на облачной платформе (SmartCAT). В отдельных случаях они могут быть даже в виде таблиц Google. Если говорить простым языком, то это программа для переводчиков, в которой они могут свободно переводить весь игровой текст, учитывая контекст диалогов и различные комментарии от разработчиков, а также видеть любую другую информацию. Если вы попытаетесь поискать какие-нибудь официальные лок-киты в сети, то, скорее всего, ничего не найдёте. Потому что любой лок-кит — это индивидуальная разработка, предназначенная только для внутреннего использования, и к распространению она запрещена. Тем не менее, можно найти несколько скриншотов и хотя бы примерно представить, как выглядят лок-киты у разработчиков: 1) https://thehouseofthedev.com/materials/itogi-konkursa-pomoshch-v-lokalizatsii-ot-allcorrect-games 2) http://web.archive.org/web/20260123000547/https://thehouseofthedev.com/materials/itogi-konkursa-pomoshch-v-lokalizatsii-ot-allcorrect-games Я тоже захотел сделать что-то подобное для переводчиков и редакторов в своей команде, потому что опыт работы над первым проектом Tales of Symphonia дал чёткое понимание того, что было сделано не так и что именно следует поменять. Поэтому, начиная с Tales of Graces f, я старался делать аналог лок-китов практически для каждого нашего проекта, но объём выполняемых работ был так велик, что в какой-то момент я решил просить помощи и пытался привлечь к их созданию кого-то ещё. Чтобы качество проектов не падало, а создание лок-китов не затягивалось, я сделал себе установку — над лок-китами должны работать только те, кто не будет переводить, редактировать, рисовать, программировать и тестировать. Потому что если привлечь человека, выполняющего любую из этих работ, то гарантировано будет снижаться производительность проекта в целом. Вот к такому разделению задач мы и пришли. Считаю, что это идеальная организация работы — каждый занимается своим делом и никто никому не мешает. Я бесконечно признателен тем, кто в этой затее с лок-китами пошёл мне на встречу. Ведь именно благодаря этим людям удалось значительно ускорить работу над рядом проектов: @Иван Тырлов (Tactics Ogre Reborn)
      @Анатолий Перун (Star Ocean First Departure)
      @Викентий Селюцкий (Tales of the Abyss)
      @Юрик Машкин (Tales of Destiny PS1)
      @Екатерина Αгафонова (Tales of Destiny 2)
      @Алиса Суюшева (Tales of Legendia) Сложно подумать, в какой ситуации сейчас была бы наша команда, если бы не их помощь. Многие из них осилили создание лок-кита до самого конца, а кто-то всё ещё находится в процессе работы. Но, как бы то ни было, важно понять, что 1 человек создаёт только 1 лок-кит. Тем не менее, мне самому, как руководителю, тоже приходится заниматься лок-китами для всех остальных игр, с которыми помощи нет. Таким образом я полностью и под ключ осилил создание лок-китов по следующим нашим проектам: Tales of Graces f (PS3)
      Tales of Eternia (PSP)
      Tales of Rebirth (PSP)
      Valkyrie Profile Lenneth (PSP) Другая часть проектов у меня всё ещё в процессе, а некоторые из них близятся к завершению: Star Ocean 2 (PSP)
      Star Ocean 2 R (PC)
      Tales of Phantasia (PS1)
      Tales of Symphonia 2 (PS3)
      Tales of Destiny DC (PS2)
      Tales of Xillia 2 (PS3) Так что же такого важного таят в себе эти лок-киты, что я уделяю им так много внимания? Об этом я хочу рассказать подробно, описав каждое преимущество, так как все они облегчают работу не только с текстом, но и со всем проектом в целом: а) Хронологический порядок строк
      Это, пожалуй, самое главное преимущество, необходимое для полного понимания контекста в процессе перевода. Потому что в неотсортированном виде строки диалогов могут относиться к отдельным локациям. 1 файл — 1 локация. И весь текст, который на протяжении игры отображается в этой локации, будет сгруппирован в одном файле с привязкой к ней. Ещё реже бывают случаи, когда строки располагаются в хаотичном порядке. Стоит ли говорить о том, насколько неудобно переводчику ориентироваться во всём этом? Если человек знаком с сюжетом, персонажами, а ещё лучше, если проходил игру полностью и всё помнит, то это поможет ориентироваться в таком беспорядке. Но как быть тем, кто не знаком с сюжетом и не проходил игру? Именно в таких моментах и будет играть ключевую роль хронологический порядок строк. Это расположение строк сюжетных диалогов, разговоров с НИПами, различных уведомлений и многого другого в том порядке, в котором оно происходит от начала игры и до самого конца, вплоть до титров. б) Имена и пол персонажей
