Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Masters of Anima (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров.


Если честно, за данную рецензию я сажусь в смешанных чувствах. Чем больше набираешься опыта в игровой журналистике, тем сложнее тебя удивить — это непреложный факт. Однако судьбе вместе с разработчиками каждый раз все равно удается подкидывать проекты, которые натурально выбивают почву у тебя из-под ног.

Мой школьный друг, занимающийся разработкой игр вот уже несколько лет, наблюдал за моим прохождением Masters of Anima и искренне недоумевал, кому может понравиться данная игра и чего вообще ожидали авторы, выпуская ее на рынок. В какой-то момент он и вовсе покачал головой, покрутил пальцем у виска и отправился заниматься более интересными ему делами. 

Как же я ему тогда завидовал.

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

(Не)банальная история

Сюжет игры уже на старте не блещет оригинальностью. Создается стойкое ощущение, что авторы намеренно не стали сочинять очередное эпичное фэнтези со сложным сюжетом, дюжиной непростых персонажей и десятком неожиданных поворотов. Вместо этого они сосредоточились на простых героях, простой, классической и понятной истории, а также вполне неплохом и милом юморе. 

...Когда-то давно в мире Искры случился большой катаклизм. Из-за ярости древней Горы на волю выбрались огромные каменные големы, повсюду сеющие смерть и разрушение. Ценой непомерных усилий удалось усмирить Гору и глубоко запрятать ее сердце. 

Тысячелетие спустя Зло вновь прорывается наружу, воспользовавшись корыстными намерениями Зара — мага, некогда поклявшегося оберегать мир. Остановить его могут лишь те самые Мастера Анимы — творцы, повелевающие одноименной волшебной субстанцией. С ее помощью рождаются могучие Стражи — каменные воины и верные слуги. 

Увы, единственным оставшимся в живых творцом оказывается Отто — молодой и непутевый маг, едва закончивший обучение. Именно ему предстоит предотвратить надвигающийся Конец света, а заодно спасти свою невесту, которую Зар разделил на несколько частей — на Сердце, Разум и Тело. 

Все это, однако, не значит, что сюжет в игре провальный. Несмотря на тривиальность, за развитием здешнего повествования хочется следить, и пусть ты уже, в принципе, знаешь, чем оно завершится, все равно стремишься дойти до самого конца. Скажу даже больше, игровой сюжет — порой чуть ли не единственное, что убеждает геймера не бросать прохождение где-нибудь в начале или в середине. Кроме того, слушать диалоги и воочию наблюдать за тем, как Отто натурально по частям собирает возлюбленную, — и забавно, и интересно. А представлять себя на месте главного героя — на удивление легко.

С геймплейной частью проекта, как ясно из введения, далеко не все так просто. 

С одной стороны, мы имеем весьма занятную и оригинальную механику, которую трудно с чем-нибудь сравнивать. На ум приходят разве что какой-нибудь Overlord и самый завалящий трехмерный битемап с видом сверху. 

Наш главный герой хоть и присутствует лично на поле боя, но в сражениях обычно участвует на второстепенных ролях. Его главная задача — умело распоряжаться молчаливым войском, ну а если вдруг выдастся свободная минутка — вот тогда уже можно помахать посохом, только все равно без лишнего энтузиазма. 

6.jpg

Персонажи в Masters of Anima хоть и лишены оригинальности, зато по-своему обаятельны. 

Поначалу Отто может призывать себе на помощь лишь очень ограниченную армию мечников, однако в дальнейшем число, сила и разнообразие каменных слуг увеличиваются. За спинами мечников вскоре выстраиваются лучники, а там уже настает черед и войсковых командиров. Чем сильнее и полезнее конкретный юнит, тем дороже обходится его призыв.

Все представленные виды войск владеют не только основными атаками, но и различными дополнительными способностями. Те же мечники, к примеру, могут оглушать врага, если вовремя ударят того щитом. Лучники способны по первому требованию делать особенно мощный выстрел — правда, по мере накопления заряда они становятся совершенно неподвижными. Мирные Хранители не только могут высасывать энергию из врагов, но и умеют лечить раны Отто. И так далее. 

На призыв стражей, а также на запрос их дополнительных действий, на активацию различных древних механизмов и открытие сундуков тратится единственная волшебная сила — Анима, и именно ее запасы в первую очередь стараются восполнить Хранители. Помимо помощи последних получить ее можно из уничтоженных окружающих предметов, из активации редких алтарей или просто проходя мимо ее месторождений. 

