Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Wildermyth (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_wildermyth_pc.jpg

Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG?


Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG?

banner_st-rv_wildermyth_pc.jpg

В этом плане игра и правда даёт не больше товарок по жанру, лишь немного иначе преподносит. Представляя собой набор сказок, она объединяет всякий раз новых персонажей, каждый с двумя случайными чертами характера, одним из трёх классов на выбор и неплохой кастомизацией навыков. Уже через несколько игровых событий наблюдать, как вчерашний селянин щеголяет гигантскими крыльями, огненной рукой, фиолетовой кожей и магическим питомцем, забавно, но не как результат особой близости с человечками, вырезанными из картона и с лицами из How It Should Have Ended. Цепляют, скорее, атмосфера, когда под каждым камнем — что-то необычное, свежий взгляд на темы приключений и шутливая форма повествования в противовес нынче модному мрачняку.

11.jpg

Почти всё время проходит на карте или в этом меню. Всюду стилизация под настольную игру собственного производства

Хватает и необычных механик… или необычной смеси знакомых механик, но в самой структуре игры на первом месте сюжет. Небольшая карта мира разбита на сектора. Чтобы перемещаться, районы сперва надо исследовать. Чтобы обезопасить районы, необходимо их зачистить. Чтобы защитить от возможных будущих посягательств, нужно укрепить оборонительные сооружения. И почти каждое из этих действий сопровождается маленьким приключением, на первый взгляд не связанным с поставленной задачей. Например, отправившись зачищать локацию, герои не обязательно (вернее, почти никогда) с мечами наголо идут в чьё-то логово; скорее, они взбираются на вершину горы, чтоб осмотреться, или исследуют артефакт, или помогают местным — и только затем сталкиваются с монстрами. Если таковых не находится или ожидание затягивается, персонажи принимаются размышлять о быте приключенца, мироустройстве, причинах продолжать геройствовать и тому подобном. Но хотя герои следуют своим чертам характера, а внешний облик отражает физические перемены, такие приключения существуют в отрыве друг от друга и могли бы быть перетасованы без риска запутать игрока.

Другим аспектом приключений становится время, оно тратится на любую задачу, герои стареют и могут отходить от дел. Погибать тоже могут, причём в этом случае не рекомендуется загружать сохранения: история продолжает развиваться уже с учётом потерь. Она ветвится настолько сильно, что для доказательства обратного придётся пройти одну историю много раз, в развилки веришь, они кажутся значимыми, и остаётся лишь догадываться о технической сложности Wildermyth.

17.jpg

Иногда последствия очевидны, иногда нет. Выбор редко лежит в плоскости морали 

За усмирение врагов выдаются специальные очки, ими можно оплатить наём новых персонажей или упростить жизнь имеющимся: каждая встреча с противником добавляет в специальную колоду монстров карты новых типов врагов или усиления уже виденных — иногда эти изменения можно отменить. Накопив мощь, враги идут войной на дом игрока, а значит, приходится бросить другие занятия и ввязаться в бой… или надеяться, что армия источится о местную защиту секторов.

В игре не так много занятий, но все они важные. Задачи представлены флажками на карте, куда героев можно и нужно назначать, процесс превращается в несложный менеджер времени и ресурсов (в основном — героев, но можно вспомнить и о создании экипировки). Часть приключений возникает и по пути к флажкам, порой заметно влияя на персонажей и их доступность здесь и сейчас или даря возможность избежать будущей смертельной раны. Подобные сюрпризы, кажется, всегда положительные, а всё плохое не заставляет себя ждать, чтобы игрок не терзался мыслями о правильности того или иного решения.

18.jpg

Время причинять Добро

Оставаясь по большей части текстовой игрой с нехитрыми иллюстрациями событий, Wildermyth заставляет заняться и рукоприкладством. Обычно для сражения достаточно трёх персонажей, иногда можно взять больше, а то и добавляется массовка из крестьян. Монстры одной из нескольких фракций таятся то на просторных, то на очень узких и с ограниченной видимостью локациях, небольшими группами или бесконечно прибывая. С одной стороны, всё знакомо: два очка действия, передвижение и атака, разной эффективности укрытия, выбор между вёрткостью и бронёй. С другой, на стратегию за любой из классов (воины, лучники, маги) сильно влияет выбор навыков, причём это не контролируемое «древо», а почти случайный набор из трёх-четырёх вариантов, предлагаемых при повышении. То есть впечатливший ранее билд сложно повторить.