      Второе не менее важное преимущество — корректная идентификация персонажей и их пола. Создатель лок-кита проставляет все соответствующие имена в отдельной колонке, напротив строк с диалогами. Так сложилось, что в изначальных дампах текстов далеко не всегда есть информация об именах, а уж тем более о том, какого пола персонаж говорит конкретную фразу. И её наличие помогает избежать лишних проверок и запусков игры. Кроме того, это ещё сильнее позволяет углубляться в понимание контекста, так как в диалогах всегда важно понимать, кто и что сказал — у всех персонажей разный стиль речи и характер, а это играет очень важную роль в процессе перевода текста. в) Тип строки
      Практически в любой большой игре, помимо сюжетных диалогов и разговоров с НИПами, есть множество других строк с текстом. Это могут быть строки, относящиеся к квестам, дополнительным катсценам, различным уведомлениям, руководствам, хроникам, различным заголовкам и многое другое. Каждый тип строк требует разного подхода в процессе перевода. Например, в уведомлениях или руководствах недопустимо обращаться к игроку на "ты" (за исключением редких случаев). В лок-китах каждый тип строк выделяется визуально или прописывается в отдельной колонке, что тоже очень сильно помогает с определением текста и тем, как с ним работать. г) Местоположение
      Ещё одно значительное преимущество — это знание локации или отдельного места, к которому относится каждая строка. Это очень важная информация, потому что она тоже помогает углубляться в понимание контекста. Переводчику важно знать, где сейчас находятся персонажи: в каком городе, на каком этаже гостиницы или в какой области на карте мира. Данные метки также помогают быстро найти эти строки в самой игре, если требуется оперативно проверить какой-то момент. А ещё знание местоположения персонажей может очень сильно повлиять на сам процесс перевода текста, потому что бывают различные уникальные ситуации, когда кто-то из персонажей на одной из локации ведёт себя как-то иначе в соответствии с задумкой сценариста. д) Главы, планеты, миры и временные линии
      В каждой игре есть свои особенности в плане разделения текста — она может быть разделена по главам или каким-то другим образом. В некоторых играх персонажи путешествуют во времени, а где-то разработчики задумали повествование от лица разных персонажей. Все эти особенности по большей части тяжело как-то отмечать, но в лок-китах это легко решается отдельной колонкой, в которой прописывается, к какой части игры относится каждая строка. Всё это тоже очень важно для переводчика, потому что знание главы может помочь с корректным выражением поведения персонажа в нужном участке времени. Потому что не редки ситуации, когда один из персонажей с какого-то момента начинает вести себя совсем иначе, и это отражается в его речи. Ещё это помогает проверять текст в игре, потому что переводчик, редактор или тестеры будут знать, в каком моменте эта строка появляется. Например, если по сюжету повествование переключается на другого члена отряда и отдельная глава посвящена ему, а при взаимодействии с окружающими НИПами диалоги меняются только в рамках этой главы, то знание этого поможет тщательнее проверять диалоги в игре. К сожалению, когда человек работает с исходным текстом, то все эти моменты отследить очень тяжело, а значит, повышается вероятность совершения ошибок. е) Графическое выделение
      Удобство лок-китов ещё заключается в удобном графическом интерфейсе. Различные выделения всех сегментов очень сильно облегчают ориентацию среди разного типа информации в процессе локализации. Представьте себе ситуацию: сейчас вам нужно перевести только сюжетные диалоги ближайших катсцен, а в первоначальном, неотсортированном виде, в текстовом редакторе эти диалоги визуально сливаются с диалогами НИПов, диалогами из квестов и диалогами из дополнительных сценок. В случае работы с лок-китом переводчику не нужно пытаться как-то распознавать и искать сюжетные диалоги нужных катсцен, потому что они уже отмечены отдельным цветом или иным образом. ж) Другие языки
      Временами в процессе работы могут возникать ситуации, когда нужно оперативно проверить текст требуемой строки на другом языке. Лок-кит позволяет держать рядом несколько колонок на разных языках и постоянно обращаться к любой из них, чтобы проверить нужную информацию. Допустим, у вас под рукой японская, английская, испанская, немецкая и русская колонки с текстом. Если английские локализаторы в чём-то ошиблись, то проверить упущение можно по оригиналу на японском языке. А если возникает спорная ситуации с каким-либо именем или термином, то локализация на другом языке может помочь какой-нибудь полезной идеей, что расценивается как удобная и выгодная находка. Кроме того, если английская локализация отличается своеобразной вольностью, то японский оригинал помогает легче сориентироваться в том, а что же именно разработчики имели ввиду и какая была изначальная задумка, исказившаяся в процессе локализации на другой язык. Ещё стоит отметить такие фонетически подсказки в японском тексте как фуригана. Это даёт дополнительную пищу для размышления в процессе перевода текста. з) Озвучка
