Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Chivalry 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_chivalry2_pc.jpg

Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов.


Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов.

Игры вроде Chivalry как раз и предназначены для безопасного исполнения подобных желаний — причем по-старомодному, безо всяких этих ваших новомодных пушек, тачек, вертолетов. Только оружие ближнего боя, только свирепая средневековая ярость, только хардкор.

banner_st-rv_chivalry2_pc.jpg

И треснул мир напополам

Если вдруг кто не в курсе, Chivalry 2 — это брутальный сетевой экшен, в котором игрокам предлагают вжиться в роль средневекового воина и отправиться на типичную для тех времен войну. В игре не предусмотрено никаких однопользовательских кампаний — тут присутствуют исключительно мультиплеерные побоища. Две имеющиеся фракции — синий орден Агаты и красный орден Мазон — обрисованы исключительно легкими штрихами и почти никак не раскрываются.

Новичкам крайне рекомендуется пройти здешнее обучение, которое вполне подробно рассказывает об особенностях местной боевой системы. Впрочем, даже трижды пройденный туториал отнюдь не гарантирует вам постоянной победы — учиться противостоять живым противникам придется исключительно в реальном бою. А это весьма и весьма непросто.

В игре представлено четыре основных класса: Лучник, Авангард, Пехотинец и Рыцарь, каждый обладает своими характеристиками, доступным для использования оружием, а также активными и пассивными способностями. Участвуя в битвах, пользователи постепенно открывают доступ не только к новому оружию и косметическим предметам, но и к двум изначально заблокированным подклассам. Покупать за очки (и реальные деньги) в игре разрешается исключительно косметические предметы, остальные «открытия» зависят лишь от выбранного класса и его оружия. Скажем, приверженец Авангарда-разрушителя, способного по умолчанию кидать во врагов местный аналог зажигательной гранаты, с определенного уровня получает в свое распоряжение Авангарда-налетчика, имеющего в арсенале трубу, исцеляющую ближайших союзников. В то время как Рыцарь-офицер, изначально способный дудеть в упомянутую «лечебную» трубу, может дорасти до Рыцаря-стражника, активной способностью которого является установка на поле брани специального знамени, постоянно повышающего уровень здоровья всем окружающим сопартийцам.

29.jpg

Господи, кто отвечал за создание лиц персонажей? Почему они все такие страшные? «Житие тогда тяжкое было»?

С имеющимися видами оружия все весьма очевидно: алебарда бьет далеко, но не очень сильно, двуручный топор бьет сильно, но очень медленно, одноручный меч бьет средне, зато достаточно быстро. 

Поскольку упор в игре делается именно на сражения на чрезвычайно коротких дистанциях, авторы уделили сражениям действительно много внимания. Тут недостаточно просто махать перед лицом топорами или мечом — победе в Chivalry 2 нужно именно что учиться. Посреди боя, в окружении озлобленных и окровавленных врагов надо удерживать в поле зрения как можно больше целей и без устали считывать их действия, брать в расчет имеющееся снаряжение и постоянно следить за таймингами. Первое время тут особенно непривычно двигать корпусом во время удара — обычно в играх достаточно просто нажимать кнопку атаки. В творении же Torn Banner Studios жизненно необходимо постоянно двигаться и вести стик или всю мышь в направлении от удара, уменьшая тем самым собственную уязвимость и одновременно повышая шансы на урон сразу нескольким целям вокруг. 

Дружественный огонь, кстати, присутствует, пускай и в ослабленном виде. Так что краем глаза лучше все-таки еще следить за тем, чтобы под горячую руку не попали и сотоварищи. 

Странное дело, но лично мне в Chivalry 2 гораздо удобнее оказалось играть не на геймпаде (хотя вообще-то выбранный жанр к этому располагает), а на мыши с клавиатурой. Последний вариант показался мне куда более чутким и отзывчивым. Кроме того, он по-своему необычен: помимо классических удара и блока, привязанных на правую и левую кнопки «грызуна» соответственно, разработчики назначили выпад и атаку сверху на колесико мыши. Поначалу такое управление вызывает какой-то странный диссонанс, но со временем понимаешь, что играть подобным образом вполне удобно.

28.jpg

Ждем начала матча. Скоро ворота откроются, и мои товарищи с воплями понесутся рубить врагов.

Как уже было сказано выше, в игре важно постоянно считывать действия врага. При удачном тайминге его даже можно обмануть, изменив направление собственного удара и увеличив тем самым шанс на победу в поединке. Еще не следует забывать вовремя ставить блок и следить за шкалой выносливости: если ее не останется, ваше виртуальное альтер-эго вмиг изрубят и исколют. 

