Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Freeman665

Пропали файлы

Рекомендованные сообщения

сегодня у меня случилась неприятность. Сел днем поиграть в небольшой скроллер на флеше, потратил на него пару часиков, а потом обнаружил, что почти все файлы на диске D исчезли, осталось лишь несколько файлов общим объемом менее 500 мб. Сначала решил, что подхватил вирусняк, сделавший все файлы скрытыми, но это оказалось не так, к тому же Касперский ничего не обнаружил. Поставил прогу для восстановления файлов, просканировал диск D, сейчас восстанавливаю потихоньку, хотя все равно часть наверняка будет испорчена.

Небольшое уточнение: физический диск у меня один, разбит на 3 раздела, системный С, затем D и E. Пострадал только D, как самый большой (почти терабайт, из них занято было больше 150 гб навскидку, может и больше), другие разделы оказались почему-то нетронуты. Система Win10, если это важно. Вроде никаких прог и обновлений не устанавливал (во всяком случае, так утверждают стандартные средства десятки, UninstallTool, которым я обычно пользуюсь для отслеживания подобной активности, тоже оказался стерт). Система новая, куплена в сентябре.

Вопрос: сталкивался ли кто с подобными случаями, чем они могут быть вызваны и что обычно вы делали в таких ситуациях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы, прежде всего, здесь поискал. До того, как начал восстанавливать файлы. Чтобы долго словами не объяснять, нашёл подходящую статью.

 

 Журнал событий в Windows 7/10

Даже когда пользователь ПК не совершает никаких действий, операционная система продолжает считывать и записывать множество данных. Наиболее важные события отслеживаются и автоматически записываются в особый лог, который в Windows называется Журналом событий. Но для чего нужен такой мониторинг? Ни для кого не является секретом, что в работе операционной системы и установленных программ могут возникать сбои. Чтобы администраторы могли находить причины таких ошибок, система должна их регистрировать, что собственно она и делает.

 

Итак, основным предназначением Журнала событий в Windows 7/10 является сбор данных, которые могут пригодиться при устранении неисправностей в работе системы, программного обеспечения и оборудования. Впрочем, заносятся в него не только ошибки, но также и предупреждения, и вполне удачные операции, например, установка новой программы или подключение к сети.

Где находится журнал событий Windows

Физически Журнал событий представляет собой набор файлов в формате EVTX, хранящихся в системной папке %SystemRoot%/System32/Winevt/Logs.

Файлы журнала событий

Хотя эти файлы содержат текстовые данные, открыть их Блокнотом или другим текстовым редактором не получится, поскольку они имеют бинарный формат. Тогда как посмотреть Журнал событий в Windows 7/10, спросите вы? Очень просто, для этого в системе предусмотрена специальная штатная утилита eventvwr.

Как открыть журнал

Запустить утилиту можно из классической Панели управления, перейдя по цепочке Администрирование — Просмотр событий или выполнив в окошке Run (Win+R) команду eventvwr.msc.

Переход в Журнал событий

 

В левой колонке окна утилиты можно видеть отсортированные по разделам журналы, в средней отображается список событий выбранной категории, в правой — список доступных действий с выбранным журналом, внизу располагается панель подробных сведений о конкретной записи. Всего разделов четыре: настраиваемые события, журналы Windows, журналы приложений и служб, а также подписки.

Просмотр событий

Наибольший интерес представляет раздел «Журналы Windows», именно с ним чаще всего приходится работать, выясняя причины неполадок в работе системы и программ. Журнал системных событий включает три основные и две дополнительные категории. Основные это «Система», «Приложения» и «Безопасность», дополнительные — «Установка» и «Перенаправленные события».

Категория «Система» содержит события, сгенерированные системными компонентами — драйверами и модулями Windows.

Ветка «Приложения» включает записи, созданные различными программами. Эти данные могут пригодиться как системным администраторам и разработчикам программного обеспечения, так и обычным пользователям, желающим установить причину отказа той или иной программы.

Третья категория событий «Безопасность» содержит сведения, связанные с безопасностью системы. К ним относятся входы пользователей в аккаунты, управление учётными записями, изменение разрешений и прав доступа к файлам и папкам, запуск и остановка процессов и так далее.

Так как число событий может исчисляться тысячами и даже десятками тысяч, в eventvwr предусмотрена возможность поиска и фильтрации событий по свойствам — важности, времени, источнику, имени компьютера и пользователя, коду и так далее. Допустим, вы хотите получить список системных ошибок. Выберите слева Журналы Windows — Система, справа нажмите «Фильтр текущего журнала» и отметьте в открывшемся окне галочкой уровень события — пункты «Ошибка» и «Критическое». Нажмите «OK» и утилита тут же отфильтрует записи.

Фильтрация записей

Отфильтрованные события

Чтобы просмотреть конкретную запись, кликните по ней дважды — сведения откроются в окошке «Свойства событий».

