Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Girl of Glass: A Summer Bird’s Tale (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_girlofglass_pc.jpg

Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива.


Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс.

banner_st-rv_girlofglass_pc.jpg

По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка.

Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт).

12.jpg

Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом

Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор.

Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему.

29.jpg

Я покараю вас силой Правосудия!

Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит.

Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои.

21.jpg

Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения

Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть.

Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру.


Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так чем плохи сражения? Тем что там думать надо, или просто из-за того что затянуты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@POW2208 думать как раз не надо, надо механически перебирать все сочетания команд и статусов. Нет такого, что вот этот любит дистанционный бой, этот контратакует обычные атаки, а к вон тому можно подобраться, только сбив блок. Только, например, такое: “Если оба моих бойца атакуют разные цели, цели поменяются местами (и мои нанесут им по 1 урона, потому что стихии теперь не сочетаются, но получат в ответ по 4 урона). Если один мой атакует, а другой в блоке, то атакованный уйдёт в защиту, а его напарник накопит два удара на второй ход”. И тому подобное.

Казалось бы, и ладно. Но, во-первых, правила привязаны не к типам противников, то есть встретив одного и того же врага в разных боях, надо подбирать комбинации с нуля. Во-вторых, сама система боя позволяет только реагировать на ситуации, а не создавать их самому — противники тупо задавят уроном, если игрок не будет тратить свои ходы на постоянное переключение 2 бойцов между 2 клетками (потому что их перемешало атакой, или враги перемешались сами, или под ноги наколдовали лужу с постоянным уроном и т.д.), чтоб одного из бойцов вывести из-под усиленного урона, а второго поставить в блок (ставить в блок 2 хода подряд нельзя, приходится опять же тасовать). Получается, у врага полная свобода творчества, а игрок подолгу извивается в надежде выждать ход, когда можно хоть как-то атаковать.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×