Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Mind (PC)

Рекомендованные сообщения

@StiGMaT наверно, сопоставимо. Там же тоже в комнатах не задерживались, и все точки сразу видны — просто перебирай.

Вариативности нет. Можно чуть отыгрывать, очень редко можно провалить проверку и недополучить информацию, но почти без особых последствий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Sport сказал:

Но по мне все же игра от французов больше привлекает визуальным рядом и вариативностью прохождения. Там просто огромная реиграбельность в отличии от обьекта обсуждения в этой теме.

Я бы чуть поменьше кривил носом сравнивая игру за 4000 тысячи с игрой за 600 рублей. Ну или за 27$ против 60$.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах

Она их больше делать не намерена?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, BananOffon сказал:

Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах

Она их больше делать не намерена?

крест никто не ставил, последние года три в студии начались эксперименты как с формой и подачей внутри жанра, так и вообще в издательской деятельности, расширяя портфолио и прибыль за счет других студий. У Даедаликов просто физически не хватает рук, поэтому проекты выходят так редко, особенно вот такие как этот, где явно потребовалось куда как больше затрат, нежели в классических ламповых квестах.

И тем не менее, в студии по-прежнему трудится Ян Мюллер, он же основатель компании и автор серий про Депонию, Ускользающий мир и приключения Эдны, вряд ли он зачеркнул все былое, что и помогло прославится компании.

Хочется верить, особенно после неоднозначной "State of Mind” и еще пары-тройки проектов до нее, что последует наконец-то возвращение к истокам или полюбившимся сериям, но вряд ли это будет скоро. Потому как до сих пор не известна судьба как раз рисованного классического приключения “The Devil’s Men”, анонсированного фиг знает когда, вот там планируется нечто похожее на Меморию.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@maximus388 @BananOffon я уверен, что относительно недавно они пообещали не делать квесты (видимо, по итогам продаж Pillars of Earth), но новость прям сразу не нахожу. The Devil’s Men отменён

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Celeir сказал:

я уверен, что относительно недавно они пообещали не делать квесты (видимо, по итогам продаж Pillars of Earth), но новость прям сразу не нахожу. The Devil’s Men отменён

раз отменен, но и смысла нет в другой новости, поскольку проект казался перспективным, опять же они там какую-то студию покупали, думалось, что вот под такие затеи.

с таким подходом они все больше напоминают Теллтейл, странно что еще эта игра эпизодами не вышла, но про “крест на квест” верить не хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@anonim671 9/10 дуалшокера не продажные, 9/10 зога продажные. Л — логика :)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, anonim671 сказал:

Вот нормальные не продажные оценки подъехали.

Как вы определяете “продажность” оценок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Celeir сказал:

недавно они пообещали не делать квесты (видимо, по итогам продаж Pillars of Earth)

Как по мне, Pillars of Earth сложно назвать квестом в прямом смысле этого слова. Да это вроде point-and-click, но очень уж слабенький, особенно на фоне прошлых хитов студии. Это все же больше интересная история, рассказанная через игру с элементами квеста, т.е. что-то в духе Telltale. Поэтому я считаю связь между продажами Столпов и нежеланием делать квесты надуманной, крайне глупой, да и нелогичной в целом. Может все таки Daedalic решили попробовать для себя что-то новое, потому что в классических квестах они уже не знают куда развиваться? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@StiGMaT или не-квестовость уже Столпов — творческий поиск в следствие невыгодности классических квестов.

Даже если опустить тему с полным от них отказом, с год назад студия уже жаловалась, что на квестах долго не протянуть, надо расширять горизонты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Celeir сказал:

я уверен, что относительно недавно они пообещали не делать квесты 

Да, была такая новость тут. Очень опечалила, но что-то я больше таких радикальных “квестов больше не делаем” не слышал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, VatsOfGoo сказал:

Я бы чуть поменьше кривил носом сравнивая игру за 4000 тысячи с игрой за 600 рублей. Ну или за 27$ против 60$.

На момент написания рецензии Детройт можно купить уже за 2000. К тому же, мы обсуждаем качество продуктов, а не их стоимость. Для кого то и 600 р деньги, а для кого-то и 4000 — мусор. О вопросы стоимости игр для ПК и приставок уже давно люди много копий сломали. Не думаю, что поднимать эту тему заново здесь будет политкорректно по отношению к автору статьи. Этот вопрос достоин отдельной темы ;)

