Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Fall Part 2: Unbound (PC)

Рекомендованные сообщения

Fall Part 2 Unbound review

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Fall Part 2 Unbound review

Я не помнил оригинал в таких подробностях, что, конечно, пришлось исправлять. В память врезался лишь этап с экзаменом — при всей его длительности, самая слабая часть игры. Зато если перепройти TF, уже зная решения всех не самых наглядных задач, или даже посмотреть, как это делают другие (всего-то час реального времени), проект сильно выигрывает. Вместо неплохого, но всё же вторичного кивка в адрес «Будет ласковый дождь» Рэя Брэдбери предстаёт мрачная увлекательная история эволюции A.R.I.D. — ИИ боевого костюма — во всей красе.

В финале первой части Арид узнаёт, что нарушила свои главные законы поведения. В момент откровения шлем — вместилище ИИ — разделяют с телом, затем приходят тьма и понимание, что кто-то ставит над Арид эксперимент. Прямая угроза существованию плюс потребность в хоть каких-то правилах создают новую директиву: «Спастиcь» — за которую персонаж берётся с непреклонностью (вот уж неожиданно) робота. А раз собственное тело недоступно, Арид достигает целей путём захвата других тел, пробиваясь к ним через Сеть.

Цифровое пространство — одно из многих средств разнообразить прохождение. Длительное ожидание сиквела окупилось, студия не просто повторила первый эпизод в новых декорациях, а существенно переработала механики, выделив каждый уникальный этап игры. Так, Сеть теперь единственное место, где Арид использует оружие (стреляя в вирусы нескольких типов); здесь же находятся элементы платформинга и сбор проясняющей глобальный сюжет информации. Выходом в реальный мир с его более локальными проблемами становятся три случайных робота, а способ вмешательства в их функционирование позволяет по-своему преподнести взаимодействие с каждым из них.

11.jpg

События по-прежнему связаны с корпорацией Domesticon.

Героиня не получает полного контроля над носителем, лишь подселяется к его сознанию, становится «голосами в голове». Это приводит к конфликту характеров и интересов и, как следствие, открытому манипулированию. Достаточно суровому, чтоб этим удивлять. Педантичному Дворецкому почти всё равно, один он или с гостьей, лишь бы сохранялась ежедневная рутина. Лишив самого ценного, выбьем его из колеи. Солдат помешан на самоидентичности, а потому категорически против вмешательства? Достигнем своего, разрушив его личность. Программа Компаньонки не позволяет сказать «нет» клиенту? Что ж, с ней будет даже легко. Разница в общении с персонажами прописана и чувствуется так хорошо, что невольно вспоминается многоголосый «Гиперион» Дэна Симмонса. Она же позволила создать очень непохожие друг на друга ситуации, не только предлагая новые игровые правила, но и вводя особенности взаимодействия с теми же самыми предметами. Даже описание активных зон локаций ведётся не от лица Арид, а с позиции текущего носителя, который, кстати, может пребывать в разных эмоциональных состояниях, дополнительно меняя восприятие всего подряд.

Вся эта красота подкрепляется стильной картинкой, неожиданным обилием анимаций и контекстов происходящего; претерпел изменения и сам темп игры. Если сравнивать с оригиналом, налицо отличная работа над ошибками. Акценты сместились в сторону более равномерного повествования, часто для прогресса требуется, фильтруя десятки информативных значков, активировать всего один правильный объект. Правда, я так и не смог к этому привыкнуть, продолжив попытки взаимодействия со всем, что видел. Наверно, это хорошо. Чтение многочисленных описаний задаёт правильную скорость прогресса, а вот если перепроходить игру, то есть действовать наверняка, главы сменяются слишком быстро, снижая художественный эффект каждой из них.

19.jpg

Unbound умеет и атмосферы нагнать, и (следующим кадром) пошутить.

И всё бы хорошо, но над Over The Moon висит проклятье. Студия знатно подпортила в остальном хорошую The Fall одним-единственным этапом, а теперь сделала то же с TF Part 2. В первые часы получаешь чистое удовольствие: приятно познавать расширяющийся мир, интересно переосмысливать пережитое с учётом новой информации, привыкать к механикам. Крайне забавно наблюдать за разговорами роботов о своём и о человечестве — вспоминается та «жёлтая» новость о паре ИИ, что создали свой язык, отчего их пришлось отключить. Но потом одна за другой идут ситуации, всё это перечёркивающие, и если первую я таки осилил прямым перебором, то следующий участок, ещё обширней прежнего, уже не преодолел. Как вам задача напомнить роботу о его добродетелях на примере разбросанного по вагону хлама? Скажем, он должен вспомнить о своём величии, увидев на столе грязь или вмятину. Мало того что это странные сопоставления, так ещё и робот, в общем-то, психопат, а наводящие на мысли предметы отчего-то срабатывают не в любой последовательности — только строго по цепочке. Что приводит к методичному перебору одних и тех же активных зон каждый раз, как только робот о чём-то вспоминает, да ещё и с позиции трёх «мировоззрений», которые надо постоянно переключать (режим открывается дальше по игре). Последние часы решительно контрастируют с первой половиной Unbound, и судя по всему, это, как экзамен в TF, опять середина истории, за которой снова может оказаться интригующий финал. 


С учётом длительности оригинала, я бы не удивился завершению сиквела гораздо раньше — как раз до его перехода к крайностям. Так вышло бы не менее сильно, чем в первой TF. Наверное, студии захотелось отличиться длиной проекта. Что ж, удалось. Отличилась. Отдельно обидно, что «купивший» меня трейлер почти не связан с игрой — только обрывками диалогов, но не визуальной частью (а я-то думал!). Можно вспомнить и ужасное управление в Сети, которым с чего-то решили обновить раскладку и первого эпизода... В остальном очень хорошо. Как-то странно видеть столь большую разницу в уровнях исполнения. Надеюсь, вторую половину исправят, иначе я бы рекомендовал подождать чужих прохождений и, чуть что, обращаться к ним. Чувство победы над загадками дорогого стоит, но здесь провисание темпа уж очень сильно всё портит. Но так бы не хотелось, чтоб достойную игру пропустили всего из-за пары (хотя и длительных) проблемных мест.

    Итоговая оценка — 7,0.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напомнила маладца, и я забыл про эту игру, все ждал продолжения. Я так понимаю новый эпизод лучше в тех. и повествовании?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками? У меня почему-то в оригинале эти подергивания вызывали боли в 5 точке, как то неуклюже было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, shingo3 сказал:

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками?

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Celeir сказал:

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Писец конечно начудили, придется чувствую брать стул из огнеупорного дерева. Но брать буду, ибо хочу продолжения банкета, а банкет видать растянется еще на 5 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а насчет перевода слышно чо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×