Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Forgotton Anne (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_forgottonanne_pc.jpg

Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное.


Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное. Что ни разу не плохо. Ситуация, в общем-то, удивительная: стоит провести в FA с десяток минут, как предугадаешь почти весь сюжет, стоит прочесть название, как заспойлеришь один из краеугольных для Анны эмоциональных моментов. Рекламные материалы раскрыли образы самых странных персонажей, убив возможность удивиться им по мере прохождения… Но обёртка настолько прекрасна, что сглаживает все углы.

banner_st-rv_forgottonanne_pc.jpg

В стране забытых вещей, населённой разумными предметами мебели, посудой, одеждой, бытовой техникой и так далее, Анна — представитель власти, уполномоченная лишать жизни всех подряд. И лишает, раз уж в стране наметилась заварушка: чтоб быть полноценным гражданином, необходим ярлык соответствия, сообщество многим жертвует и ради строительства моста в реальный мир, но повстанцам что-то известно, а государство в лице почти Санта Клауса, соответственно, темнит.

Самым забавным в Tomb Raider 2013 года было обнаружить, как из-за скрытого шва между игрой и катсценой я продолжал водить стиками, хотя персонажем, по факту, уже не управлял. Проект маленькой датской студии действует схоже. В нём игровой процесс постоянно перемежается с чем-то близким к катсценам, но редко в стиле «А теперь откиньтесь на спинку и просто смотрите». Чаще это стильное приближение камеры в моменты, когда управление не забирают, но сводят до одной команды. Как и любое занятие, они не длятся долго, но постоянно чередуются с основным процессом, отчего FA похожа на дорогой интерактивный (причём более, чем другие) мультфильм.

14.jpg

 Через ответы в многочисленных диалогах можно чуть отыграть персонажа, это же повлияет на исход

Последнее — во многом благодаря визуальному стилю. Пышущие краски напоминают о витражах и творчестве Supergiant Games, рисовка и анимация ссылаются на Disney и Studio Ghibli, взлёты и падения персонажа повторяют классическую структуру повествования, а записанная Копенгагенским филармоническим оркестром музыка в должной мере эпичная и волшебная и хорошо задаёт то сказочный, то напряжённый тон. Результат завораживает. Пускай с четверть времени смотришь, как Анна взбирается или спускается по очередной лестнице, я каждый раз жадно ловил её движения; скринил каждый диалог, хотя набор действий ограничен и там. Я открыл настоящую охоту за той миленькой случайной анимацией, когда девушка поправляет платье, но вселенная оказалась против. То, как героиня запыхивается через несколько секунд бега, всякий раз приводит меня в восторг. А всё почему? Потому, что разработчики придерживаются «упрощенного реализма» — меньше деталей на персонажах, но не в ущерб подробности их движений и с сохранением приземлённой правдоподобности препятствий. Инерция передвижения и то, как Анна перелазит, а не перепрыгивает, низкие преграды, как взбирается и карабкается — всё похоже на действия настоящего человека и максимально соответствует тому, как выглядит персонаж.

Подобные мелочи создали незримую связь как с героиней, так и самими событиями: уже не просто сказка, но что-то более близкое к реальности, с ощущением хрупкости героини и бόльшим вовлечением в её проблемы. Такому сильно проще сопереживать. Игровой процесс это во многом повторяет, в FA не столько игровые условности, сколько реалистичная последовательность событий. Когда в каком-нибудь Teslagrad решаешь первую же загадку с магнитами, уже понятно, что про это будет вся игра, но в FA задачки на переключение заслонов труб, игру в пятнашки и переливание энергии из батарейки в батарейку, эм, встречаются. Какие-то типы преград сгруппированы в своих участках игры, но без чёткой искусственной градации «Разнообразия ради, теперь сконцентрируемся на другом!». Получается и регулярная смена активностей при небольшом их итоговом количестве, и определённая естественность: мы же, зайдя на завод, не сталкиваемся с чередой одних только рычагов? Наоборот, там много всего. Отдельной, необъяснимой для меня особенностью стало то, как игра преображается от изменения контекста действий. Почему-то задача синхронно или в определённом темпе нажимать на те же рычаги, на которые раньше нужно было нажимать в свободной манере, воспринимается совсем другой.