17.jpg

С помощью таких вот древних алтарей Отто разучивает способы призыва новых Стражей. Не смотрите, кстати, на размер армии позади него — по местным меркам она смехотворна.

Уровни в игре линейны и не слишком разнообразны — однако на них все равно почти всегда есть чем поживиться. Разработчики любят вносить разнообразие в сражения с големами не слишком сложными головоломками, в основном направленными на логику и на взаимодействие различных видов Стражей. Вдобавок всем любознательным крайне рекомендуется смотреть по сторонам — тогда они обязательно заметят плохо скрытые тайники, в которых можно разжиться коллекционными табличками, а также специальными кусками сферы здоровья и особого медальона. Первые в достаточном количестве навсегда увеличивают полоску здоровья протагониста, вторые — увеличивают его встроенный «аккумулятор» Анимы на одну единицу. 

Отто постоянно набирает опыт — от взаимодействия с окружением, за выполнение второстепенных заданий и за высокие оценки в сражениях, благодаря чему между уровнями пользователю дается возможность разблокировать новые полезные навыки как для самого Отто, так и для его каменного войска. 

В теории представленная смесь из стратегии и простенькой ролевой игры звучит на редкость привлекательно. Однако на деле в геймплейную часть Masters of Anima неожиданно вклинивается один второстепенный элемент — управление, которое способно превратить увлекательное волшебное приключение в настоящую пытку.

Самое смешное, разработчики на странице в магазине Steam уверяют, мол, игровой процесс в их детище является «интуитивным», что, мягко говоря, далеко от истины. На редкость издевательским выглядит и сообщение на главном экране игры о том, что наилучший опыт в геймплее пользователю подарит геймпад. На мой взгляд, именно геймпад и не дает по полной раскрыться всем заложенным тактическим особенностям Masters of Anima, в то время как раскладку мыши с клавиатурой, кажется, придумывал человек, впервые севший за компьютерные игры. 

22.jpg

Первый полноценный босс наверняка попортит вам немало крови.

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. А все дело в том, что в бою, когда авторы искусственно ограничивают область локации вместе с доступными ресурсами, вам необходимо очень быстро реагировать на происходящее и отдавать приказы. И если поначалу, со скромным размером армии и одним-двумя видами бойцов совладать с одиноким каменным големом не составляет особого труда, то уже буквально через час игры, когда ваше войско увеличивается в несколько раз, в нем появляются какие-нибудь четыре полноценные специализации, и на сцену выходят куда более живучие и коварные враги, причем сразу по несколько штук за раз, уследить за всем становится невозможно. Что уж говорить о финальных уровнях, когда число одних только Стражей под вашим командованием увеличивается до ста? 

В итоге вся мнимая тактика сводится к натуральной свалке, где исход битвы определяют не столько грамотные расстановка и взаимодействие воинов, сколько слепой случай и твое умение быстро отскакивать от ударов противника, судорожно вращать стиком и правильно нажимать на кнопки. Супостатов, к слову, нужно уничтожать как можно скорее, поскольку со временем они становятся только злее и опаснее — а это лишь привносит дополнительный сумбур в геймплей. Плюс ко всему Masters of Anima практически сразу ясно дает понять, что не прощает ошибок: стоит только тебе зазеваться и вовремя не обратить внимание на атаку противника, как рискуешь лишиться более половины армии за один миг и очень быстро остаться наедине с разгневанными каменными големами один на один, что автоматически означает геймовер. 

23.jpg

Навалиться всей толпой на одного гигантского голема — далеко не лучшая тактика. Другое дело, что с таким управлением это порой становится чуть ли не единственным способом его победить. 

При этом трудно сказать, как именно разработчикам стоило бы организовать местную систему управления: все же сама механика игры, как уже упоминалось, утроена весьма оригинально. К каким-то аспектам постепенно таки привыкаешь и начинаешь действовать заметно эффективнее, но во-первых, это дается слишком уж дорогой ценой для пальцев и нервной системы, а во-вторых, до конца избавиться ото всех неудобств все равно не выходит. И это, пожалуй, первый случай в моей практике, когда насквозь неинтуитивное управление прямо-таки вредит получаемому от игры удовольствию.