      Диалоги большей части современных игр в жанре японских РПГ практически всегда озвучиваются, что в принципе особо не доставляет каких-либо проблем в процессе перевода текста. Но как быть, если в игре озвучена далеко не вся часть диалогов? Есть очень много игр, где озвучены не все сюжетные кастцены. Одним из таких примеров является Tales of Eternia. В игре озвучены все сценки, а вот сюжетные диалоги — примерно на 1/3. В этом случае метки в лок-ките весьма к месту — в отдельной колонке указано, какие строки озвучены. Это очень важно, потому что интонация и сама манера голоса сэйю может сильно помочь в процессе перевода. Также не редки ситуации, когда текст и озвучка могут отличаться. Всё это хорошо помогает сориентироваться переводчику или редактору для точности перевода, чтобы текст не выбивался за пределы озвучки. и) Различные особенности
      Сам процесс перевода текста может иметь различные ограничения или другие особенности. Но как быть, если в отсортированном виде текст не содержит никаких данных по этому поводу? В этом и заключается очередное преимущество лок-китов, потому что здесь можно разместить сколько угодно дополнительных колонок, в которых создатель лок-кита прописывает всю необходимую информацию. Если строка требует особого подхода, например ввод пароля, то этот текст, скорее всего, будет иметь ограничение по количеству символов. Ещё бывают ситуации, когда в определённых строках текст выводится другим шрифтом, и этот шрифт в ресурсах игры имеет только верхний регистр — это тоже необходимо учитывать во время перевода. Количество уникальных ситуаций не счесть, потому что всё упирается в индивидуальные особенности игры. Иными словами, это просто отдельные заметки от разработчиков или создателя лок-кита, которые должны помогать лучше вникнуть в особенность отдельных строк текста. к) Технические метки
      Если у вас на руках текст в неотсортированном виде и без каких-либо дополнительных меток, то, скорее всего, вы не сможете нужным образом структурировать различные строки. В таком случае нас спасает очередное преимущество лок-китов — повторюсь, здесь можно сделать сколько угодно дополнительных колонок, прописывать в них различные данные и сортировать по ним весь текст так, как вам удобно. Например, если в игре кто-то из персонажей говорит на другом языке, который как-то особенно оформлен в тексте, а переводчику нужно просмотреть все подобные строки отдельно, то в лок-ките все они легко сортируются нажатием пары кнопок, а затем мгновенно возвращаются на место, потому что каждая строка имеет уникальный идентификатор (ID), с помощью которого всегда можно вернуть первоначальный порядок строк. л) Глоссарий
      Один из последних и не менее важных плюсов, который стоит упомянуть — наличие глоссария. Многие команды переводчиков сначала прорабатывают именно этот аспект. Постоянный доступ к сформированному списку различных имён, терминов и названий в лок-ките облегчает процесс работы и помогает не нарушать единообразие терминологии. За счёт постоянно доступа обеспечивается связность текста и единый стиль. На этом, пожалуй, стоит остановиться. Можно долго описывать преимущества лок-китов, ведь всё зависит от разработчиков: чем эффективнее разработка этой уникальной среды, тем быстрее и качественнее будет финальный результат локализации. Я мог бы ещё упомянуть такие дополнительные фичи, как отображение портретов персонажей с разными эмоциями или окно предварительного просмотра того, как будет выглядеть текст в самой игре с учётом подобранного шрифта, но это более глубокие нюансы, которые встречаются ещё реже. Думаю, вы всё больше и больше начинаете понимать, насколько это ценный труд. Всё это, разумеется, очень удобно, и может даже возникать ощущение, что в таком случае практически каждый элемент игры будет под рукой. Но насколько сильно лок-кит ускоряет сам процесс перевода по сравнению с работой в обычном текстовом редакторе? По моим ощущениям — в пределах от 15 до 40%, в зависимости от сноровки переводчика и редактора. Неплохо, не правда ли? Попытаюсь описать все основные моменты, из которых эти цифры получаются и складываются, что в свою очередь продолжает постоянно и стабильно экономить нам время: а) Уменьшение частых поисков информации и лишних действий