21.jpg

Все головоломки здесь только для того, чтоб показать препятствия на пути Анны, а не выбить её из колеи

Свой вклад делают декорации, хорошо дополняя переживания или, наоборот, с чем-то контрастируя. Проект обожает технику Deep Canvas (помните, как диснеевский Тарзан двигался в кадре, скользя по веткам?) за счёт перемещения не только вправо/влево, но от экрана или к нему. Наслоение элементов, из-за разной дистанции к зрителю движущихся с разной скоростью, создаёт необычное впечатление. Благодаря такому подходу и лучше подаются чужие разговоры, теперь их подслушиваешь откуда-то из-за угла или сквозь тонкие стены, а не от персонажей, услужливо расставленных точно вдоль тротуара, по которому идёт герой.

Есть и обратная сторона медали. Не всегда понятно, где тупик, пока Анна не упрётся в стену, или какая из тропинок основная, а какая — лишь способ выбраться из ямы, что дальше на главном пути. Ближе к финалу я не заметил одного перехода «вглубь» и долго прыгал до уступа, до которого допрыгнуть невозможно. Можно вспомнить и проблемы полировки, когда трудно предугадать высоту прыжка героини или необходимо излишне точно её позиционировать перед прыжком, чтоб не удариться головой. Также встретилась пара мест без «защиты от дурака» (меня), то есть с нечаянной ловушкой, помочь с которой сможет только загрузка последнего сохранения — а они не всегда так близко, как того хотелось бы. Да и переслушивать общение, рассчитанное быть показанным лишь однажды, то ещё удовольствие.


Насладиться FA это не помешало. Непривычная смесь игры и мультфильма задевает правильные струны и на удивление эффективно использует свой небольшой набор технических приёмов. Чем-либо уникальные или как будто уже выведенные из истории элементы появляются прямо-таки неожиданно, а что-то введено вовсе ради нескольких секунд экранного времени. Благодаря подаче и атмосфере, все эти мелочи воспринимаются наградой уже сами по себе, а в игре их полно.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 6
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась, редко такие выходят, напомнило смесь Wonder project j и классического Принца Персии. Неплохо бы и перевод замутить )

  • Лайк (+1) 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И мне понравилось, учитывая еще, что я вообще люблю игры в стиле мульт-графики и под мультфильм, но от русика бы тоже, не отказался, достойная вещь для перевода.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. 
      Давно заметил, что с играми у серии Warhammer 40,000 сложилась необычная ситуация. С одной стороны, анонсы в знаменитой вселенной случаются по нескольку раз в год, а с другой — поиграть все равно практически не во что. Я имею в виду, не во что стоящее.
      А все потому что сама владелица столь завидных прав — компания Workshop Games — не отличается разборчивостью касаемо разработчиков, отдавая свое детище в руки первым встречным. Кроме того, у подавляющего большинства игр по «Сорокотысячнику» налицо явная нехватка бюджета, и чем это вызвано, не совсем понятно. Возможно, дело снова в неразборчивости или, не знаю... в банальной жадности?
      Как бы то ни было, до сего момента поклонники «Вахи» могли при большом желании откопать на полках магазинов игры различных жанров: тут вам и экшены самого разного пошиба, и целая куча разномастных стратегий, начиная от громогласных Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada и заканчивая схематическими поделками, а совсем недавно в общую копилку попала и настоящая action/RPG — Martyr.
      Вдвойне удивительно, что идея поместить Warhammer 40,000 с ее многогранным, сложным и на редкость колоритным миром в рамки глобальной тактической стратегии в духе Civilization пришла в голову творцам относительно недавно.

      Вся жизнь — Война
      Увы, над местной историей заморачиваться не стали от слова «совсем» и превратили ее в банальщину. Не то чтобы я был приверженцем идеи, что глобальным стратегиям нужны проработанные до мелочей сюжеты, но... это все-таки Warhammer! С таким богатым сеттингом стоит лишний раз заморочиться, разве нет?
      В Gladius — Relics of War же все идет по до боли классической схеме. Есть некогда величественная и перспективная планета Гладиус, на которой обосновались люди и жили себе поживали да артефакты древних наживали. Внезапно с небес на них обрушились Орки, которым так же внезапно стало скучно воевать со всеми в космосе, а потому они (неожиданно!) решили заглянуть на огонек. Опять-таки, совершенно случайно над планетой начался самый настоящий варп-шторм, отрезавший пути к отступлению противоборствующим сторонам. Ну а чтобы оные окончательно не заскучали, от своего многомиллионного сна под поверхностью проснулись Некроны и мигом присоединись к разгорающейся вечеринке.
      Степень пофигизма сценаристов наглядно показывает и тот факт, что они почти никак не объяснили причину конфликта Космодесантников и Астра Милитарум, в народе также известной как Имперская Гвардия. То есть в одном из главных роликов нам прямым текстом сообщают о том, что обе стороны долгое время совместно способствовали процветанию Гладиуса без предпосылок к противостоянию, но едва начинается непосредственно игра, они безо всяких пояснений оказываются настоящими кровными врагами.