Опять же, иногда создается впечатление, что разработчики в курсе имеющейся проблемы и зачем-то намеренно пытаются возвести ее в абсолют, — иначе как объяснить тот факт, что буквально на третьем-четвертом уровне на игрока вываливают сразу четыре тяжелые волны врагов подряд, причем стоит только проиграть одну, как все действо начинается заново? 

Кстати, в игре была замечена одна странность, которую ни мне, ни моему школьному другу разгадать так и не удалось. Периодически после одного-двух тяжелых поражений у тебя как будто открывается второе дыхание, и ты разламываешь очередного непобедимого босса или же его стайку приспешников на раз. На сей счет у нас две теории: или все-таки твоя нервная система адаптируется к предоставленным рычагам и выдает в итоге необходимый результат… или же игра банально подстраивается под твои неудачи и делает следующую после проигрыша схватку более легкой.

24.jpg

Помимо неинтуитивного управления Masters of Anima может подкинуть и ряд других проблем, связанных с ИИ: например, Стражи далеко не всегда следуют вашим указаниям, а лучники вообще могут начать палить в глухую стену, вместо того чтобы сперва высунуться из-за преграды. 

Во всех сложившихся условиях у экрана тебя продолжают удерживать разве что сюжет, любопытные головоломки, желание увидеть новых Стражей и способы их взаимодействия, а также новых врагов. Ну и справедливости ради, я не могу не отметить, что в середине Masters of Anima меняется к лучшему: схватки становятся не такими утомительными, а сами противники — чуть более предсказуемыми и интересными.

К графической стороне особых претензий нет: игра хоть и выглядит простенько, зато весьма обаятельна, не требовательна к ресурсам компьютера и при этом симпатична.

К музыкальной части Masters of Anima тоже можно было бы отнестись положительно… если бы она так не приедалась и не раздражала своим однообразием из-за постоянно переигрываемых боев.


Творение Passtech Games — достаточно смелый эксперимент по скрещиванию «шахматной» стратегии и ролевой игры, которому, увы, не хватает интуитивности, для того чтобы полностью раскрыть весь свой потенциал. Попробовать окунуться в мир Искры, пожалуй, можно всем, но я почему-то уверен, что дальше первых трех уровней тут продвинется далеко не каждый.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, yurimail сказал:

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

А(А((А)))-жвачки всё равно на всех не запасёшься, так что пусть проходят-пишут, расширяют кругозор и набивают руку, будет потом с чем сравнивать.

Я больше скажу, должна поощряться практика написаний рецензий на одну игру разными авторами, а не баранье упёртость в одно мнение.

Изменено пользователем Korgan_F_NC
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, yurimail сказал:

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

большая часть выходящего — недоразумение. Ты сейчас предлагаешь ресурсу делать всего пару-тройку обзоров в год.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.04.2018 в 10:42, darkfire93 сказал:

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

Если тетрису поставят 9/10, а какому-нибудь современному дорогостоящему проекту 7/10 тоже будешь недоумевать "как же так"? Оценка ставится в рамках самого проекта, когда он рассматривается обособленно.

Игра кстати по гамме, настроению и некоторым врагам жутко напоминает духовного наследника Hyper Light Drifter :thinking:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрел стрим по игре и узрел только 10 минутное бегание вокруг моба, а всё потому, что мобы в игре это губки с дохрена хп. И так весь стрим. Оч увлекательная игра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mr_anatole просто посмеюсь,  дорогостоящий не значит хороший

@deznot  может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, darkfire93 сказал:

 может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Неа, стандартная сложность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • В легкую взыщут. Вся ирония в том, что “наши суды” до сих пор признают их права на нашей территории и встают на сторону потерпевшей стороны, не рассматривая постфактум ущемления наших прав.
    • Не поглумиться ради, а из цели любопытства: а кто так делал? Прям именно “прощупать” и “закрылись обратно”. И не в момент распродаж, где иногда косячат во время выставления скидок.
    • У них железобетонное оправдание в виде “во всём виноват издатель”. Разрабам куда проще вернуться. А вот набедокуривший издатель так просто не отделается. Некоторые уже пробовали возвращать на день-два доступ (точно сказать сложно специально ли, прощупывая почву, или всё-таки из-за каких-то технических огрехов, которые в стиме в данном плане маловероятны), получая килотонны гневных обзоров к своим продуктам, после чего в ужасе закрывали обратно.
    • Всмысле “даже”? Только он и вероятен, китаистов тут нема.
    • Возможно, ВОЗМОЖНО, конторы типа WB и Sony будут как-то стараться, а остальным пофиг. Достаточно посмотреть на теже игры, которые вдруг опять появились в русском Стиме после смены издателя — никаких громких заявлений, просто стали доступны.
    • Какое отношение, обида? Вы принимаете всё на свой счёт. Не нужно, это просто бизнес. Почему крайности то, либо уязвление, либо радость?  Ну вообще-то так и было.  Есть, условно, два акционера близкие к властным структурам с 8% и 9 % акций, и которые лоббируют интересы компании. На кворуме они заявляют — ребята, вы знаете наше финансовое положение, и в связи с текущей мировой обстановкой нам настойчиво порекомендовали уйти из РФ, либо мы просто не сможем продвигать наши интересы (кредиты по сниженной ставке, поддержку в СМИ, отсрочку выплат, работа с профсоюзами и т.д.) Нам вчера, фактически, прямо так и заявили — либо вы публично проявляете солидарность с официальной политикой Польши, либо сюда со своими хотелками больше не приходите. Мы не можем помогать (работать) компании, которая работает с РФ. Это всё условность, конечно, но по опыту знаю, что те решения, которые кажутся глупыми и не популярными обывателю, по факту, на совещаниях руководства прошли кучу обсуждений и вариаций. Я не знаю, как было на самом деле, но жизненный опыт говорит — важно знать, как было принято это решение и в каких обстоятельствах. В данном случае же все руководствуются какой-то обидой — ах, они такие, ушли и бросили нас! Они прямо заявили, что не считают русских и белорусских игроков виноватыми или причастными. Я почти уверен, что решение не было эмоциональным. Вряд ли они думали — ах, бедные украинцы, давайте в поддержку них мы потеряем триста миллионов (примерно такая цифра фигурирует в потерях после их ухода из РФ), а в перспективе и ярд.  Я никого не оправдываю, вполне возможно, они на желчь изошли по отношению русским, я этого не знаю и гадать не планирую. Реальность такова, что они так же оперативно исправили украинскую локализацию с русофобскими высказываниями и извинились перед русскими игроками.  Я просто за объективность. 
    • Потом сам посмотришь, как они будут возвращаться. Собственно, хватает и тех, кто уже успели вернуться. По сути тех, кто показательно вконец и по факту ушёл куда меньше, чем может показаться. По большей части поменяли наименования брендов, маскируясь. А мне что-то подсказывает, что напротив. Именно в этой сфере репутация куда больше виляет на доходы, чем во многих других сферах. Иначе бы крупные издатели не вбуряхивали столько денег на исследование общественного мнения и маркетинг.
    • Не та сфера, чтобы репутация как-то сыграла. Кто хотел купить 4го Ведьмака, те так же и купят. 1.5 нетакусика будут на форуме вопить “пшли пшеки”… и гонять пиратку или так же купят но не скажут. Репутация играет роль, когда дело касается чего-то важного, дорого и требующего УСИЛИЙ. Покупка машины, перфоратора, надувной лодки. А для покупки игры достаточно захватить с собой в туалет телефон: либо игра интересна и покупаешь, либо не интересна и не покупаешь. А уж в нашей ситуации, когда “мировой бизнес ушёл”, какие-то игроделы даже не выделяются из общей массы всех остальных.
    • Тогда тебе остаётся верить на слово, а также на документацию от гуглов касательно того, что это там имеется. Данные есть. Спроси источник данных у нейронки. И да, у нейронки, если правильно задать вопрос, эти данные будут высвечиваться, специально проверил перед тем, как сказать. В отличие от некоторых не кидаюсь данными, взятыми совсем от балды. Мне же надоело прыгать перед тобой. Помнится, тебе уже кидали примеры игр в раннем доступе в топах продаж стима (и часть из них есть и на пс5, например, и не только). Так что как это так “нет” их? Завязывай принимать желаемое за действительное. И если уж ты кинулся оперировать про доходность, то большую часть мировых доходов индустрии приносят… бесплатные продукты (гачи, киберпорт, ммо) и преимущественно на мобильных платформах. Так что советую всё-таки не кидаться в крайности и сравнивать сопоставимое. 
    • В реальности есть такая штука, как репутационные потери. Для бизнеса это вполне себе отчётливые вычисляемые значения, влияющие на доходы. Или скажешь, что этих потерь не было?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×