Знающие люди подсказывают, что блок, привязанный к упомянутой, достаточно объемной шкале выносливости, является спорным моментом Chivalry 2: дескать, в Mordhau, где блок можно удерживать лишь несколько секунд, уровень тактики и гибкости боевой системы в целом оказывается на порядок выше. В данной же игре пробить блок способны разве что стрела и медлительный пинок, вынесенный на отдельную кнопку.

Тут же отмечу, что зачастую все действо сиквела сводится не к изящному и вдумчивому фехтованию, а к банальной грязной свалке. В этом плане игровой процесс также можно назвать спорным, поскольку он никак не подталкивает неорганизованных пользователей в команде действовать обдуманно. С одной стороны, эта постоянная свалка в духе «стенка на стенку» сводит на нет все тактику и глубину боевой системы — и ведь именно в подобном формате проходит большинство сражений в игре. Кажется, будто главное тут — постараться обойти врага, ушедшего в глухую оборону от окруживших его сопартийцев, со спины и нанести тому сокрушительный удар. Соответственно, многие геймеры полностью игнорируют существование каких-то там обманок и направлений атаки и тупо забивают отбившихся от войска супостатов числом.

С другой стороны, наверное, именно так и выглядели в реальности настоящие средневековые войны, в которых почти не было места разномастным тонкостям, важно было лишь быстро нанести удар противнику и проследить за тем, чтобы никто не зашел тебе в тыл. 

Справедливости ради, по-настоящему интересные и комплексные дуэли в Chivalry 2 все-таки случаются — когда тебе попадается не горячий «скорострел», а опытный ветеран сетевых побоищ. Вот в этом случае простое закликивание резко снижает свою эффективность: умелый воин с успехом может в одиночку противостоять трем-четырем новичкам одновременно. 

45.jpg

В Chivalry 2 определенное количество тел с поля боя не исчезает — наконец-то! Но для большей атмосферности нужно больше, гораздо больше.

Справедливо и обратное: игра об этом прямо не говорит, но все-таки наибольшей эффективностью обладают те отряды, что координируют собственные действия. И скооперированный отряд новичков зачастую побеждает неорганизованную толпу ветеранов. 

Несмотря на всю свою суровость, сиквел Chivalry иногда дает неудачливому игроку еще один шанс. Порой полученные ранения оказываются не смертельными — герой лишь падает на четвереньки, как в какой-нибудь PUBG. Однако в отличие от последней, здесь персонаж способен не только достаточно быстро перебирать конечностями и звать на помощь, но и отбиваться от окружающих вражин кулаками. И если вы успеете нанести достаточно урона до того, как вас добьют, игра позволит вам шустро встать на ноги и полноценно вернуться в бой. 

Бывают случаи, когда вашему виртуальному болванчику отрубают руку — это тоже не очень страшно. Сказав что-то пафосно-дурацкое (и смешное), протагонист выхватывает второстепенное оружие и с вашей помощью еще несколько секунд пытается прихватить на тот свет как можно больше врагов. 

По итогу играется в Chivalry 2 достаточно весело, а вот местная атмосфера получилась неоднозначной. С одной стороны, тут присутствует неиллюзорная жестокость: во все стороны брызжет кровь и летят оторванные конечности и головы, вокруг лежат тела убиенных, выжившие участники битвы ходят по окрестностям, с ног до головы покрытые красной коркой. С другой, игра зачем-то пытается разбавить сей вполне себе серьезный тон нарочито переигранными криками воинов, яркой палитрой и возможностью кидаться во врагов и сопартийцев кусками конского навоза. На мой взгляд, авторам проекта стоило или все-таки целиком уйти в тему жестокого средневековья, или сделать из своей игры на 100% фановое развлечения без намека на серьезность. Ну или аккуратнее совмещать эти два противоположных элемента, ибо то, что у них получилось сейчас в плане атмосферы, сложно назвать целостным произведением.

67.jpg

Да, мне в палец попала вот такая здоровенная стрела. Ну ничего, щас побегаю немного, она и отвалится.

Хотя здешних авторов определенно стоит похвалить за то, что они, в отличие от DICE, не стали превращать свою игру в форменную клоунаду и не дали игрокам возможность выйти на средневековое поле брани с едкими цветами на броне и каким-нибудь фиолетовым ирокезом. Хотя женщинам и неграм билет на аутентичные средневековые битвы все-таки выдали, однако встречаются они там на удивление редко. 

У проекта Torn Banner Studios есть куда более серьезный недостаток: сейчас в Chivalry 2 не так много содержимого, чтобы удерживать интерес геймеров на протяжении многих десятков часов. Что, вообще говоря, критично для сессионного экшена. 

