Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Starfield

Жанр: RPG / 3D
Платформы: PC XS
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 1 сентября 2023

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

По презентации все выглядит потрясно … как-бы не обломится с наполнением 6-го сентября (если не перенесут).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первые впечатления IGN от Starfield: "очень глубокая RPG, в которую будут играть годами"

У IGN была возможность в течение часа поиграть в долгожданную Starfield и получить исключительно положительные впечатления. При этом было уточнено, что играли на Xbox Series X и проблем с производительностью не было. Первое, что заметили, это то, что масштаб и амбиции игры зашкаливают, что было видно из показанного во время специализированной демонстрации и того, что им удалось протестировать лично. Именно поэтому считается, что геймеры будут играть в нее годами.

Журналист IGN не успел прикоснуться к сюжету, поскольку был занят многими другими вещами. Была отмечена превосходная боевая система: от перестрелок под влиянием гравитации и физического движка (даже на борту космических кораблей) до боев с использованием клинков, топоров и другого холодного оружия, все это доставило массу удовольствия.

Starfield сравнивают с No Man's Sky 2, объединенной с повествовательной ролевой игрой от Bethesda, как комбинация Fallout и Skyrim. Журналист не уверен, есть ли в игре нечеловеческие расы. Один из посещенных городов выглядит как смесь Oblivion и Mass Effect, с сотнями NPC и кварталами, связанными между собой.

Отмечается, что разработанные вручную квесты и посещение различных мест отнимут у игроков уйму времени. Общее впечатление - очень глубокая игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Rinats сказал:

Starfield сравнивают с No Man's Sky

Конечно. Ведь их обьединяют сотни, а то и тысячи, рандомно сгенерированных планет, на которых нет нихрена, кроме сбора ресурсов. И отсюда же вытекает это:

 

8 минут назад, Rinats сказал:

геймеры будут играть в нее годами

 

  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Rinats сказал:

Отмечается, что разработанные вручную квесты и посещение различных мест отнимут у игроков уйму времени. Общее впечатление - очень глубокая игра.

И как они все за час игры поняли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Сильвер_79 сказал:

И как они все за час игры поняли?

Им скорее всего предоставили билд, где то в середине игры, где есть корабль, взятые задания, и глобальная карта. Это как представь что ты никогда не играл в скайрим, и тут тебе дают сейв на середине игры, где за тебя понабрали квестов, открыли кучу локаций, надавали тебе ресурсов для крафта на кузне, свой дом, древо умений, разные виды брони. И ты конечно не успеваешь за час понять, как и что, например не успеваешь понять, что 90% контента скайрима проходит в подземелье,не успеваешь понять, что многие перки бесполезны, и т.д. но за час этого понять не успеваешь, и все выглядит круто, глобально, и супер интересно. Не то что бы скайрим, плохая игра, просто как пример.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Сильвер_79 сказал:

И как они все за час игры поняли?

хз , может по масштабу поняли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Rinats сказал:

хз , может по масштабу поняли

В смысле по объему чемодана от беседки?:D

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

реклама от Тодда

144cfcd11a46aedc_original.webp

Цитата

"Можно сказать, что Starfield - это пять или шесть игр в одной. Это проект про космические полеты, про пешие путешествия, про диалоги, аванпосты, крафтинг - здесь есть все это. Достаточно непросто подготовить проект, который сочетает в себя такой объем контента, и сделать так, чтобы он ощущался однородно, а не противоречил друг другу. Создать нечто цельное, собирающееся в общую картину, которая намного интереснее, чем каждый элемент по отдельности. 

Если взглянуть на The Elder Scrolls, то перед вами развернется фантастический мир. Можно задуматься о том, кем вы хотите в нем быть, чем хотите заниматься. Для нас важно предложить вам ответы на эти вопросы. Потом идет Fallout - принцип тот же, но сеттинг другой, теперь речь идет о постапокалипсисе и о факторах, которые задает антураж. Например, в Fallout крафтинг играет очень уникальную роль, как и вопросы быта тех или иных людей; жертв, которые им приходится приносить для того, чтобы продолжать свое существование.

В Starfield у нас научная фантастика, однако фундаментальные вопросы не меняются - игроки хотят включить игру и получить возможность заниматься самыми разными вещами. Нам нужно этот интерес удовлетворить. Внутри студии нам нравится процесс исследования новых миров, поэтому неудивительно, что в игре вас ждет свыше тысячи планет. Потому что здорово, если у вас будет возможность отправиться на их изучение", - поделился мыслями Тодд Говард.

Изменено пользователем Rinats

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

занимательный ролик, насколько я понимаю это уже начался маркетинговый прессинг перед релизом ?)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bethesda представила три анимационные короткометражки по мотивам Starfield

 

 

 

Изменено пользователем P@rKur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стала доступна предзагрузка Starfield, для стандартной версии из MS Store требуется 125GB свободного места.

WWcId.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Horton2014 сказал:

Получается, что это только для стима. У кого есть приложение Xbox на ПК — смогут завтра скачать. Так видимо майкрософт заманивает народ в своё приложение.

Не заманивают если ты купил игру на боксе или в приложение винды то снова покупать не надо

Кроспплей- xbox play anywhere

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Serzalt сказал:

Не заманивают если ты купил игру на боксе или в приложение винды то снова покупать не надо

У приложения Xbox на ПК преимущество перед Steam — значительно более ранняя перезагрузка. Так что вполне себе заманивают игроков брать игру не в Steam, а напрямую у майков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×