Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Overkill’s The Walking Dead (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_overkillswalkingdead_pc.jpg

На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.

6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.


На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.

6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.

banner_st-rv_overkillswalkingdead_pc.jpg

Ходячий мертвец 

Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки.

В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры.

Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно.

14.jpg

Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные.

И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так.

Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение?

Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями.

15.jpg

Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск.

Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым.

Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма.

Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись.

А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется.

16.jpg

Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет.

Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях.

Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно.

Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее.

17.jpg

Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена!

Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой.

Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего.

Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций.

В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности.

9.jpg

К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам.

Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание.

Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями.

Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты.

Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет.


Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен, скукота полнейшая, и медленная, если дальше будут развивать, может что стоящее будет…

HUNT: SHOWDOWN тоже в раннем доступе была не айс, минимум контента, тормоза и баги, ща на много лучше, к ней опять вернулся, бегаем с друганом и с этой игрой много общего по гейму...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию.
      Вышедшая в 2014 году первая часть сумела собрать вокруг себя сплоченное сообщество, часть которого состояла из старожилов, знавших о проекте с момента выхода одноименной модификации для Half-Life 2 2007 года. В сиквеле авторы игры собирались расширить весь возможный функционал, сменить движок и, внезапно, пообещали предоставить полноценный сюжетный режим, рассказывающий о нелегких военных буднях сильной и независимой женщины. Увы, от последнего в итоге пришлось отказаться: разработчики прямо заявили, что недооценили то количество труда, которое придется вложить в сюжетную кампанию. Зато со всем остальным по-прежнему должен был быть полный порядок.

      Восточное дело
      Описывая геймплей таких проектов, как Insurgency: Sandstorm, очень легко увлечься и превратить рецензию в никому не нужное руководство. Главное, что следует сразу же усвоить как новичкам, так и давним поклонникам, — перед нами по-прежнему хардкорный и размеренный тактический экшен, который с успехом моделирует все возможные ощущения от участия в реальном конфликте и при этом не скатывается ни в опостылевшую аркадность, ни в тотальную серьезность и сопутствующие ей скуку и раздражение.
      Игровой процесс проекта строится вокруг захвата контрольных точек и их удержания. Изредка нам указывают цель, которую необходимо сообща уничтожить. Сражаться тут можно как против таких же игроков, так и против несколько туповатых (и при этом все равно очень опасных) компьютерных ботов. Хоть кремниевые болванчики и отличаются удивительной криворукостью и неспособностью попасть в цель с пяти метров, назвать их легким противником все равно не получается — во многом из-за их многочисленности и внезапности появления.

      На данном скриншоте показаны последствия двух особенностей Sandstorm. Во-первых, это наглядная эффективность удара с воздуха, раскидавшего врагов как беспомощных кукол. Во-вторых, бесполезность здешнего транспорта, который чаще всего служит жирной целью для снарядов. Ах да, а еще в игре есть полноценная расчлененка — очень приятная штука.
      Первое, на что обращаешь внимание в геймплее Sandstorm, — значительно возросший масштаб всего происходящего. Местные карты — настоящие многоуровневые лабиринты, к каждой точке которых можно подобраться десятком разных способов. С одной стороны, это, безусловно, очень и очень здорово, поскольку такие локации а) каждый раз генерируют уникальные, ни на что не похожие ситуации, б) предоставляют обилие тактических возможностей для отряда и в) сулят самые разнообразные опасности в пределах 360 градусов по горизонтали и вертикали (я не шучу). С другой — эстетам и любителям красивых пейзажей ловить в новой Insurgency решительно нечего, поскольку все эти холмы/квартиры/заводы/улочки нередко превращаются в банальное нагромождение разномастных укрытий без какого бы то ни было виртуального фэн-шуя. Справедливости ради стоит отметить, что ходить в подобные игры за визуальной составляющей как минимум странно, а потому к недостаткам сие вряд ли можно отнести. Просто имейте в виду.

      Повоевать в игре приходится не только за Доблестную Американскую Армию™, но и за неких арабских «партнеров».
      Впрочем, раз уж речь зашла о картинке, нельзя не отметить, что в этом плане Insurgency: Sandstorm на пару голов опережает свою предшественницу. И немудрено: движок Unreal Engine 4, бьющийся в груди у игры, отлично справляется с симуляцией открытых пространств и замкнутых помещений, а еще отменно отрисовывает различные специальные эффекты — особенно разработчикам удались взрывы и огонь. Кроме того, хорошей детализацией могут похвастаться модельки персонажей и оружие — причем последнее смоделировано настолько детально и вся связанная с ним анимация настолько плавная и приятная, что любоваться даже на самую обычную перезарядку в игре можно чуть ли не до бесконечности.
      Занятно, кстати, что настолько привычного действия, как reload, здесь предусмотрено аж целых два вида, и оба напрямую влияют на геймплей. Первый вариант — очень медленный и плавный, его рекомендуется применять в стороне от жаркого боя, поскольку он гарантирует сохранение неотстрелянного до конца магазина на потом. Второй же вариант, напротив, рассчитан на скорость замены, в жертву которой приносится весь неизрасходованный боеприпас «рожка».
      Не забываем и про то, что интерфейс в Sandstorm по-прежнему очень минималистичный: количество патронов и снаряжения нам демонстрируют с явной неохотой, проценты здоровья тут отсутствуют как класс, а еще по умолчанию та же перезарядка не выполняется автоматически — извольте каждый раз жать на нужную клавишу. Кроме того, нередко приходится прибегать к почти позабытым дедовским методам ведения боя — то есть постоянно быть осторожным и не лезть лишний раз на рожон. Так называемых хитмаркеров (или индикаторов попадания) в игре не предусмотрено, поэтому на первом месте тут стоят персональная внимательность и, еще раз подчеркиваю, вдумчивость и осторожность.