      У-ух! Чувствуете, как Пафос течет с экрана?
      Нет, то есть мы как давние поклонники Warhammer в курсе, что в этой вселенной предательства, неожиданные союзы и братоубийственные войны далеко не редкость, но обычно у таких вот резко возникших конфронтаций существовала предыстория. Хотя бы из одного предложения. Однако тут такого нет. И даже здешние квесты почти никак не проливают свет на камень преткновения двух человеческих... «сообществ».
      Да, вы не ослышались, несмотря на принадлежность к жанру глобальных стратегий, в Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War присутствуют полноценные цепочки из квестов, уникальные для каждой из сторон. Сами по себе данные квесты не отличаются оригинальностью или разнообразием — для их выполнения нужно, к примеру, отыскать пропавшие войска или построить какое-либо здание. Зато успешное завершение квестовой цепочки гарантированно приводит к победе. Еще одним (последним) способом победить является уничтожение всех прочих участников партии.
      Стоит заметить, что несмотря на прямолинейный и чрезмерно простой сюжет, атмосфера в игре все равно присутствует. Во многом этому способствуют пафосный мрачный саундтрек, отличный арт и хорошо написанные пояснения к различным аспектам мира игры и вселенной Warhammer, а также к квестовым заданиям. Эти плюсы быстро настраивают игрока на правильный лад.
      Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом.
      Теперь по пунктам. Во-первых, перед началом каждой партии вы вправе не только выбрать одну из четырех сторон, настроить количество участников и размер карты, но и покопаться в куче дополнительных настроек и выставить желаемый уровень у различных параметров, начиная от плотности рек и заканчивая распространенностью враждебной фауны.

      Для каждой представленной фракции в игре есть небольшой заставочный ролик со статичными, так их растак, картинками.
      Представленные в игре фракции стараются по максимуму отличаться друг от друга. Например, тот же Космодесант обладает сильными и сбалансированными юнитами, но при этом может иметь на все про все только один город. Имперская Гвардия подобных ограничений не имеет, зато ее войска очень зависят от такого важного ресурса, как Лояльность. Некроны способны строить свои города лишь в определенных местах-гробницах, зато у них есть имбовая возможность спасать отряды, телепортируя их поближе к дружественной территории. Орки могут похвастаться мощной техникой, но поддержка их многочисленных войск постоянно расходует Влияние. 
      Некоторые пользователи в сети почему-то оказались разочарованы как малым количеством имеющихся в игре сторон, так и их «недостаточными» отличиями друг от друга. На мой взгляд, эти претензии необоснованные. Да, четыре фракции — это не пара-тройка десятков наций в той же самой Civilization, но малое количество фракций с лихвой искупается их проработкой и собственными уникальными способностями, которые на геймплей влияют как раз таки куда сильнее, чем в одной известной серии от Firaxis Games. 
      Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули.
      eXplore — пусть у игроков нет возможности выбрать тип карты для партии, исследовать окружающий мир игры вполне интересно, особенно если играешь в первый раз. Главное — не обращать внимание на местами вырвиглазную и банальную sci-fi-палитру да не слишком разнообразные пейзажи. Лучше сосредоточиться на поисках ценных артефактов и не менее ценных плиток с важными ресурсами.
      Так же, как в не единожды упомянутой Civilization (а если еще точнее, ее спин-оффе Beyond Earth), в Gladius есть свои «аборигены», представленные местными агрессивными формами жизни. Кто-то из них может лишь атаковать войска пользователя в лоб, ну а кто-то вместо этого на время перехватывает управление конкретным отрядом. Что особенно приятно, здесь, в отличие от детища Firaxis, аборигены могут регенерировать и отступать в случае необходимости, чем, кстати говоря, активно пользуются.