Пока для каждого из персонажей не сформировалось более-менее ясное направление развития, все варианты навыков выглядят ну очень интересными и полезными, что большая редкость. Также из необычного: быстрые действия, не требующие очков, и… маги. Здесь это самый интересный класс. Вместо файерболов и молний маги используют предметы окружения, сначала «связывая» себя с грудой камней, корягой, деревом, столом и много чем ещё, а затем швыряя связанным предметом в противника, нанося прямой урон одному или нескольким, игнорируя или ломая броню, сковывая движения и так далее. Соответственно, если предметов в округе маловато, приходится заманивать в другую часть локации, так же появляется выбор в использовании естественных преград: оставить их для бонуса укрытия или использовать как снаряд.

16.jpg

У персонажей так много слотов под типы экипировки, что сменять один предмет на другой почти не приходится. Вся она отражается на модельке в бою и в комиксах

Перечислять особенности можно долго. Бонусы и штрафы от иногда очерчивающихся взаимоотношений персонажей. Крафт. Травмы. Артефакты. Мирные года между главами, количество которых определяется успешностью прохождения. Модификаторы боя в зависимости от предшествующих ему событий и так далее. Но перечислять всё — значит превратить рецензию в руководство, потому пора завершать.


Стоит лишь отметить, что в Wildermyth до сих пор не самый наглядный интерфейс. Музыка не динамичная и давит монотонностью. И не особо понятно, в чём суть прокачки предметов, если между крайними значениями разница в одну-две единицы урона… но даже так к концу истории уж очень сильно перекачиваешься. Моя личная заморочка: хотя в игре большая плотность событий, они не пересекаются друг с другом по времени, потому не возникает эффекта «Ещё один ход!» (игра не пошаговая, но не в этом суть), и по завершении очередного приключения хочется сделать удовлетворённый перерыв, а не ввязываться в ещё одно.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tirelengel сказал:

Без русского все равно играть почти никто не будет... 

Он скоро будет.

  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да. Без русика первую кампанию прошел. Довольно забавно и затягивает. Но конечно английский напрягает, нет нужной для такой игры легкости чтения. Оставил пока прохождение до появления перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так перевод будет или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За 42 часа прошёл пять кампаний и бросил. Средняя настолкоподобная стратегия.

Всего в игре 6 кампаний, но на шестой я уже откровенно устал от игры и не горю желанием в неё возвращаться.

Каждая кампания - это отдельная сюжетка, в которой можно создать своих героев или (в некоторых случаях) использовать ранее созданных героев, сохранившихся после прохождения других кампаний. В каждой кампании есть основной вид врагов, коих тут пять: глубинники, драувы, горгоны, мортоги и триксли. В первой кампании 3 главы, в остальных пяти по пять глав. В первой главе нас знакомят с персонажами, точнее с их ролями в сюжете, затем в каждой главе нужно достичь какой-то цели (обычно это завоевание какой-то клетки), после чего в пятой главе происходит финальная битва и сюжетка завершается.

Геймплей делится на три части: стратегическое управление отрядами на карте мира в реальном времени, визуально-новелльная часть в виде комиксов и пошаговые тактические бои.

Мы выбираем регион на карте и отправляем туда сколько-то человек из своего отряда на разведку. Если это регион с ресурсами, то запускается эвент, после чего в регионе можно построить одно из трёх видов зданий, каждое из которых производит либо 2 разных ресурса, либо по одному конкретному ресурсу. Фактически это выбор между чем-то типа получите вы рыбу и колбасу в количестве 1 штука, либо 2 рыбы, либо 2 колбасы.

Если регион захвачен с врагом, то после исследования чего можно вступить в битву. Там аналогично запускается эвент, а затем начинается пошаговое сражение.

После оккупации региона в нём можно построить защиту первого, второго или третьего уровня. Чем выше уровень - тем дольше строится защита. Защита требуется от периодически набегающих орд врагов. Чем выше уровень защиты, тем выше шанс, что защитники уничтожат врагов самостоятельно. Обычно это выглядит так: пятизвёздочный отряд врага прибывает в регион с 3 уровнями защиты, затем начинает ломать эту защиту - если рандом на стороне игрока, то защита региона может уничтожить все звёздочки врага. Если рандом не на стороне игрока, то 3 уровня защиты региона уничтожат 3 звёздочки врага, после чего он будет двухзвёздочным. Если игрок не придёт с ним на битву, то враг разгромит регион.

