Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] «Мор» (Pathologic 2) (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_pathologic2_pc.jpg

Неоспоримая сила игр как искусства в том, что они позволяют не просто рассказать историю, но и заставить прочувствовать ее на эмоциональном уровне так, как ни одно другое медиа не способно. К сожалению, этой особенностью мало кто пользуется. Зато отечественная Ice-Pick Lodge предпочитает отрываться на полную. Ее невероятный проект «Мор. Утопия» был не просто интерактивным рассказом, а настоящей пьесой, где центральная партия выпадала игроку. Четырнадцать лет спустя разработчики возвращаются с серьезно обновленной постановкой. Сюжетное полотно сплетено заново из знакомых Линий. К чему они могут привести, вы узнаете в самом начале. Вопрос в том, сможете ли вы изменить исход.


Неоспоримая сила игр как искусства в том, что они позволяют не просто рассказать историю, но и заставить прочувствовать ее на эмоциональном уровне так, как ни одно другое медиа не способно. К сожалению, этой особенностью мало кто пользуется. Зато отечественная Ice-Pick Lodge предпочитает отрываться на полную. Ее невероятный проект «Мор. Утопия» был не просто интерактивным рассказом, а настоящей пьесой, где центральная партия выпадала игроку. Четырнадцать лет спустя разработчики возвращаются с серьезно обновленной постановкой. Сюжетное полотно сплетено заново из знакомых Линий. К чему они могут привести, вы узнаете в самом начале. Вопрос в том, сможете ли вы изменить исход.

banner_st-rv_pathologic2_pc.jpg

День двенадцатый. Пролог

Спектакль подходит к концу. Но постановкой не доволен никто, и в первую очередь, вы. Не понятно, что случилось, но очевидно — ничего хорошего. Город в огне. Вернее даже, в агонии. Его уже не спасти, но был бы в запасе еще хоть один день… Жаль, его герою никто не даст. Но режиссер предлагает попробовать пройти весь путь заново. Может, все сложится иначе? Актеры, все по местам! Давайте, с самого начала! Артемий Бурах, учившийся где-то далеко от родных мест, получает тревожное письмо от отца — лекаря в захолустном Городе. Артемий родной край не сильно жалует, но вернуться должен. Итак, Артемий, твой выход!

40.jpg

День первый

Неспокойная выдалась поездка. Трястись в грузовом вагоне — то еще удовольствие. Да и сосед Артемию попался странный: в гробу спит, речи странные ведет. Да и бог с ним. Выспаться бы герою, ведь в ближайшее время с отдыхом будет очень и очень туго. Стоит спрыгнуть со станции, как на героя наваливается банда головорезов. Но Артемий не лыком шит и сам отправляет налетчиков на тот свет. Чем, правда, навлекает на себя нелюбовь населения с самого приезда. Он и не догадывается, что неприятности только начинаются.

Город на реке Горхон — странное место. Он словно застрял на границе миров, сплетая в себе рациональное и мистическое. Здесь за людьми следуют их собственные Тени, и городские вынуждены уживаться с суеверным степным народом. К их роду принадлежит и сам Артемий — он олицетворяет собой симбиоз разных культур, как и его родной край. Скоро ему предстоит вспомнить о своих корнях, но прямо сейчас есть проблемы насущнее — героя с ходу обвиняют в убийстве. Не только троих работников, которые сами напросились, но и собственного отца!

Весть облетает все районы, и чтобы как можно раньше отвести от себя подозрения, действовать придется наперегонки со временем. Привыкайте, ведь именно неумолимый бег стрелки на часах станет одним из главных ваших врагов. Главный герой или нет, мир никого не ждет — зарубите себе на носу. 

41.jpg

День второй

Обвинения сняты, однако настоящий убийца все еще на свободе. Клубок интриг начинает потихоньку раскручиваться. Или закручиваться — зависит от точки зрения. Зато точно можно утверждать, что жизнь с каждой секундой становится тяжелее. Артемий — вовсе не сверхчеловек, а значит, долго не протянет без еды, воды и пары часов здорового сна. Живите моментом, но думайте о будущем — важнейший урок, который требуется запомнить как можно раньше.

События в Городе продолжают стремительно развиваться. Однако участвовать в каждом из них вовсе не обязательно. Вы вольны сами распоряжаться свободным временем, история в любом случае будет идти своим чередом. И кто знает, иногда даже бездействие — лучшее решение. Игра об этом сразу предупреждает. Выбор в ваших руках. Как и последствия на вашей совести — сделанного уже не изменишь. Даже гибель Артемия влияет и на него самого, и на окружающий мир.

Как в жизни с возрастом течение времени воспринимается по-разному, так и в игре каждый день пролетает быстрее предыдущего. На счету каждая секунда, и пользоваться ими нужно рационально: планируйте каждый шаг, составляйте оптимальный маршрут и не забудьте выкроить часик-другой на сон. Как Артемию найти преступника, если он от усталости с ног валится?

42.jpg

День третий

Хотя не беглый убийца представляет главную опасность. На сцену выходит куда более страшный враг — таинственная болезнь. Самое время герою вспомнить, что он врач и что лечить людей — его святая обязанность. Не только по образованию, но по роду своему и крови: он — менху, так у степного народа зовутся те, кто умеет лечить. Только им разрешено вскрывать тела, ведь они знают Линии — незримые нити, что нельзя увидеть глазами, можно лишь почувствовать душой. 

Колокол объявит начало великого Мора. Следовать путями Линий — единственная надежда, поэтому Артемий обязан вспомнить традиции предков: слушать травы и смотреть вглубь слоев. На заброшенном складе, где когда-то проводил исследования отец, есть нужное оборудование для создания особых отваров из местных растений. С их помощью получится хоть кому-то помочь. Хоть кого-то спасти. 

