Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
TakingOver

Phoenix Wright: Ace Attorney — Spirit of Justice

Рекомендованные сообщения

Жанр: визуальная новелла, квест

Платформа: Nintendo 3DS, Android

Разработчик: Capcom Co., Ltd.

Издатель: Capcom Co., Ltd.

Дата выхода: 9 июля 2016 года (Япония), 8 сентября 2016 года (весь мир)

Описание:

Шестая часть серии игр про первоклассного адвоката Феникса Райта, носящая подзаголовок «Дух справедливости» (Spirit of Justice), добавляет новое место действия: к американским судам присоединяется дальневосточная страна спиритических медиумов и тайн — Королество Кхурайн. В Кхурайне игрок сталкивается с крайне необычной судебной системой, в которой нет места адвокатам, а судьбы обвинённых решаются «Сеансами прорицания», в которых показываются последние минуты жизни жертвы. В игре представлены 5 эпизодов, в которых, как и в прошлых играх серии, нужно расследовать запутанные убийства и раскрывать их, а потом блестяще защитить своих клиентов в суде. Всё это приправлено тем, за что серия Ace Attorney так полюбилась игрокам: юмор, колоритные и интересные персонажи, занимательный сюжет, повороты которого частенько вызывают застывшее выражение удивления на лице.

Скрытый текст

This narrative adventure stars beloved defense attorneys Phoenix Wright and Apollo Justice and sees the return of many familiar faces alongside some exciting new additions. Filled with puzzling cases to solve, the new game also brings popular investigative techniques from previous installments, along with brand new mechanics such as the Divination Séance. Spirit of Justice sees Phoenix in a brand new location: a courtroom situated in the Kingdom of Khura'in, origin of the Kurain Channeling Technique, where mysterious séance trials decide the fate of all defendants. Meanwhile, defense attorney Apollo Justice faces his own challenges holding down the fort at the Wright Anything Agency, as he takes on a case that will have explosive implications. Both our heroes are joined by a host of returning friends and adversaries in their fight to bring about justice.

Скрытый текст

1.png6.png

10.png

14.png

16.png

 

Скрытый текст

1r.png

 

6r.png10r.png

14r.png

16r.png

 


 

Перевод этой игры (также планируется озвучка, но перевод текста в приоритете) находится в процессе. В настоящее время уже готов патч с бета-версией перевода первого дела (скачать можно в группе VK переводчиков). Почти все требуемые ресурсы извлечены и готовы к редактированию (за исключением моделей: некоторые элементы, требующие локализации, лежат именно в формате моделей и редактированию на данный момент не поддаются, но это не совсем критично). Команда перевода на данный момент укомплектована и не требует новых членов (за исключением озвучки, но в ней пока что застой)

 

 

Изменено пользователем TakingOver
Обновление ссылок на картинки
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ой, как-то я забыл про этот пост… Что ж, стоит это исправить!

Перевод первого дела (v0.1) вышел почти месяц назад — 31 октября. Сегодня был выпущен первый фикс — обновление перевода до версии 0.1.1, в которой были исправлены опечатки и ошибки, выявленные в первоначальном релизе. Скачать перевод можно в нашей группе VK, а если конкретно — в статье под закреплённым постом. Если есть какие-то вопросы, можете написать сюда или в личку сообщества. Удачи!

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Любопытненько :)

Заметил в начале частое использование сокращений г-н, г-жа, режет глаз :( Если есть возможность, не используйте сокращения, если это перевод уважительного японского суффикса, то лучше адаптировать.

Еще в начале мелькало двойное тире D:

Может мне кажется (опыта игр этой консоли примерно ноль), но с шрифтами что-то не то, сглаживания не хватает какого-то, если сравнивать с оригиналом, еще обводка в именах не очень удачная.

По мере прохождения напишу, на что обратил внимание.

Изменено пользователем HighTemplar
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, HighTemplar сказал:

Заметил в начале частое использование сокращений г-н, г-жа, режет глаз :( Если есть возможность, не используйте сокращения, если это перевод уважительного японского суффикса, то лучше адаптировать.

