Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] The Girl of Glass: A Summer Bird’s Tale (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_girlofglass_pc.jpg

Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива.


Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс.

banner_st-rv_girlofglass_pc.jpg

По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка.

Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт).

12.jpg

Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом

Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор.

Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему.

29.jpg

Я покараю вас силой Правосудия!

Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит.

Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои.

21.jpg

Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения

Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть.

Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру.


Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post

Так чем плохи сражения? Тем что там думать надо, или просто из-за того что затянуты?

Share this post


Link to post

@POW2208 думать как раз не надо, надо механически перебирать все сочетания команд и статусов. Нет такого, что вот этот любит дистанционный бой, этот контратакует обычные атаки, а к вон тому можно подобраться, только сбив блок. Только, например, такое: “Если оба моих бойца атакуют разные цели, цели поменяются местами (и мои нанесут им по 1 урона, потому что стихии теперь не сочетаются, но получат в ответ по 4 урона). Если один мой атакует, а другой в блоке, то атакованный уйдёт в защиту, а его напарник накопит два удара на второй ход”. И тому подобное.

Казалось бы, и ладно. Но, во-первых, правила привязаны не к типам противников, то есть встретив одного и того же врага в разных боях, надо подбирать комбинации с нуля. Во-вторых, сама система боя позволяет только реагировать на ситуации, а не создавать их самому — противники тупо задавят уроном, если игрок не будет тратить свои ходы на постоянное переключение 2 бойцов между 2 клетками (потому что их перемешало атакой, или враги перемешались сами, или под ноги наколдовали лужу с постоянным уроном и т.д.), чтоб одного из бойцов вывести из-под усиленного урона, а второго поставить в блок (ставить в блок 2 хода подряд нельзя, приходится опять же тасовать). Получается, у врага полная свобода творчества, а игрок подолгу извивается в надежде выждать ход, когда можно хоть как-то атаковать.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy
      Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.
      Неизбитая тема посмертия
      Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.
      С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.
      1000 и 1 подземелье
      В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».
      Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.
      Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».
      Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.
      Это реальная жизнь, bitch
      Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Aradia
      The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
      Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
      Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
      Благодаря id Tech 5 и без того страшные монстры выглядят еще и эффектно
      Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
      В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
      Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Что-то я таких случаев — не припоминаю.   Так игра же их — не поддерживает. (ну кроме тех случаев, когда это просто текст без переменных и прочей ерунды. в этих случаях в тексте присутствуют склонения) Отчего же нельзя ? — можно. Там даже написано это кажется в правом верхнем углу.{во время диалога} (я на память не помню что нажать, что бы промотать диалог) А вот вопрос того сделано ли это похоже на новелки или не похоже — открытый, т.к. я редко занимаюсь именно новелками. (хотя и такое есть за мной) На счёт “таймера” скорость прокрутки дилогов — тоже настраивается в игре. Для нашего языка скорость вывода оптимальная приблизительно 0,8 или 0,9. Сейчас задана 0,9. Её можно изменить или в файле или в настройках. Но я не уверен влияет ли это например на “пузыри диалоговые на движке игры “  (никогда об этом не думал. возможно и не влияет. но если что можно спросить у разработчика игры. Он обычно относится к вопросам удобства игрового процесса  и его улучшению — крайне положительно. (в случаях, когда движок игры вообще поддерживает такое)  
    • @nikola_vanino а ты разве этого не знал? тот кто покупает  железо по сто тысяч копит на него качая игры с торрентов.
    • Я например, потому что они, судя по всему, такими и были(ну или почти такими).
    • Попробуй с другого браузера.
    • Скорее всего он стоит столько, что там Гейтс внутри должен сидеть и: “ЗАНЯТО!” кричать, когда вы его открыть пытаетесь.
    • Зачем воще эта вибрация нужна!Сразу отключаю. Никакого доп. эффекта офигенеых впечатлений от мощного момента в игре вибрация не добавляет, а только отвлекает мыслями, а не сдохнет ли ща мой геймпад за 5 тыщ. Во многих играх с вибрацией явно перебарщивают. Встречал игры где геймпад вибрирует с каждого удара персонажа по врагам...
    • Вообще так делали абсолютно все начиная с клонов Famicom.
      Большинство игры были с иероглифами и никто не знал, что там вообще происходит даже в первых TMNT и Чип’н’дейлах.)
      Иногда попадались пиратки с американских картриджей, но редко.
      С геймбоем же вообще происходила безысходная тьма. 
      Когда в Pokemon Red у Чармандера была возможность выучить новую атаку вместо имеющейся — ты играл в русскую рулетку.
      Одним кликом на непонятные иероглифы можно было заменить самый высокий дамаг на фуфловый дебаф.
      Честно говоря, большинство тех самых игр я смог нормально вкурить и пройти до конца, когда в 2000м начали появляться дистрибы эмуляторов и ромы на вкус и цвет.
      А когда, году к 2005му появился VBA с поддержкой юзерских скриптов — то я даже Поригона в казино смог таки выиграть.)
       
    • Тот кто себе покупает 3090 не может себе позволить Колду купить?
    • Ну… тут несколько остается вариантов.
      Либо ты размазываешь команду и часть не попадает под лидерство.
      Либо невнимательно читал пассивки у Лекса, Розы и т.д.
       
    • ИМХО, линия Артаса была безбожно слита. Новые сюжетные более чем посредственные. Поэтому логичнее было бы вернуться к прошлому, тем более что в сюжете прямо напрашивалось (и даже намекалось), то что Артас еще может обратиться к свету. Тем более что в итоге Фростморн, поработивший его душу, был уничтожен. Будем честны, за всю историю Варкрафта, не было более сильной истории, чем история Артаса. Так что возвращение к ней — это скорее было бы верным шагом, тем более, что “олды помнят”.
  • Recent Status Updates

    • Evangelion_1

      Продал свою MSI RTX2070 Откатился на Asus GTX970 Strix.
      Ни одну игру с RTX так и не опробовал Бесполезная была покупка, ладно хоть продал (по итогу в минусе на 7к). Единственное что порадовало это скорость конвертирования видео.
      Сейчас все надежды на RTX3060Ti или RTX3070. Ну и конечно, рублик, живи!
      · 8 replies
    • DMBidlov

      Поздравляю всех с днём переводчика! Приятного просмотра нашего директа. ;)
       
       
      · 0 replies
    • DMBidlov

      Сегодня что-то будет.
      · 0 replies
    • Angry_Seal

      Никогда не встанут на колени,
      даже если заберут их в плен.
      Добрые, и смелые тюлени...
      — Ибо вовсе нет у них колен!
      · 1 reply
    • bobbykim  »  DragonZH

      hi, can i receive latest version unityex? (support unity 2020)
      i donated a small amount of rubles but idk how much need to receive latest vesion unityex.
      thx for reading it
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×