      При взгляде на скриншоты Gladius можно перепутать с соответствующим модом для Civilization. Но на самом деле у этих игр гораздо больше различий.
      eXpand — тут все вроде бы понятно. У игроков в Gladius есть полноценная возможность захватывать новые территории при помощи как строительства городов, так и захвата новых плиток вокруг них (последнее явно подсмотрено у Civilization VI). У Космодесанта и вовсе есть отдельная возможность возводить защищенные блокбосты на открытой территории — хотя это не бесплатно.
      Каждая новая плитка приносит в казну один или несколько видов ресурсов, некоторые из них также позволяют возводить на своей территории дополнительные здания. Но тут уже речь идет про следующий пункт — eXploit. 
      Также в игре есть простое, но достаточно интересное древо науки, которое открывает доступ к новым типам построек и войск, к апгрейдам и героям. Последние, как и в любой классической «Вахе», обладают своими уникальными способностями, а еще могут покупать у торговцев (sic!) дополнительные оружие и снаряжение. Следует отметить, что сами по себе герои не могут похвастаться запредельной мощью и не способны в одиночку раскидывать орды супостатов, но как юниты поддержки они зачастую просто незаменимы. 
      eXterminate — главный смысл Relics of War. Кому-то это может показаться недостатком, но именно уничтожение врагов и, собственно, Война, стоят тут во главе угла. И местная упрощенная экономика, и простое древо исследований преследуют, по сути, единственную цель — построить как можно более мощную армию и задавить ею всех остальных. Такова особенность.
      По всем законам жанра, в бою учитывается положение отряда на местности (возвышенности, укрытия, низины), а также его численность, пополнить которую можно, просто приказав солдатам лечиться и не двигаться заданное количество ходов. От себя замечу, что пополнение потрепанного войска, что называется, «на месте», без необходимости бегать в ближайший город за новыми бойцами выглядит в Gladius куда более логично, чем в ее коллегах: все-таки в мире Warhammer всем давно известно такое понятие, как «телепортация».

      Привычные хвойные леса и скучно-розовая инопланетная растительность — местные пейзажи, увы, не могут похвастаться какой-то оригинальностью.
      К местным сражениям какое-то время приходится привыкать. Во-первых, опыт получает не только тот отряд, который непосредственно поучаствовал в бою, но и его соратники. Во-вторых, тут есть полноценный аналог «перехвата хода» из X-COM: если у солдат остались неиспользованные очки хода, они непременно атакуют врага, стоит только тому оказаться в пределах видимости, причем это необязательно будет соседняя плитка.
      В-третьих, в Gladius странно реализованы такие понятия, как «оборона» и «передвижение». Например, если твой отряд израсходовал очки хода, то он не будет стрелять в атакующего противника. И с одной стороны, это логично: раз ты уже «ходил», тебе никто не даст халявный ход на оборону. Но с другой, выглядят твои грозные воины, никак не реагирующие на атаки врага и смиренно принимающие свою участь от каких-нибудь облезлых инопланетных гончих, как уже говорилось, странно. Особенно с поправкой на выбранную вселенную.
      Что касается передвижений, то из той же X-COM сюда перебралась спорная и упрощенная схема действий войск. Только в Gladius, что самое смешное, ее урезали еще сильнее. Отныне у отряда нет двух действий на ход, есть только одно. То есть если ты переместился не на две клетки, как хотел изначально, а лишь на одну — изволь терпеть и ждать своего следующего хода.
      Местный ИИ действует... по-разному. Иногда он ведет себя вполне разумно, не стесняясь окружать противника и действовать нагло при очевидном численном перевесе. Кроме того, компьютерный игрок знает о таких вещах, как «отступление» и «лечение», — но об этом я уже говорил выше.
      Увы, порой «болванчиков» все-таки клинит и они начинают либо безбожно тупить, кидаясь в самоубийственные атаки, либо по непонятным причинам игнорировать твой отряд, оказавшийся у них в глубоком тылу.
      Главная же проблема Gladius заключается в ее монотонности и искусственной неспешности. Для стратегии, целиком и полностью сосредоточенной на боевых действиях, тут слишком долго строятся войска. Семь ходов за какой-нибудь базовой юнит — это уж слишком!
      После середины партии, когда большая часть карты оказывается открыта, а позиции всех выживших сторон заметно укреплены, нередко начинается утомительное «перетягивание одеяла» — это когда все строят по максимуму мощных юнитов и пытаются выбить противников с насиженных мест. Именно в этот момент начинает остро не хватать каких-то неожиданных и случайных событий, а также некоей изящной геймплейной эволюции, которой как раз и славится серия Civilization.
      Техническая сторона проекта скорее расстраивает. Нет, выглядит игра вполне симпатично, и при этом она хорошо оптимизирована, модельки зданий и юнитов для пошаговой стратегии сделаны и анимированы добротно. Выводят из себя непонятные вылеты на рабочий стол — причем вылеты в Gladius не простые, а с обязательной порчей последнего сохранения, из-за чего и без того затянутые партии становятся еще более затянутыми.
      Впрочем, для первой большой пошаговой 4X-стратегии Gladius получилась вполне себе неплохой. Главное — понимать, что в данной игре все в итоге сводится к глобальной войне, места для дипломатии в Warhammer 40,000 не нашлось. Технические ошибки авторы в будущем наверняка поправят патчами, ну а что касается здешних геймплейных особенностей, то остается либо принимать их, либо просто обходить игру стороной.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Outcaster