Если бы была возможность не использовать сокращения, то в переводе были бы английские «мистеры» и подобные. Просто есть данные, что в файле скрипта должно быть не больше строк, чем в оригинале, а полные обращения занимают неплохое количество места в строке. Особенно ситуация больная в фразах, где задействованы обе строки — если данные об одинаковом количестве строк может быть устаревшими и можно беспрепятственно переносить некоторые реплики, то вот новые диалоговые окна создавать мы, к сожалению, не умеем. Если будет возможность и необходимость — поменяем, а пока что остаётся лишь довольствоваться «экнмей бйтв», как выражается один знакомый товарищ).

58 минут назад, HighTemplar сказал:

Еще в начале мелькало двойное тире D:

Опа, видать, не заметил, так как от двойного тире (или, если точнее, двойного дефиса) в тексте избавлялись, они должны быть только как «обводка» названий показания свидетелей. Можете скинуть скриншот момента, где промелькнул двойной дефис? И ещё один вопрос: он появляется несколько раз или это единичный случай?

1 час назад, HighTemplar сказал:

Может мне кажется (опыта игр этой консоли примерно ноль), но с шрифтами что-то не то, сглаживания не хватает какого-то, если сравнивать с оригиналом, еще обводка в именах не очень удачная.

Хм, вроде в программе, через которую делали шрифты, сглаживание было включено, да и если сравнивать скриншоты, мне кажется, особой разницы между качеством шрифтов я не вижу (разве что сами по себе шрифты отличные друг от друга, но это другое). А вот с обводкой имён согласен, снаружи тёмно-синей обводки присутствует немного белой, которой в оригинале не было. Передам редактору текстур.

 

1 час назад, HighTemplar сказал:

По мере прохождения напишу, на что обратил внимание.

Будет очень даже хорошо. Заранее спасибо, хех!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, TakingOver сказал:

Если бы была возможность не использовать сокращения, то в переводе были бы английские «мистеры» и подобные. Просто есть данные, что в файле скрипта должно быть не больше строк, чем в оригинале, а полные обращения занимают неплохое количество места в строке. Особенно ситуация больная в фразах, где задействованы обе строки — если данные об одинаковом количестве строк может быть устаревшими и можно беспрепятственно переносить некоторые реплики, то вот новые диалоговые окна создавать мы, к сожалению, не умеем. Если будет возможность и необходимость — поменяем, а пока что остаётся лишь довольствоваться «экнмей бйтв», как выражается один знакомый товарищ).

Зачастую возможность такая есть :) В русском языке обращение господин и госпожа используется крайне редко и далеко не в том смысле, в котором переводят с японского на английский, так что это надо адаптировать через всевозможные “Вы”. 

5 часов назад, TakingOver сказал:

Опа, видать, не заметил, так как от двойного тире (или, если точнее, двойного дефиса) в тексте избавлялись, они должны быть только как «обводка» названий показания свидетелей. Можете скинуть скриншот момента, где промелькнул двойной дефис? И ещё один вопрос: он появляется несколько раз или это единичный случай?

Пока два случая видел https://imgur.com/a/6GL0ZZA 

Еще был случай, в первом суде, когда текст в первой строке в диалоге судьи ушел в край, но не найду. И был момент, когда точка не выделена синем цветом, в синем предложении.

Про шрифт могу быть не прав, я на 3ds никогда не играл, довольно непривычно такое низкое разрешение, хоть и апскейлю в 4к.

В первом суде, еще у судьи была фраза типа “суд постановил”, дак вот — неверно. Если это приговор, то суд приговорил, если постановление то постановил, если решение то решил. В данном случае приговор, поэтому верно бы было приговорил.

Еще такой момент, часто подсудимого называют обвиняемым, это колорит местного народа и страны или ваш косяк? Пока приговор не вынесен, жулика называют подсудимым. Обвиняемым он может быть до суда, на стадии следствия.