Помимо периодических орд врагов также периодически происходит усиление врага - на экран выскакивают 4 карточки, на каждой из которых надписи в духе "в колоду врага будет добавлена новая карта" или "какой-то вид врага будет усилен". Можно отменить эти карты, потратив очки славы. Чем больше карт у врага - тем сложнее и затянутее битвы.

Теперь к самим битвам. Тут типичная икс-комовщина. Водим свои персонажей по клеткам, пытаемся бить врага, кто-то разбивает броню и наносит урон, а кто-то промазывает на расстоянии вытянутой руки и при 95% процентах успеха.

В игре 3 класса: воин, охотник и мистик. Воин танкует, охотник и мистик добивают. При повышении уровня персонажа можно выбрать разные способности типа "атаковать врага, если он проходит мимо", в общем стандартные вещи для жанра.

Конкретно необычно реализованы маги (они же мистики). Тут нет стандартной магии типа атаки фаерболами с руки или атаки молнией с посоха. Вместо этого маг накладывает связь на какой-то предмет и затем может с этого предмета атаковать врага. Какие-то предметы взрываются, какие-то поджигают врагов, какие-то тянут врага ветвями и всё такое прочее.

Оружия тут мало и делится оно в основном на одноручное и двуручное. У лучника это либо одноручный арбалет, либо двуручный лук, ещё есть кинжал. У мага это двуручный посох или одноручный жезл. У воина есть разнообразие - меч, рапира, топор, булава, молот. Разница в прокалывании, отбрасывании или уроне, а также в возможности носит дополнительный предмет, если оружие одноручное. Дополнительный предмет - это либо щит, повышающий защиту, либо какая-нибудь сеть для торможения врагов, либо метательные ножи. У предметов рандомно-генерируемые названия и 3 уровня прокачки, а так они все одинаковые, за исключением нахождения редких артефактов. Брони тут ещё меньше. На каждый класс по два вида брони двух уровней. Одна броня больше защищает, вторая позволяет наносить больше урона, всё. Так что лутингом в игре не насладишься. Да, после битв выпадают разные кольца, амулеты, наплечники, пояса, но это просто модификаторы, которые существуют только в текущей сюжетке - в другие кампании их не перенесёшь. Снять, продать, переодеть на другого персонажа их не получится.

Что касается эвентов и той самой сюжетки. Вместо привычных катсцен тут комиксы с текстом, генерируемым на основе черт персонажей. Обычно это означает просто замену каких-нибудь прилагательных. Если персонаж трусливый, то будет "трусливый", если храбрый, то будет "храбрый". Иногда во время сцен можно выбрать вариант. Успех варианта зависит от характеристик персонажей и от рандома. Характеристики, например, дают 80% успеха, но никто не гарантирует, что игрок не проиграет с подливой.

За исключением редких сюжетных эвентов тут набор из небольшого количества готовых событий, типа персонажи куда-то идут, что-то находят, о чём-то говорят. Часть эвентов просто влияет на то, с каким бонусом начнут игроки в битве. Другие эвенты позволяют персонажу что-то получить: или предмет, или какую-то черту. Где-то персонажу в глаз что-то прилетает, после этого он начинает лучше видеть, затем он может постепенно трансформироваться в тот предмет, что прилетел ему в глаз.

Стоит отметить, что эти эвенты не очень-то интересно читать. Да, можно развлечь себя самому - создать своих знакомых и затем хихикать над тем, что с ними происходит. Только из-за того, что самих эвентов очень мало, уже к концу второй кампании начинаешь видеть повторения. На первых порах просто выбираешь другой вариант, чем до этого, но затем выбор кончается и ты просто пропускаешь то, что уже видел.

Этот недостаток контента и однообразие пронизывает всю игру.
Поэтому я не могу сказать, что она хороша как сюжетная эрпоге. Она своеобразно хороша как убивалка времени.

Можно поиграть в пару-тройку кампаний, убить пару вечеров, а затем забросить.
Игра не запомнится, не оставит ярких впечатлений, просто поможет ненадолго развлечься.

Своих трёхсот рублей она, наверное, стоит. 6.5 из 10.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×