      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.
      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.

      Мать-перемать
      Пожалуй, в данном случае как никогда важна родина создателей Remothered. Крис Дэррил, который значится режиссёром, сценаристом и главным геймдизайнером, а также сооснователем студии с нескромным названием Darril Arts, — выходец из итальянского городка Катанья. Да и обе студии, работавшие над игрой (Darril Arts и Stormind Games), тоже из этой страны с Апеннинского полуострова. В результате не стоит удивляться тому, что перед нами игровой оммаж такому поджанру фильмов ужасов, как джалло. 
      «Giallo» переводится с итальянского как «жёлтый». Изначально так называли детективные романы в мягкой обложке с жёлтым лейблом издательства Mondadori, выходившие с конца 20-х годов. В основном издательство публиковало переводные тексты таких авторов, как Агата Кристи или Жорж Сименон, но внутри Италии, по аналогии с «чёрным романом» в США, появилось понятие «жёлтого романа», сочетавшего в себе детективную интригу, саспенс, кровавые убийства и эротические мотивы. Конечно же, почти сразу появились итальянские подражатели западным авторам, которые стали писать похожие истории, но с большим упором на то, что так нравилось местным читателям и что не учитывали корифеи жанра.

      Ещё не страшно?
      Вполне логично, что с бурным развитием итальянской киноиндустрии и популярные низкие жанры стали попадать на киноэкраны. Но то, что на бумаге выглядело как детективная история, будучи перенесённым в кино, превращалось в фильм ужасов. Так уж вышло, что почти все сюжеты в джалло крутятся вокруг того, что есть некий убийца и либо он преследует героя, либо герой пытается выяснить его личность. Но то, что в литературе всего лишь описывает убийства, в итальянском кино превратилось в прообраз того жанра, который впоследствии назвали слэшером. Каждое убийство было показано максимально изощрённо и подробно, часто с использованием субъективной камеры — взгляда из глаз убийцы. А детективные или мелодраматические мотивы становились всего-навсего филлерами между кровавыми сценами расправ. Ну и как полагается любому детективу, убийцей почти всегда оказывался садовник. Или дворецкий. В общем, кто-то очень близкий к главному герою, но про кого никто бы в жизни не подумал, что этот добрый и отзывчивый (или добрая и отзывчивая?) молодой человек на самом деле серийный маньяк, одержимый жаждой крови.
      Одним из пионеров жанра называют Марио Бава, а первым джалло считают его фильм «Девушка, которая слишком много знала». Уже по названию можно догадаться, что это отсылка к знаменитой картине Альфреда Хичкока «Человек, который слишком много знал». Хотя самый известный фильм Бава — «Шесть женщин для убийцы», вышедший в английском дубляже под названием «Кровь и чёрные кружева». Вообще, изощрённые длинные названия — важная черта жанра. Такая же важная, как полное несоответствие оригинального итальянского названия международному. 
      К началу 70-х жанр из локального феномена превратился в один из главных направлений в еврохорроре. К тому моменту в жанре дебютировали такие авторы, как Лючио Фульчи («Ящерица в женской коже») и Дарио Ардженто («Кроваво-красное», «Четыре мухи на сером бархате»). Первый привнёс в жанр тренд на сюрреализм, а второй разбавил реализм мистическими мотивами, а также часто наделял своих героев кризисом идентичности, который они преодолевали через контакт со всевозможными маньяками. 

