Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Digital Foundry считает, что CDPR предстоит очень много работы, чтобы заставить Cyberpunk 2077 нормально работать на старых консолях

Рекомендованные сообщения

165130-45t.jpg

Производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps.


Digital Foundry выпустила еще один ролик по мотивам консольных версий Cyberpunk 2077 и задалась простым вопросом: а способны ли PS4 и Xbox One потянуть столь большую и комплексную игру в принципе?

  • На Xbox One игра работает в динамическом 810р
  • На PS4 игра работает в динамическом 900р с дропами до 675р
  • На PS4 Pro разрешение достигает 1188p
  • На Xbox One X игра работает на вполне приличных 1674р с дропами до 1188p.

При этом разница в графике наблюдается даже между базовыми консолями, а с более новыми PS4 Pro и Xbox One X она становится совсем очевидной. Тут видно и уменьшенное разрешение текстур, и более простые эффекты.

164131-3.jpg

164130-1.jpg

164130-2.jpg

Но самое печальное в том, что производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps.

Лучшей их худших является версия для PS4 Pro. Тут заветные 30 fps держатся стабильнее других, а дропы редко доходят до 23-24 fps.

164131-4.jpg

Учитывая то, что с игрой хорошо справляется даже Xbox Series S, причиной «тормозов» наверняка является центральный процессор, который на консолях прошлого поколения очень сильно устарел и работает на очень скромных частотах.

Более того, проблемы с работой у Cyberpunk 2077 наблюдаются даже да мощнейших ПК под управлением все тех же CPU от AMD. Пока не очень понятно, можно ли эти проблемы исправить, не прибегая к большим изменениям в коде игры. Все-таки многоуровневый мегаполис — это не то же самое, что Новиград из «Ведьмака 3».

Кстати, сегодня в сети вспомнили похожий случай шестилетней давности, когда польская студия Techland решила отменить Dying Light для Xbox 360 и PlayStation 3 практически перед самым релизом, обосновав свое решение тем, что адекватно оптимизировать игру под них будет невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, analiys сказал:

ну да ведьмак не сильно был,но все равно

походу они переделывали киберпанк была инфа такая,вот и багов столько не успевали видно 

готику 3 тоже когда то запороли,не успевали…

инвесторы гонят,вот и получается кибербаг

Там не переделывали, а такое чувство что игру делать начали в лучшем случаи, после релиза “кровь и вино”.

Вон один из лгбт2 выглядит шикарно и идет так же на пастгене.

Изменено пользователем NerFthis
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Mortirrr сказал:

Не было проще.Архитектура PS3 сильно отличается от PS4 и ПК.

3 часа назад, Bazatron сказал:

Когда выходила ГТА5 у консолей были разные архитектуры. x86-x64 у PC и Xbox One и Cell у PS3.

И что? ГТА5 делалась на пресетах ГТА4, которая была уже оптимизирована под данные архитектуры. Тут только можно было доработать и всё. Киберпанк, игра которая делалась с нуля, свой присеты, своя оптимизация, мир который по ландшафту и сложности сильно отличается от Ведьмака. 

3 часа назад, Bazatron сказал:

Ааа...опять умозрительная аналитики от мамкиных экспертов подъехала...ладно, не буду тогда даже продолжать этот бесполезный спор.)

Ну так, когда отсутствуют факты, нужно сослаться на мамкиных аналитиков и слиться. А ты мне покажи, что у CDRP приносит каждый год столько же бабок и даже больше, как ГТА5 приносит Рокстар? Сможешь? Я думаю нет. Ведьмак 3 продаётся не плоха, но он и рядом не валялся по доходам от ГТА, а ГоГ не такой прибыльный. Так, что кто тут ещё мамкин эксперт? Сравниваете жопу с пальцем. 

1 час назад, NerFthis сказал:

Вон один из лгбт2 выглядит шикарно и идет так же на пастгене.