Свойства события

Как использовать содержимое журнала

Хорошо, теперь мы в курсе, где находится журнал событий и как его открыть, осталось узнать, как его можно использовать. Сразу нужно сказать, что в силу своей специфичности содержащиеся в нем сведения мало что могут поведать обычному пользователю. О чем говорит, к примеру, ошибка «Регистрация сервера {BF6C1E47-86EC-4194-9CE5-13C15DCB2001} DCOM не выполнена за отведенное время ожидания»? Не обладающему соответствующими знаниями юзеру будет непросто определить причину неполадки, с другой стороны, что мешает поискать ответ в Интернете?

Так, описание приведенной выше ошибки имеется на сайте Microsoft и указывает оно на проблемы со SkyDrive, кстати, не представляющие совершенно никакой угрозы. Если вы не пользуетесь этим сервисом, ошибку можно игнорировать или отключить ее источник в «Планировщике заданий». А еще описание ошибки можно отправить разработчику, предварительно сохранив его в файл XML, CSV или TХT.

 

Также пользователи могут связывать отслеживаемые события с задачами в «Планировщике заданий». Для этого необходимо кликнуть ПКМ по записи, выбрать «Привязать задачу к событию» и создать с помощью запустившегося мастера нужное задание. В следующий раз, когда произойдет такое событие, система сама запустит выполнение задания.

Создание задачи

Очистка, удаление и отключение журнала

На жестком диске файлы журнала занимают сравнительно немного места, тем не менее, у пользователя может возникнуть необходимость их очистить. Сделать это можно разными способами: с помощью оснастки eventvwr, командной строки и PowerShell. Для выборочной очистки вполне подойдет ручной способ. Нужно зайти в журнал событий, кликнуть ПКМ по очищаемому журналу в левой колонке и выбрать в меню опцию «Очистить журнал».

Очистка журнала через программу просмотра

Если вы хотите полностью удалить все записи журнала, удобнее будет воспользоваться запущенной от имени администратора командной строкой. Команда очистки выглядит следующим образом:

for /F «tokens=*» %1 in (‘wevtutil.exe el’) DO wevtutil.exe cl «%1»

Очистка журнала с помощью командной строки фото 1

Очистка журнала с помощью командной строки фото 2

Вместо командной строки для быстрой и полной очистки журнала также можно воспользоваться консолью PowerShell. Откройте ее с повышенными правами и выполните в ней такую команду:

wevtutil el | Foreach-Object {wevtutil cl «$_»}

Очистка журнала через консоль PowerShell

При очистке через PowerShell в журнале могут остаться несколько записей. Это не беда, в крайнем случае события можно удалить вручную.

Итак, мы знаем, как открыть журнал событий, знаем, как его использовать и очищать, в завершение давайте посмотрим, как его полностью отключить, хотя делать это без особой нужды не рекомендуется, так как вместе с журналом событий отключатся некоторые, возможно нужные вам службы.

Командой services.msc откройте оснастку «Службы», справа найдите «Журнал событий Windows», кликните по нему дважды, в открывшемся окошке свойств тип запуска выберите «Отключено», а затем нажмите кнопку «Остановить».

Отключение протоколирования

Связанные службы

Изменения вступят в силу после перезагрузки компьютера. Вот и все, больше системные и программные события регистрироваться не будут.

Изменено пользователем Bаcя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так стандартные наверно действия — какой нибудь прогой провериить физическое состояние диска и форматнуть раздел. Разделов много, ноут что ли? может индексация где подкалечилась

Я когда пробовал Аваст после удаления он зачем то удалил вместе с собой папку с установлеными Стим играми:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Ленивый сказал:

Так стандартные наверно действия — какой нибудь прогой провериить физическое состояние диска и форматнуть раздел. Разделов много, ноут что ли? может индексация где подкалечилась

диску месяца 4, рановато для сбоев в файловой системе. Вообще, насторожило то, что все произошло абсолютно тихо и незаметно: никаких вопросов от системы типа “а надо ли удалять то или это или ставить то или это?”, никаких тормозов и взбрыков. Грубо говоря, игрушку запустил — файлы были, поиграл — файлов нет. Если это вирус, то очень хитрый. Возможно, конечно, что на мой комп проник хакер, но тут я уже не знаю.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ealeshin Ну без понятия… Сам давно уже разбивкой дисков не пользуюсь: 2 ssd для системы и игр + ЖД для хранения и установки всяких старых игрушек.

Возраст диска это не гарантия от сбоя, достаточно например скачка напряжения или типа того.Раз было когда слетела индексация на ЖД (тож где то с пол года после покупки) при подключении к компу он вгонял его просто в каматоз — ничего невозможно было сделать, думал что же хана ему, но всякими анальными методами всё же поправил — 2 года после этого крутится тьфу,тьфу вроде норм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, ealeshin сказал:

сталкивался ли кто с подобными случаями, чем они могут быть вызваны

Плохое питание, файловая таблица могла попортиться.

19 часов назад, ealeshin сказал:

что обычно вы делали в таких ситуациях?

R.Saverом прогнать как вариант, восстановит структуру раздела.

3 часа назад, ealeshin сказал:

диску месяца 4, рановато для сбоев в файловой системе

Вообще не показатель, сейчас большой процент брака прямо с прилавков идёт.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×