      Движок Unreal Engine 4, как обычно, неплохо работает с эффектами освещения
      Именно с Ардженто больше всего ассоциаций при игре в Remothered. Ведь помимо кинематографа одним из важнейших источников вдохновения при разработке послужил старенький японский survival horror Clock Tower, вышедший в 1995 году. Всё бы ничего, но он сам по себе был игровой вариацией фильма Ардженто «Феномен», рассказывавшего об одарённой ученице женского пансиона, умевшей управлять насекомыми. Внешность и имя героиня Clock Tower получила от актрисы, сыгравшей в фильме, — Дженнифер Коннелли, для которой это была одна из первых больших ролей. Что интересно, героиня Remothered также занимается поисками некой Дженнифер или Селесты, как ту назвали приёмные родители. Не удивлюсь, если имя вдобавок может быть отсылкой к ещё одному джалло-фильму «Что за странные капли крови на теле Дженнифер?» Джулиано Карнимео, к которому когда-то отсылались в дурацком американском слэшере «Тело Дженнифер».
      Хотя вычислить все отсылки в Remothered тяжело, кроме очевидного влияния Clock Tower и «Феномена». К слову, Дэррил заодно работал над другим современным наследником Clock Tower — игрой NightCry, которую разрабатывали Такаси Симидзу (режиссёр шести версий фильма «Проклятие») и Хифуми Коуно (автор оригинальной Clock Tower). Тем более многое скорее является некими жанровыми стереотипами, которые создатели активно используют. Хотя трудно отделаться от мысли, что Розмари Рид — главную героиню игры — срисовали с Джоди Фостер в образе Клариссы Старлинг из знаменитого психологического триллера-хоррора «Молчание ягнят». Да и летающие повсюду жуткие мотыльки поддерживают эти догадки.

      Нет, ну ведь и вправду похожа
      Правда, личность Розмари остаётся загадкой для игрока даже после финальных титров. Можно понять отдельные её мотивы и поступки, но сама она по-прежнему окутана тайной, ибо Remothered задумана как трилогия и пока вышла только её первая глава Tormented Fathers. Название не случайно. Не выдавая сюжетных спойлеров, могу сказать, что героиню явно что-то связывает с девочкой, которую она разыскивает. Уж не на материнство ли намекает название? А события в особняке Фелтонов, которые удочерили Дженнифер/Селесту, крутятся вокруг психологических травм, нанесённых отцом семейства — ветераном войны времён Муссолини, который своё посттравматическое стрессовое расстройство срывал на близких.
      Как и полагается в джалло, сюжетных поворотов больше двух, причём каждый из них невероятен и случаен. Но данный жанр любят вовсе не из-за сюжетов, которые чаще всего написаны вполруки, а из-за странной атмосферы, в которой сочетаются безумие, насилие и эстетство. И визуальный стиль с музыкой — главные поставщики атмосферы. С музыкой тут нет никаких проблем: для игры её написала знаменитый японский композитор Нобуко Тода, до этого работавшая над такими играми, как Metal Gear Solid 3 и Halo 5. Помогали ей Лука Бальбони и сам Крис Дэррил, сочинившие оригинальные песни для игры, стилизованные под романтический поп 30-х — 40-х годов. 

      В локализации (ее делала Tolma4 Team) иногда проскакивает мат. Как по мне, совершенно неуместный
      К сожалению, нельзя столь же положительно отозваться о визуальной составляющей. В статике, на скриншотах игра выглядит приятно, хотя звёзд с неба не хватает (всё же малобюджетность в играх заметна сразу). Но в динамике сразу бросается в глаза отсутствие такой обычной для современного мира вещи, как моушн-кэпчур. Все персонажи двигаются в кадре неестественно и угловато. Вдобавок большое количество пререндеренных видео используют не такую цветокоррекцию, как в самой игре, что сразу их выдаёт. Не то чтобы это было критично, но игрокам, которым важна графика, это может подпортить впечатления.
      В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная шпица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть будет неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает.
      Вступительные титры
      Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала.
      Что нас ждёт в сиквелах, думаю, не знает никто, кроме Криса Дэррила и Ко. Но очевидно, что поклонникам жанра, которые давно забили на вылизанные AAA-игры, не следует проходить мимо. Неказистая внешность и нерабочие игровые механики не могут испортить впечатления от игры, замешенной на жанровой киноклассике.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • Кто-нибудь адекватный мне может ответить на чётко поставленный вопрос? Для включения генератора на этаже техномагии необходимо собрать 4 предмета. Три из них находятся без проблем, а 4-й скорее всего спрятан где-то на предыдущих этажах. Где он находится?