 

Изменено пользователем HighTemplar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, HighTemplar сказал:

Зачастую возможность такая есть :) В русском языке обращение господин и госпожа используется крайне редко и далеко не в том смысле, в котором переводят с японского на английский, так что это надо адаптировать через всевозможные “Вы”. 

Что касается возможностей — я посмотрю, есть ли препятствия для замены «экономных» вариантов, но лично мне и с г-н/г-жа вполне нравится. Через различные «Вы» адаптировать сложновато будет: в тексте будет слишком много местоимений, звучать будет очень так себе, поэтому либо г-н/г-жа, либо мистер/мисс, тут уже надо обсуждать с командой и проверять, везде ли влезет.

 

10 минут назад, HighTemplar сказал:

Пока два случая видел https://imgur.com/a/6GL0ZZA 

Хм, действительно, они там есть. В дальнейшем они появляться не должны, но если попадутся — пишите. Эти, если что, я уже исправил, выложены будут в следующем патче.

 

14 минут назад, HighTemplar сказал:

Еще был случай, в первом суде, когда текст в первой строке в диалоге судьи ушел в край, но не найду.

Ну, я поищу, если найдётся — исправлю. В любом случае спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, HighTemplar сказал:

Еще такой момент, часто подсудимого называют обвиняемым, это колорит местного народа и страны или ваш косяк? Пока приговор не вынесен, жулика называют подсудимым. Обвиняемым он может быть до суда, на стадии следствия.

Это местный колорит, в оригинале постоянно используется «accused», когда как «подсудимый» — «defendant», притом чётко проводится разница в терминах

Изменено пользователем TakingOver
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Алексаша сказал:

А патча для драстика пока нет?

Игра вышла на Nintendo 3DS, а не Nintendo DS. Несмотря на схожие названия, это две довольно разные консоли и эмуляторы у них разные. Drastic — эмулятор именно Nintendo DS. Для эмуляции 3DS используется эмулятор Citra. Для ПК-версии такового желательно использовать патч LayeredFS, для Android-версии, ввиду отсутствия поддержки LayeredFS, используется xdelta-патч, все из них лежат в группе VK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: allodernat
      Mindlock: The Apartment

      Метки: Point & Click, Приключение, Чёрный юмор, Головоломка, Беседы Платформы: PC MAC Разработчик: Roof Cut Media Издатель: USM Дата выхода: 26 ноября 2024 года Отзывы Steam: 539 отзывов, 95% положительных
    • Автор: Quaid
      Foolish Mortals

      Метки: Приключение, Point & Click, Kickstarter, Головоломка, 2D Платформы: PC MAC Разработчик: Inklingwood Studios Издатель: Inklingwood Studios Серия: Foolish Mortals Дата выхода: 5 ноября 2025 года Отзывы Steam: 32 отзывов, 100% положительных  
      Собственно, вышел довольно-таки классный рисованный квест в духе старой школы (как говорят, сам я не щупал). Русская локализация официально маловероятно появится, так как разработчики собирали финансирование на “кикстартере” и даже там им не хватило на все заявленные языки. Они эти деньги пустили на игру  Всё остальное зависит от продаж, как они написали. Но вряд ли продажи будут большими, всё-таки очень нишевая игра. Из промо материалов, что я видел — мне очень понравилась игра. Может быть, кому-нибудь тоже понравится и кто-нибудь решится взяться за перевод, если он технически возможен, конечно.
      S. Тему создаю второй раз всего. Не знаю, как поставить тег “без перевода”