      Советы на загрузочных экранах уже успели стать легендой в местном сообществе.
      Интересно, что при всем при этом сказать, что Insurgency: Sandstorm заточена исключительно под командное взаимодействие, нельзя. Игра, безусловно, поощряет всяческие тактические ухищрения, неторопливость и различное взаимодействие между членами отряда, однако нередко тут можно наблюдать, как некий индивидуалист вполне неплохо дает отпор нескольким противникам в одиночку, полагаясь исключительно на свои чутье и скилл. Респаун, между прочим, происходит исключительно после выполнения одной поставленной боевой задачи, при этом смерть в игре наступает уже после одного-двух попаданий. Поэтому ценность собственной жизни и тем более жизни последнего выжившего виртуального сослуживца попросту несравнима с ней же в подавляющем большинстве современных мультиплеерных шутеров.
      Можно сказать, что выполнение каждого задания — маленькая военная драма: число живых виртуальных товарищей постепенно сокращается, врагов становится все больше, а собственная смерть чаще всего наступает совершенно неожиданно. Каждая же захваченная и защищенная точка — это не только общая победа, но и персональный триумф каждого уцелевшего. Незабываемые ощущения.

      Дело Капитана Прайса живет — снова Ближний Восток, снова ОТКРЫВАЕМ ДВЕРИ!
      Любой уважающий себя тактический шутер сегодня не обходится без проработанного до мелочей звукового сопровождения. Новое творение New World Interactive не стало исключением из правил. Каждый виртуальный ствол имеет не только свой собственный характер, но и присущее ему звучание, которое меняется в зависимости от окружения. Шаги противника и его переговоры служат отличным способом ориентирования в пространстве и мотивацией для подготовки необходимой обороны — и это вдвойне важно, если учесть тот факт, что в Sandstorm не предусмотрено даже самой завалящей миникарты.
      Если говорить субъективно, то свежая Insurgency стала для меня новым эталоном звучания среди шутеров, опередив прежних фаворитов в лице серии Battlefield и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Можно с уверенностью сказать, что для комфортной игры в данной проект потребуется не только современный компьютер или консоль, но и качественная аудиосистема.
      Кстати, сами персонажи в игре не замолкают ни на минуту — громко и едко ругаются, попав под обстрел, отчаянно просят прикрытия, меняя магазин, а еще испуганно кричат: «Куда все пропали?», оставшись единственными выжившими в отряде. Причем сама команда почти всегда подбирается интернациональная: кто-то говорит на чистом английском, кто-то изъясняется с арабским акцентом, а кто-то — даже на чистейшем и матерном русском (!). Или это мне сейчас только показалось?

      Если приглядеться, можно увидеть, как в пламени до хрустящей корочки поджаривается очередной террорист.
      Настроить собственное альтер-эго можно в местном редакторе, где помимо различных элементов одежды разрешают также выбрать пол, цвет кожи и национальность. Там же при желании можно покопаться в представленном обширном арсенале: десятки видов дробовиков, винтовок, автоматов, гранатометов, пистолетов и пистолетов-пулеметов с нетерпением ждут новых хозяев. К большей части оружия можно прикрутить различные обвесы, каждый из которых значительно влияет на ту или иную характеристику. Любители тотальной кастомизации оценят.
      А вот техническая сторона проекта подкачала. Еще на стадии бета-тестирования тематические форумы были наводнены жалобами на плохую оптимизацию и многочисленные ошибки — из-за этого разработчикам даже пришлось перенести релиз игры на целых три месяца. За прошедшее время ситуация, безусловно, стала значительно лучше, но назвать Sandstorm до блеска отполированной, увы, по-прежнему нельзя. Пожалуй, главная имеющаяся претензия — очень неровный сетевой код, при котором на регистрацию попадания иногда может потребоваться целая секунда. Имеются и странности с оптимизацией — на моей конфигурации до конкретных тормозов дело почти не доходило, но вот неприятные дропы показателя FPS с 60 до 30 происходили достаточно часто. Самое странное, что столь резкие изменения частоты кадров случались не в какой-нибудь горячке боя, а, к примеру, во время неспешного прибытия на миссию на служебном транспорте — а ведь в такой момент любуешься исключительно физиономиями сослуживцев, которые хоть и выполнены вполне себе добротно, но до какого-то запредельного уровня детализации им все же далеко.
      Также присутствуют всякие неприятные глюки, начиная от телепортации персонажей и зависающих движений, заканчивая исчезающими элементами оружия и разномастными графическими артефактами. С нетерпением ждем будущих патчей.
      Insurgency: Sandstorm можно назвать практически идеальным развитием идей первой игры — все, что было необходимо, разработчики улучшили и довели практически до совершенства. Это отличный способ почувствовать себя простым смертным солдатом в битве за вымышленную ближневосточную страну.
      Единственное, что игре остро необходимо, — живительная инъекция обновлений. А еще, желательно, добавка в виде новых карт, снаряжения и режимов. Искреннее надеюсь, что ни первого, ни второго долго ждать не придется.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба.
      Но обо всем по порядку.

      The War Has Changed
      С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной.
      Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить.
      Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны.

      Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия.
      Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? 
      Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения.
      Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости.

      Это, впрочем, касается и диалогов.
      Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений.
      Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя.
      Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря.
      Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки.

      Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться.
      К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая.
      Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно.
      В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять.
      Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных.

      Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы.
      Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта.
      Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше.
      Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно.  

      Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее.  
      А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. 
      То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад.
      С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше.
      Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом.
      Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы.
      Наш стрим от 4 декабря
      А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×