На данный момент в игре представлено только три основных режима: командный deathmatch, «Каждый сам за себя» и модифицированный аналог «Операций» из Battlefield 1, в котором одна сторона последовательно движется вперед к цели, а другая всеми силами пытается ее остановить. Для эстетов также есть режим дуэлей, но особой популярностью он пока не пользуется. 

Оформлены режимы здорово, местные локации, особенно большие, сделаны с большими тщанием и вниманием к деталям: когда бежишь по ним с приятелями на осаду какого-нибудь огромного замка, вокруг в это время раздаются звон металла и крики сражающихся, в небо то и дело взмывают горящие снаряды, у тебя постоянно захватывает дух… первые часов 10—20. Потом ты к этому привыкаешь, выучиваешь все возможные нычки и важные места на имеющихся восьми картах, а от постоянного рубилова банально устаешь. К тому же за те 10, максимум 15 часов ты уже прокачиваешь все интересные тебе классы до нужного уровня, открываешь подклассы и их снаряжение, и все — по сути, больше мотивации двигаться дальше у тебя не остается. Разве что продолжать зарабатывать золото на еще не открытые раскраски и детали брони — только это занятие на любителя. 

Да, разработчики обещают, что в скором времени представят новые карты и полноценную конницу — но сейчас этого в игре нет, по факту многим надоест при таком раскладе рубить друг друга в фарш даже раньше упомянутых 10 часов. 

Баланс оружия сейчас хромает: в бою рулят двуручные мечи и алебарды, задвигая на задний план все остальное оружие. Можно также придраться к балансу некоторых карт и режимов при подобном темпе геймплея. Например, одна из карт посвящена упомянутому поэтапному штурму замка, который начинается с выдвижения к стенам осадных башен. Играя за обороняющихся, в этом случае почти нереально остановить агрессоров за первую же волну (если только у них в команде не совсем уж законченные нубы), в основном из-за того что приходится постоянно бегать группками между движущимися башнями и выбивать оттуда нападающих врагов. Я все понимаю, это наверняка логично и обоснованно — но увлекательно ли это на деле для игроков? Ответить на данный вопрос предлагаю вам самим.

38.jpg

Получи, Мазон, гранату!

Говоря о будущем, помимо расширения геймплейной базы авторам проекта не помешало бы устранить и несколько критических проблем в технической части. Во-первых, окончательно вычистить из игры баги, связанные с анимациями передвижения и ударов, а также починить местами хромающую регистрацию попаданий. Во-вторых, избавить проект от вылетов и непонятных фризов, которые пускай редко, но все-таки происходят. В-третьих, скорректировать автобаланс, который как сумасшедший постоянно перекидывает игроков из одной команды в другую, абсолютно не стесняясь делать это даже во время идущего матча. 

Штрафов за переход в команду соперника, кстати, не завезли — решение для 2021 года очень странное. С другой стороны, особого смысла в подобном переходе при имеющемся бешеном автобалансе, в общем-то, нет.

Ну и самое важное: Torn Banner Studios нужно срочно починить возможность играть в матчи с собственной командой. Сколько бы мы с товарищем ни пытались объединиться в отряд в главном меню, игра так и не дала нам этого сделать, ссылаясь на отсутствие этого самого товарища то в сети, то непосредственно в игре. Посылаемые же приглашения все как одно исчезали в неизвестном направлении. Переподключения, перезагрузки и отключения брандмауэров с антивирусами ни к чему дельному так и не привели. 

«Курение» форумов выявило, что подобные сложности массово возникали у западных игроков еще на стадии бета-тестирований (именно тестирований, ибо их было несколько!), и на релизе от них по непонятным причинам так и не избавились. Странно, что об этом умолчали русскоговорящие коллеги. 

А вот картинка и оптимизация у игры получились действительно хорошими — тут претензий особо нет. Выглядит Chivalry 2 вполне современно, бегает шустро — в общем, красота. 


Детище Torn Banner Studios — достойное сетевое рубилово в средневековых декорациях для тех, кто желает выпустить своего дремлющего агрессивного зверя без ущерба для окружающей действительности. Весело резать пользователей сети на кожаные ремни можно уже сейчас, но лучше все-таки дождаться патчей и/или весомых дополнений. 

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал 1 часть сабжа и войну роз,но блин  играть сражение на оружие ближнего боя  от 1 лица , ну не мое)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблемы с коопом в бета-версии у нас были. Мы так и не смогли объединиться в отряд.

Проблемы с балансом тоже на месте. Никакой тактики в матчах нет и всё превращается в тупое закликивание. 

И всех всё устраивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Mr_Korzh сказал:

Никакой тактики в матчах нет и всё превращается в тупое закликивание. 

Это же во всех MP-играх так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×