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это не ко мне, это к Кэпком ¯\_(ツ)_/¯
    • Нет, такого 100% не случится. Разрабы РЕ знают толк в играх и понимают как укладываться  в сроки, в отличии от разрабов гта ) Не ожидал от вас такого... Ну что за люди пошли 
    • Не нацеливаются, до нового поколения у сони несколько лет, а коробокс ваще неизвестно чем занимается. Резиденты уже зашли уже настолько куда то не туда, что новая часть воспринимается как рандомная по больничке игра — выйдет и ладно, не выйдет тоже пофиг.
    • На гта то понятно, но тебе пофиг и на РЕ?!!  Неожидал           (ШУТКА)
    • Вступительное музло, похоже на заглавную тему из  The Outer Worlds. Сергей Чонишвили, тоже неплохо озвучил безымянного в своё время, но Петруха конечно топ!
    • Я об этом и говорю, они явно нацеливались на то, что к релизу игры выйдет уже новое поколение консолей и игра сможет на них нормально работать, а не только на топовых ПК! Так что и уже вторая отсрочка выхода игры,  тоже тогда вполне  оправданна, так как игру явно планировали для работы на более мощном игровом железе, чем нынешние консоли!  Вот они и всячески затягивают сроки релиза игры, так как  ждут выхода новой плойки. Иначе если новую ГТА 6  будут едва в 30 фпс да ещё и  в 1080, тянуть нынешнее поколение приставок и только  топовые ПК будут с ней справляться, то Рокстаров ждут просто тонны вылитого на голову говна и явный провал продаж. Думаю что не сработает даже любимая отмазка Тодда Говарда: “Это некст-ген игра, если твой комп его не тянет, то купи новый”!
    • Что "это"? Здесь кто-то начал серьёзно обсуждать какие-то другие "переносы"? 
    • То что я тебе сказал, это слова разработчиков чата GPT. Обучение на литературе, нет данных — лезет в инет. Никто колесо не изобретал. Человек пошел захотел применить полученные знания на практике и сделал ровно то чему научили. Просто поменял коллайдер с меша, на боксовый. Самая что ни на есть элементарная штука. Делается парой кликой. Но, он встретил проблему. Действия он повторил, один в один, но встретил неожиданную проблему, просто из-за того что модель грязная. И многие модели грязные, особенно бесплатные. Дальше когда чел будет обучаться двигать модельку, он опять встретит проблему. Потому что у модели локальные координаты могут быть экспортированы без преобразования. Например в блендере ось вверх — это Z в то время как в юнити Z — это вперед. А за вверх отвечает Y. Его на уроке научат двигать модельку вперед назад, а на практике она у него будет летать по воздуху.  Интересно как ты пришел к таким выводам на этих примерах? Я прямо написал, что идти спецом учить язык, если твоя цель делать игры — не особо эффективная идея. Примеры  показывают, что ты научишься одному, но придется учить и пользоваться юнитивским API. А не чисто C#.  Искать что? Мы же о литературе говорим. Это значит я открыл книгу, и там все ответы на мои вопросы будут. Но их не будет. Во первых как ты сказал, на уроках рисования будут обучать рисованию. Если литература о юнити, то она будет о юнити, но только из юнити игру не сделать. И я сомневаюсь что там будут описаны все тонкости и ответы к решениям проблем, потому что некоторые решения проблем — это просто костыли, потому что движок не совершенен. Не говоря о том, что он постоянно меняется. Он уже два языка разработки сменил к слову говоря. Я решаю проблемы по мере их поступления. Иногда решить их не получается, я отвлекаюсь на что-то другое, потом возвращаюсь с новой попыткой. Например механика плавного толкания тяжелого предмета, контейнера, ящика или чего-то, ну знаешь которая используется в пазлах, например чтобы пододвинуть предмет на плиту, чтобы открыть дверь или пододвинуть обьект к стене, чтобы забраться на него, и потом перепрыгнуть стену — вот эта вроде бы, на вид, простая механика, меня на колени пару раз ставила. Я не затрагивал то как я делал анимацию толкания, и некоторые другие аспекты. Тут чисто юнитивская физика. Как простое из-за нюансов становится чем то трудным. И не то что тут код супер трудный, код конечно вышел на порядок труднее чем планировался новичком, но  это усложнение кода вызвала трудность понимания как решать проблемы, которые создает особенность движка, и могло дойти до абсурда, когда пришлось бы вычислять в ручную физическое поведение при каждом