      Нет необходимости часто запускать игру или открывать видеопрохождение, чтобы найти нужный момент и проверить что-либо в зависимости от поставленной задачи. Кроме того, все поиски следующих катсцен или любого другого элемента сведены к минимуму. Потому что все строки расположены в хронологическом порядке и искать ничего не требуется. б) Исключение проблемы полов, имён персонажей и склонений
      Практически пропадает вероятность ошибиться с именами персонажей, их полом и привязки к строкам. Потому что в документе, в отдельной колонке, напротив строк с диалогами проставлены все имена. Зачастую при работе в обычном текстовом редакторе в исходном тексте могут отсутствовать метки имён персонажей или НИПов. Бывают случаи, когда рядом с сюжетными строками есть дополнительные строки с именами, но в строках, относящихся к НИПам, они отсутствуют. Это приводит к тому, что переводчик может неверно указать склонения различных слов, как того требует пол персонажа. Возможны и другие ошибки, связанные с неверной идентификацией персонажа, что ведёт за собой деформацию его характера, изначально задуманного разработчиками. в) Облегчение тяжёлой навигации и слабых ориентиров
      Навигация по всему лок-киту становится в разы легче благодаря множеству разных меток, отличающихся как цветом и жирностью букв, так и различными выделениями фонов. Работа в текстовом редакторе неудобна тем, что восприятие текста усложняется — он будто сливается в единое полотно, и нужно постоянно всматриваться и напрягать зрение, чтобы различать отдельные части и разбивать их в уме на сегменты. г) Быстрый просмотр текста строки на другой языке
      Отсутствует необходимость искать текст строки на другом языке, потому что напротив каждой строки есть колонка на другом языке. В нашем случае это японский и английский. Если у нас не будет лок-кита, то каждый раз придётся открывать дополнительный документ на другом языке и искать нужную строку. д) Полезные комментарии от создателя лок-кита
      Во время создания лок-кита его составитель в своей колонке может отмечать различные уникальные ситуации, чтобы потом переводчик или редактор обратили на это внимание. Например, в каком-то диалоговом окне область для текста фиксированная, и нужно уложиться в определённое количество символов. Чтобы избежать проверки этого места, можно заранее прописать необходимое число символов, и переводчик адаптирует свой перевод. Кроме того, некоторые строки активируются особым образом — для их запуска нужно что-то сделать. Знание этой информации также может повлиять на перевод текста. Ещё бывают ситуации, когда по тексту неизвестно, что именно произошло или к какому объекту подошли персонажи, а комментарий с описанием поможет переводчику сориентироваться, что в очередной раз сведёт проверки во время тестирования к минимуму. е) Возможность писать любое количество заметок
      Эта удобная функция есть только в лок-ките. Столбцов с заметками можно создавать сколько угодно. В то время как при работе в текстовом редакторе такой возможности нет, а заметки приходится хранить в отдельном файле. Кроме того, сам лок-кит обеспечивает возможность быстрого создания сборок с учётом хронологического порядка строк. Это достаточно удобно, потому что как только переводчик осилил новую главу, то можно вставить новый текст в игровые ресурсы и проверить его непосредственно в игре. Соответственно, это удобно и для распространения демонстрационных сборок, когда прогресс нужно обновлять в соответствии с выполненным количеством процентов, либо по главам. Стоит ли говорить о том, что работа с текстом без хронологического порядка строк практически исключает возможность создания сборок по главам? Надеюсь, я смог описать все стороны лок-китов так, чтобы вы смогли точно понять, на что они влияют сильнее всего и какой из этого можно извлечь результат. В довершение к данной главе хочу показать вам, как выглядит один из наших лок-китов к игре Tales of Eternia (PSP), над созданием которого работал я сам. Посмотреть его можно на изображении, приведённом ниже. Оформлялся он в виде электронной таблицы в Microsoft Excel. Если вам интересно «пощупать» его в самом приложении, то можете скачать документ по ссылке ниже. А уже в следующей главе на примере лок-кита по игре Tales of Rebirth (PS2) я наглядно покажу, что мне пришлось сделать, чтобы создать такой документ. Я попытаюсь оформить всё в виде инструкции для тех, кто отважится помочь нам в этом не лёгком деле с другими проектами. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Tales_of_Eternia_localization_kit_v1.0_by_Evil_Finalist.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/i/j3kzCR14Ad-zYA
    • О, а это прекрасная новость. Ждем-с
    • @SamhainGhost смастерил нейросетевой русификатор для шутера Adaca. @SamhainGhost смастерил нейросетевой русификатор для шутера Adaca.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×