Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pillars of Eternity 2: Deadfire (PC)

Рекомендованные сообщения

По сеттингу первая гораздо больше нравится, но только потому, что не люблю пиратскую тему. А так что первая, что вторая хороши. От первой я зафанател, а вторая пока оч бодро идёт. Единственное что не нравится в геймплее второй — битвы на корабликах. Они скучные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл. 67 часов на полное прохождение от корки до корки со всеми допами, открытием карты и уничтожением всех кораблей в море. Впечатления нормальные. Выбил хорошую (для меня) концовку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Прошёл. 67 часов на полное прохождение от корки до корки со всеми допами, открытием карты и уничтожением всех кораблей в море. Впечатления нормальные. Выбил хорошую (для меня) концовку.

Патчей ждать надо или ок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, jaha40 сказал:

Патчей ждать надо или ок?

Если железо мощное и проседания (Либо падение до 10-15) не сильно раздражают, то можно играть.
Локализацию, мне кажется, уже не поправят. Не только в плане потери тех. знаков, из-за чего некоторые строки в игре могут отображаться коряво, либо вообще не отображаться (Это не так часто встречается), но в плане качества в целом. Перевод достаточно дословный, особенно это касается многих идиом. В этой части количество ругани и фраз у персонажей значительно увеличилось (Пиратская тематика, всё таки), но в русский перевод они, естественно, не перекочевали, в русской локализации все пираты и оборванцы культурные и тщательно выбирают слова. О правильном переводе терминов из игровой вселенной я вообще не говорю, поскольку традиция унижения трудов фольклористов продолжается и дворфы и опять нещадно были превращены в гномов, хотя notepad++ помог исправить ситуацию путём массовых замен в файлах.

Что касается багов, то чаще всего встречался баг с застреванием персонажа на месте. Т.е. буквально персонажа затягивает в какой-то варп и он бежит на месте. Иногда помогает метод тыка по окрестностям, пока он не вытянется из этой невидимой дыры, куда угодила его нога. 
Один раз был неприятный баг с застреванием звука после морского боя. Просто застакался звук каких-то стучащих поварешек и отрубить его смог только перезапуск игры (Т.е. он звучал даже в меню). И да, на момент этого бага отвалилась функция сохранения. 
3 раза был неприятный баг с квантовой суперпозицией врагов. Очень похоже на первый баг, только врагов утягивает в какую-то совсем иную реальность, в которой ты их видишь, они бегают, могут лупасить твоих персонажей, а ты на них даже нажать не можешь. Тут только релоад помогает. Чаще всего это случается, если они прижмутся к какому-нибудь объекту, дверному косяку и провалялся в иную реальность.

Из серьёзных прорех в сюжетной линии была кривая реакция на нелинейное прохождение в диалогах, когда ты сделал доп. задание до того, как тебе его дали, в результате чего получаешь это задание и все варианты диалогов такие, будто ты его не делал ещё, но затем снова подходишь и сдаёшь. Хотя в некоторых местах это продумано и можно сразу сказать, что ты сделал задание. Но один раз было такое, что после того, как случайно сделал доп. задание, пришёл к чуваку, который задание даёт, он начал давать это задание, сразу появился вариант сказать, мол всё уже сделано, я сказал, задание выполнилось, а затем я решил снова с ним поговорить и он мне выдал диалог с заданием целиком, будто я его не выполнял, но, к счастью, задание снова не врубилось.

Ещё в конце игры был один странный момент, когда по предусмотренной разработчиками схеме на меня напало руководство фракции с остальными её участниками. Ну, я взял и зачистил всё здание фракции под ноль, убив всех, кто был в здании. Тут стоит оговориться, что почти все заклинания у моих персонажей разрывают врагов на куски. Ну и, в общем, я забежал к заместителю руководителя фракции и взорвал и его. А затем в конце игры он внезапно воскрес, будто я к нему вообще не забегал и не разрывал на куски.

Ещё не понравилось, что в игре свободно дают выполнять сюжетные линии разных фракций, а концовка по заданиям каждой фракции грубо привязана к концу игры. То есть в игре были заложены такие дополнительные сюжетные линии, но мне было интересно посмотреть концовку для каждой фракции, а затем выбирать какую-то из них для концовки основной сюжетной линии. А по итогу мне дают выполнить задание одной из фракции, а затем всё, остальные задания с концовками сюжетов фракций отменяются.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Если железо мощное и проседания (Либо падение до 10-15) не сильно раздражают, то можно играть.
Локализацию, мне кажется, уже не поправят. Не только в плане потери тех. знаков, из-за чего некоторые строки в игре могут отображаться коряво, либо вообще не отображаться (Это не так часто встречается), но в плане качества в целом. Перевод достаточно дословный, особенно это касается многих идиом. В этой части количество ругани и фраз у персонажей значительно увеличилось (Пиратская тематика, всё таки), но в русский перевод они, естественно, не перекочевали, в русской локализации все пираты и оборванцы культурные и тщательно выбирают слова. О правильном переводе терминов из игровой вселенной я вообще не говорю, поскольку традиция унижения трудов фольклористов продолжается и дворфы и опять нещадно были превращены в гномов, хотя notepad++ помог исправить ситуацию путём массовых замен в файлах.

 

Спасибо за подробный ответ! Думаю лучше пару недель подождать, чтобы самое серьезное повытрухивали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть у кого такой баг, который аж с первой части у обсидианов остался? При перемещении с карты на карту пропадают деньги из инвентаря. Плывешь себе такой с 1к+ золотыми, заходишь в город и у тебя уже 400 монет) 

Изменено пользователем deznot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь еще горячие главиши отключились) Обсидиан, шо ты делаешь) Такой же баг был в первой части и Тирании, они у них кочуют из игры в игру что ли?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня эта игра крепкий середнячёк, потому что оказуалили все что можно. Мне не понравилась система где при проверках, умения суммируются у всего отряда,  качаеш всем разное, что логически, и легко можно пройти все проверки в диалогах и еще я не встретил места где было как в первой части можно было получить травму от нехватки умения, там где проплыл(пролез) один человек проплыли и все остальные, но игру я еще не прошел так что может быть все впереди.

 Тут как и в дивинити орижинал син 2 я встретил псевдовариативность, мне не понравился исход одного события и я попробывал несколько вариантов исход не изменился.

 Играю на последней сложности, ничего тяжелого я не заметил, например в недавно вышедшем бастарде были места где я не смог напролом победить и несколько битв приходилось переигрывать, боёвка так себе, смысл мультиклассов я не понял по мне они тут для галочки, лечащая магия и бафы намного лучше, чем атакующая и дебафы т.к. первые в отличие от вторых срабатывают всегда, а эффект примерно одинаков.

 Сюжет интригу не вызывает, как в первой части.

   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.
      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.

      Ходячий мертвец 
      Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки.
      В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры.
      Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно.

      Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные.
      И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так.
      Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение?
      Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями.

      Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск.
      Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым.
      Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма.
      Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись.
      А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется.

      Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет.
      Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях.
      Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно.
      Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее.

      Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена!
      Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой.
      Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего.
      Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций.
      В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности.

      К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам.
      Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание.
      Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями.
      Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты.
      Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет.
      Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривьер, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×