Ну в коридорах и Киберпанк себя не плоха чувствует. Все проблемы в открытом мире начинаются. Плюс LoU2 это в основном про коридоры, вариативные, но коридоры. Плюс на пастгене постоянно гуляет разрешение, ну и сравнивать оптимизацию эксклюзивов, где 1 платформа против трёх других, с огромной разновидностью характеристик, такое себе. 

3 часа назад, Northern сказал:

Инвесторы здесь игроки, которые оплатили предзаказами ВСЮ разработку и маркетинг игры, а на них положили болт.
Отличные инвестиции! :laugh:

Скорее на них положили болт другие инвесторы, которые торопили этот релиз, чтобы получить бабки других инвесторов. Замкнутый круг. 

Изменено пользователем mc-smail
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SkalderSan считает, что CDPR хватит тратить время зря, положить большой болт на старые консоли и сконцентрировать все силы на благородной ПК версии… ну и что-то там подкидывать консолям нового поколения, чтобы не скулили.

  • Хаха (+1) 2
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, analiys сказал:

сд проджект маленькая студия, благодаря ведьмаку 3,стала огромной 

а рокстары уже давно клепают гта и бюджет у них бесконечный

Рокстары настолько богатые и бесконечные — что не выпускают русскую озвучку к своим играм :alien:

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Schwifty сказал:

Рокстары настолько богатые и бесконечные — что не выпускают русскую озвучку к своим играм :alien:

Так говоришь как будто на других языках кроме английского они озвучку выпускают.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      ПК-версия по качеству значительно превосходит консольные: тут лучше тени, богаче растительность, более честные отражения.
      Digital Foundry выпустил видео, посвященное технологиям и производительности Atomic Heart на ПК и современных консолях.
      Оливер Маккензи назвал визуальную составляющую игры впечатляющей. Ассетов достаточно для того, чтобы игрок не уставал от них до конца игры. Освещение выполнено хорошо за счет умелой комбинации различных техник, включая запеченый свет, карты теней и освещение в реальном времени. Открытые локации также выглядят в основном хорошо за счет хорошей детализации, богатой растительности и большой дальности прорисовки. Проблемы возникают, если начать всматриваться в картинку. Например, на открытых пространствах часто встречаются места с «базовым» освещением.  Отражения (SSR) тоже не всегда работают корректно, потому что не подходят к определенным игровым ситуациям. Особенно это заметно вначале игры, когда мы спускаемся на лифте. На отдалении у роботов снижена частота рендеринга анимаций, из-за чего страдает не только геймплей, но и катсцены. Консоли:
      На Xbox Series X и PlayStation 5 игра работает в 2160p, причем его падения если и есть, то совсем незначительные. Картинка идентична или около того.
      Xbox Series S уступает старшим консолям во всем: разрешение — «плавающие» 1080p, ниже детализация геометрии, освещения, растительности и теней. Также на консоли нет motion blur.





      Производительность на PlayStation 5 отличная: во время геймплея она изредка падает на пару кадров, в катсценах — чуть сильнее.
      Производительность на Xbox Series X куда хуже: падения частоты кадров заметны во время геймплея, также время генерации кадра часто ведет себя нестабильно, приводя к микростаттерам. Во время спуска на лифте частота опустилась до 30 fps. Производительность на Xbox Series S еще хуже: 60 fps достигаются куда реже. На консолях часто встречаются визуальные и технически баги даже на сегодняшний день после двух патчей. ПК
      В игре нет трассировки лучей, хотя она была анонсирована в 2018 году. На ПК при первой загрузке начинается компиляция шейдеров. Ее завершение позволит практически исключить статтеры в процессе геймплея, ставших массовым явлением для игр на Unreal Engine 4 в прошлом году. За час тестирования Оливер встретил всего три небольших падения частоты кадров. ПК-версия по качеству значительно превосходит консольные: тут лучше тени, богаче растительность, более честные отражения.



      Проблемы с урезанными анимациями роботов есть даже на максимальных настройках. DLSS 2 позволяет сделать картинку стабильнее, чем на родном разрешении — исчезают мерцания на поверхностях вроде решеток и проводов.
      С включенным DLSS 2 игра позволяет играть в режиме 4K/120 на RTX 4090. Полное видео:


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×