Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Forgotton Anne (PC)

Рекомендованные сообщения

И мне понравилось, учитывая еще, что я вообще люблю игры в стиле мульт-графики и под мультфильм, но от русика бы тоже, не отказался, достойная вещь для перевода.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления.
      После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба.
      Но обо всем по порядку.

      The War Has Changed
      С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной.
      Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить.
      Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны.

      Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия.
      Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? 
      Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения.
      Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости.

      Это, впрочем, касается и диалогов.
      Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений.
      Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя.
      Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря.
      Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки.

      Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться.
      К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая.
      Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно.
      В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять.
      Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных.

      Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы.
      Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта.
      Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше.
      Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно.  

      Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее.  
      А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. 
      То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад.
      С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше.
      Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом.
      Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы.
      Наш стрим от 4 декабря
      А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×