столкновении. При этом если бы коробку толкал не персонаж, а бульдозер, все было бы по другому, там были бы свои проблемы. Если бы игрок управлялся не CharacterController а RigidBody, то игрок был бы подвержен физике, и столкновения уже обрабатывались совершенно иначе, и код и решения проблем были бы так же другие. Скорее всего было бы легче,  в этом случае, в код был бы проще. Но было бы сложнее уже в других случаях, например когда надо взбираться по ступенькам. В общем я сомневаюсь что какая-то конкретная одна книга, или литература сможет предложить решение тонкостей и конкретных задач. Там все очень обобщенно, а количество возможных потенциальных проблем слишком велико. Уж поверь, у меня каждый день работы за проектом какая-то проблема но была. Я без преувеличения, если начну описывать каждую из них, смогу сам свою маленькую книгу написать. К чему это всё я говорю, нету гайда как создать игру. Его просто не существует. И никто этому не научит. Потому что будут вопросы, а на них кто-то должен отвечать. Но кто на море вопросов будет отвечать? Можно посмотреть базовые уроки, например пройти уроки от разработчиков юнити, что я и делал. Но даже там шаг влево, шаг вправо будет вызывать вопрос. Научили тебя проигрывать аудио, а потом ты решил какой то звук два раза подряд проиграть, первый раз проигрался нормально, а второй так что ты чуть не оглох. Почему? И надо спрашивать у кого-то или где то искать в гугле ответы тех, кто сталкивался с этим уже. У нейросети можно спросить, она тоже гадает, потому что ты ей нормально не можешь обьяснить в чем проблема, так как сам не знаешь, но лучше альтернатив тупо нет. В итоге я увидел вариант, где ты проходишь базу по урокам юнити, и затем на реальном проекте, что-то делаешь и пытаешься найти решение проблемы, если понимаешь что слишком сложно, отступаешь, делаешь что-то другое, возвращаешься позже к этому.  На каком то этапе я захотел инвентарь. Спрашиваю у нейросети насколько это сложно. Он мне начинает показывать, создание своего класса, конструктор в нем, лямбды, создание обьекта созданного класса, привязка к нему кнопки предмета, привязка картинки, какие то действия при нажатии на кнопку, и т.д. И я понимаю, что я ничего не понимаю. Начинаю точечно спрашивать что такое свой класс, как работает конструктор, какие параметры я могу там задать. Спрашиваю и спрашиваю пока не пойму, если он в обьяснениях использует какие то еще слова незнакомые, то спрашиваю что это. И потом начинаю с самого простого, просто создаю конструктор из просто одного параметра, имени предмета. Затем создаю предмет, и создаю текстовый обьект на экране, и присваиваю ему имя предмета который я задал в конструкторе и потом создал обьект этого класса по конструктору, и вот у меня на экране мой предмет в виде просто текста — названия предмета. Ну и дальше по накатанной. Конструктор постепенно рос, появилась сетка инвентаря, кнопки, иконки, хотя на тот момент предметы еще ничего не делали, просто визуально там находились, мне захотелось проверить как работает уже тогда существующая система сохранений, и я переключился на нее, заметил что по той методике что я создал, иконки не сохраняются, пришлось изменить способ добавления иконок. Потом решил проверить, можно ли связать диалоги с инвентарем, например если у игрока в инвентаре есть такой то предмет, выдать следующие реплики у персонажа,  а после них сделать что-то еще, например выдать награду. Обнаружил там проблему, с удалением “предметов”(ну пока они просто визуально предметы только были), фиксил, связывал, пока не заработало, вернулся к инвентарю, пошел дальше добавлять предметам реальные действия - подсветку выделения, комбинирование,использование предмета,локализацию, пошел тестить как оно в системе сохранений, опять все сломалось, чинил и связывал обратно...и так почти со всем. Таким образом встречая проблему-решая ее постепенно, начало получаться. Причем не теоретически, а на живом проекте. Поэтому  я не думаю, что мой метод так уж плох.
    • Ясно, ты попросту снова забывает про смайлики. К слову, раз уж речь зашла, мне лично пофиг и на гта, и на резидентов, да и вообще играть стал заметно меньше во всё — старею, видимо. А вдруг возьмут, да решат попробовать разнообразия ради? А то “все пробуют”, а они чем хуже-то?
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×