Изменено пользователем Sport
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir, признаться я не слежу за студией в целом, скорее слежу за ее играми, поэтому мне сложно судить о их мотивах и рассуждаю я лишь с точки зрения обывателя, в какой-то степени проецируя это на свой опыт. Вот если ты хорош в чем то и это приносит тебе доход, что заставит тебя отказаться от этого? Лично я вижу в этом только одно — желание попробовать себя в чем то новом, по тем или иным причинам... Ради интереса, или возможно надоело, или закончились идеи, или может просто захотелось “начать зарабатывать на чем-то серьезном”? Ведь завершение трилогии Депонии было своего рода пиком, рубиконом после которого начался новый этап, который многие могут посчитать “спадом”, т.к. были выпущены хоть и крепкие, но местами неоднозначные Doomsday, Silence, Pillars и вот теперь похоже с ними рядом встает и State of Mind. Вопрос лишь в том это чего хочет студия, есть ли у нее кризис идей или это всего лишь “наши ожидания -наши проблемы” =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Тогда грей воду, наливай в тазик, ноги в тазик и играй в мышку 
    • Он у меня и так есть - называется: конфорка + большая кастрюля )
    • У тебя уже фонтаном из фляги хлещет  . Прежде чем нести глупость скопируй текст и найди источник. Брал цифры с сайта, а те с GameDiscoverCo. И каким образом я проигнорировал доходность, если сам указал цифры в соотношении с общими релизами и сам же отметил внушительность этих цифр? Совсем голову припекло?   Не отрицал. Отрицать нечего, нет полных данных. Если и есть, то мизер.   Опять “я сталкивался” = знаю лучше. Снова выдёргиваешь и передёргиваешь меньшинство в большинство или вровень с большинством. Слишком категоричен.   Абстракция исключительно в твоей голове. Ты вроде уже “я устал, я ухожу”, но что-то всё возвращаешься, при том, что чужие мнения, и не важно от людей с каким багажом за плечами, для тебя просто пшик. Важно тут только твоё мнение. Вот оно и получается “сам с собой веду беседу”.   Для этого приходишь в специализированное место, которое уже выступает гарантом, если мало, проверяешь сам по документации, отзывам. Складываешь общую картину и делаешь выводы. Давай погрузимся и в эту тему, мы же для этого тут собрались. Как тебя мотает… жесть.   Опять переиначиваешь. Это правила, нарушив которые, Стим примет меры и например закроет страницу игры.   Аналогично и взаимно. Алаверды. Сильно утомляешь отрицанием прописных истин.    Аналагично и взаимно. Алаверды.   Так вы сами прекрасно справляетесь  . Вся ваша статистика, лишь подтверждает мою. Этой статистики считай и нет, вся начинается и заканчивается в Стим. В итоге все цифры статистики мелочны и не показательны без учёта наибольшей части игровой индустрии. Но нет, вы продолжаете фанатично натягивать сову на глобус.   Кончай задавать одно и тоже всё отвечено, при чём только что — выше. Читай что ли или подумай над прочитанным. Дело вообще не во мне, оно и без меня всё на поверхности. Хотя что я распинаюсь? Где Стим и где ТЫ! Извините. Где же оно от тебя — новое  . Если только уходы в другие темы. А по теме сплошное пережёвывание.
    • @BossDigger сейчас бы слушать всяких нонеймов, которым кажется, что они имеют какое-то отношение к культуре  Марсинанин снят немного в другом ключе. Фильмы по Стивену Кингу же не часто сравнивают между собой.
    • Такой близкий предатель — Корея 2024, детектив, 1 сезон, 10 серий по часу. Не любитель детективов, но заинтересовала первая серия. Старшеклассница на равных противостоит отцу профайлеру, который подозревает её в убийстве. Снят красиво и качественно. По началу интересно, но по итогу слишком много наваливают, в итоге где-то отсутствует раскрытие ситуаций или не сходятся объяснения. В добавок ко всему очень много сюжета раскрывается посредством флешбэков. Наверное сериал справляется со своей задачей, всё же держал интерес до конца.
    • @CyberPioneer когда у тебя узкий культурный горизонт, то тебе кажется, что есть фильмы “без повестки”.
    • Доброга-га!
      Немного скриншотов режима вечеринки. Подправим его и отправим ежа в полноценный релиз!
    • Отношение разное. Работа и развлечение ну не могут одинаково восприниматься. Лично мне фиолетово на полезность равлечения, пока оно приносит хоть какую-то радость. Пофлудил, выговорился, доволен. Ну и создание текста для перевода всё-такит ребует несколько иного мыслительного процесса. Подход иной. Нужно банально адаптировать текст для связности. В диалогах же нужно адаптироваться самому к постоянно меняющейся обстановке, подбирать логические цепочки динамически, а не статически, как при переводе, где текст просто есть и никуда от тебя не денется. Тем не менее, даже у пещерных людей было несколько развлечений: охота, драка и разговоры. С тех пор мало что поменялось, лишь стало больше вариативности. Если раньше охотились “на мамонтов”, то теперь охотятся за деньгами, за славой, за властью и так далее. Если раньше дрались между собой,  то теперь появились различные видеоигры и прочие более безопасные заменители. Если раньше говорили как есть, то теперь есть опция говорить удалённо через интернет, телефоны и прочее.  Споры и прочее подобное — одни из древнейших форм человеческого развлечения, как к этому ни относись, как на это ни смотри.
    • У него уже есть нагреватель в виде 5090, нужно только змеевик на неё накинуть  Одни плюсы, водяное охлаждение, шума нет и вода горячая всегда есть 
    • Купи водонагреватель и будет тебе счастье.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×