        Разве в моё прошлом сообщении не было завуалированного послания “Пошёл на х..й, меркури-балаболка”? Странно, я думал, что даже ты поймёшь такой явный намёк. Если не собираешь отвечать — не спамь меня своим тугоумием
    • Проходил, как только вышла из раннего доступа. Ожидал от игры какого-то реально ужаса. Но не особо я его получил, атмосферно — верно, она есть.
      Если любитель пощекотать себе нервишки такими проектами, могу посоветовать. Благо не очень длинная игра (~ 6-8 часов).   Тут согласен, есть кривоватые моменты, которые портят впечателния от игры.
    • так в этом и дело графона не было,  а для запуска этого требовалось 8700к+1080ти для игры в 720р, даже не FHD. если не порежут на многих конфигах оно пойдет? походу ее и не показывают чтобы не пугать графонием и оптимизоном раньше времени, а там глядишь ближе к релизу и 11-12 семейство нвидии нормой станет и 16ядерный амд райзен в каждом доме
    • фильмов и игр про зомби тогда ее столько не было, это сейчас любой школьник уже с пеленок готов к выживанию в зомбиапокалипсисе, достаточно зомбиленд просмотреть как краткое руководство к выживанию, а тогда это было вау. как сейчас вспомню как попадал в город и еще не понятно было что происходит, первые встречи с зомбиками,  баррикады от зомби, заколоченные окна,  видишь как люди пытались выжить, в полицейском участке и нежданчиком шарящие из-за досок руки зомби. и понимаешь что вот ты в осажденном зомбаками месте, что за стенами вообще ад творится и  была безнадега — идти некуда ты и так в самом безопасном месте города, вот  дебильные головоломки  с тасканием всяких пластинок, эмблем я бы выпилил, они портили ощущение реальности происходящего если все вокруг втягивало в реальность происходяего, то все эти головоломки наоборот отвергали, понятно, что геймплей надо было чем то заполнять, но получи ключ от двери вставив два кубка в статую это в повседневной жизни  не приемлемо, вот надеюсь такие  моменты в ремейке выпилят. единственная игра подарившая сравнимые с РЕ2 очучение атмосферы и тому как должно действовать мирное население в случае апокалипсиса это Dying Light.
    • Где искать эти новые сюжетные линии? После 4 акта? Или надо заново начинать чтоб их найти?
    • Спасибо тебе , добрый человек. Вот бы было бы круто: есть стим версия данной игры:.накатил русик на нее (ролики и текст), и все пашет " от и до".
    • Данная тема тебя ну так сильно волнует? С чего бы вдруг? У данной рассы Predator не было поползновений, на данный момент, в от личие от человеческой. Али некие грезы и мечты?  Проблема заднеприводных не дает покоя, некоторым, судя по всему
    • Надеюсь, что жить в это время "прекрасное" уж не придется ни мне ни тебе.
    • Да, если предыдущий HD Project с горем пополам можно было скрестить с русским языком, то в обновлённой версии так не получится, так как альберт не только перерисовал текстуры, а ещё и модели изменил, и текстуры некоторые поперемещал. Соответственно, нужна переделка русификатора. Я решил заморочиться этим делом, ибо как раз недавно прошёл четвёртую главу и ждал ретекстур, чтобы продолжить играть) За основу взял русификатор версии 1.20, извлёк из него файлы, отвечающие за русский язык, и соорудил из них русификатор для HD Project. .udas, .evd и .dat — файлы пришлось перепаковать, а для .pack написал патчер, который перепаковывает текстуры. Если бы кто-нибудь знающий убрал дурацкий запрос “Press any key..” в инструментах RE4_UHD_DAT_Tool.exe, RE4_UHD_EVD_Tool.exe и RE4_UHD_UDAS_Tool.exe, то можно бы было сделать патчер и для .udas, .evd и .dat — файлов, и тогда русификатор был бы универсальный, для любой версии HD Project. Сейчас тестирую русскую версию, перевод полный, глюков нет. Если всё будет ок, на днях выложу русификатор.

Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×