День четвертый

По ночам на улицах становится все опаснее, и лучше бы Артемию обзавестись хоть каким-то оружием к этому моменту. Кулаки, конечно, не подведут, но острый нож — куда более надежное средство самообороны. Сподручнее лишь револьвер, но подобной роскошью разжиться сложновато. Только не забывайте следить за экипировкой — без должного ухода она быстро испортится. Хорошо, что каждый встречный может помочь с ремонтом, а в родном жилище Артемий и сам подлатает на верстаке дырявый плащ.

43.jpg

Днем приходится работать в театре, ставшем импровизированным госпиталем, — врачебная клятва обязывает. Надо успевать лечить больных. Таблетки, укрепляющие иммунитет, снижают риск заражения, однако гарантии не дают. Но даже шанс лучше, чем ничего. Остается решить, кому его подарить: другу или случайному незнакомцу? Равна ли ценность их жизней? Одно утешение — за успешное спасение положена монета. Эта монета спасет и Артемия, и пациентов. В Городе, отрезанном от мира, предметы первой необходимости с каждым днем все дороже.

День пятый

Бандиты окончательно распоясались: не боятся уже при свете дня выходить на промысел, обчищают дома в зараженных кварталах. День все короче. Эпидемия распространяется стремительно. Выбор все сложнее, а времени на раздумья все меньше. Остается лишь бежать что есть силы. Теперь понятно, почему врачи не могут уделить больному больше минуты. Ведь в эту минуту умирает кто-то другой. Где найти время на друзей, которые нуждаются в помощи? Когда искать убийцу среди всего хаоса? Как через зараженные районы добраться до дома, где лишь путем проб и ошибок получается искать панацею, терпя поражение за поражением?

День шестой

Улицы полны не только бандитов, но и чумных. Квартал за кварталом безжалостная «песчанка» опустошает город, оставляя позади лишь пустынные улочки и заброшенные дома. Некоторые местные вовсе сошли с ума — думают, будто болезнь можно выжечь в прямом смысле слова. Люди лежат прямо на улицах, мучаясь от боли. Каждый шаг подвергает Артемия новому испытанию: потратит ли он последнюю порцию пилюль на случайного больного? Врач же и сам не застрахован от болезни… 

44.jpg

День седьмой

Мор — не просто болезнь. У него есть голос. Голос, который так и норовит зацепить Артемия побольнее. Шутит, издевается. Но почему? Неужели оно… боится?

День восьмой

Все смешалось. Дни пролетают один за другим…

День девятый

…в безумных поисках лекарства…

День десятый

…и жалких попытках спасти хоть кого-то.

День одиннадцатый

Улицы завалены трупами. 

Город на военном положении. 

Успеет ли Артемий?

Успеете ли вы?

45.jpg

День 12. Эпилог

Пьеса подходит к завершению. Каждый и, в первую очередь, вы сыграл свою роль. Можно ли было что-то сделать иначе? Наверняка. Жалеете ли вы о сделанном выборе? Если да, то придется начинать заново. Снова переживать этот кошмар. До тех пор, пока не придет понимание: здесь нет счастливого финала. Город был обречен с самого прибытия Артемия. Нет здесь верных решений. Вы могли лишь пытаться делать все, что в ваших силах, спасая единицы, пока умирают десятки, сотни и тысячи людей. Если вы не теряли надежду до самого конца — это и есть победа.


За четырнадцать лет со дня выхода оригинала авторы не только выкинули ироничный подзаголовок из названия «Мор. Утопия», но и постарались привести произведение к актуальному состоянию. Они во многом переделали игру, но сохранили суть. Впрочем, «Мор» — отнюдь не последнее выступление труппы, ведь мы узнали только историю Артемия Бураха, Гаруспика. Эти тяжелейшие двенадцать дней придется пережить еще дважды: в роли Бакалавра и Самозванки. Но это будут другие истории.

  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 4
  • Downvote 5

Share this post


Link to post
11 часов назад, KartmanRU сказал:

Хотя, всё в духе игры

Значит, задумка текста удалась ;)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
On 6/17/2019 at 2:44 AM, KartmanRU said:

Часто критикую местные тексты по делу и без дела, но это просто днище какое-то. Хотя, всё в духе игры, думаю, фанатам понравится.

Фанатам пожрать говна с лопаты? :D

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.
      Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом.
      Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY!
      Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части.

      Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор.
      Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип.

      Добрый вечер
      Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры.
      В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части.
      На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности.
      Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу.
      Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте).

      Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс
      Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами.
      Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа.

      Иногда графика выглядит запредельно плохо
      Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему?
      А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат.

      И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира.
      Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно.
      Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает.

      Давай, детка, ползи сюда
      Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться.
      Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу?
      На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно.
      Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты?

      Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо.
      События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК.
      У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают.
      Итоговая оценка — 3,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.
      «Расчет:
      Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта».
      «Да вы шутите, что ли, @#$%^!»
      «Да? И ты пошел на@#$!»
      х/ф «Нечто»
      Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением.
      Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.

      The Thing
      Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы.

      Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем.
      Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа.
      Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье.
      Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков.
      Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти.
      В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления.
      В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла.

      Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота.
      С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно.
      Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость.
      В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу.
      Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными.
      Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться.
      Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко.
      Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени.

      Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал.
      Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами.
      Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать.
      Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов.

      Ну разве это не прекрасно?
      В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью.

      ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом.
      А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало.
      В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня.
      Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит.

      У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука.
      Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея.
      Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%.
      Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×