Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Fall Part 2: Unbound (PC)

Рекомендованные сообщения

Fall Part 2 Unbound review

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Fall Part 2 Unbound review

Я не помнил оригинал в таких подробностях, что, конечно, пришлось исправлять. В память врезался лишь этап с экзаменом — при всей его длительности, самая слабая часть игры. Зато если перепройти TF, уже зная решения всех не самых наглядных задач, или даже посмотреть, как это делают другие (всего-то час реального времени), проект сильно выигрывает. Вместо неплохого, но всё же вторичного кивка в адрес «Будет ласковый дождь» Рэя Брэдбери предстаёт мрачная увлекательная история эволюции A.R.I.D. — ИИ боевого костюма — во всей красе.

В финале первой части Арид узнаёт, что нарушила свои главные законы поведения. В момент откровения шлем — вместилище ИИ — разделяют с телом, затем приходят тьма и понимание, что кто-то ставит над Арид эксперимент. Прямая угроза существованию плюс потребность в хоть каких-то правилах создают новую директиву: «Спастиcь» — за которую персонаж берётся с непреклонностью (вот уж неожиданно) робота. А раз собственное тело недоступно, Арид достигает целей путём захвата других тел, пробиваясь к ним через Сеть.

Цифровое пространство — одно из многих средств разнообразить прохождение. Длительное ожидание сиквела окупилось, студия не просто повторила первый эпизод в новых декорациях, а существенно переработала механики, выделив каждый уникальный этап игры. Так, Сеть теперь единственное место, где Арид использует оружие (стреляя в вирусы нескольких типов); здесь же находятся элементы платформинга и сбор проясняющей глобальный сюжет информации. Выходом в реальный мир с его более локальными проблемами становятся три случайных робота, а способ вмешательства в их функционирование позволяет по-своему преподнести взаимодействие с каждым из них.

11.jpg

События по-прежнему связаны с корпорацией Domesticon.

Героиня не получает полного контроля над носителем, лишь подселяется к его сознанию, становится «голосами в голове». Это приводит к конфликту характеров и интересов и, как следствие, открытому манипулированию. Достаточно суровому, чтоб этим удивлять. Педантичному Дворецкому почти всё равно, один он или с гостьей, лишь бы сохранялась ежедневная рутина. Лишив самого ценного, выбьем его из колеи. Солдат помешан на самоидентичности, а потому категорически против вмешательства? Достигнем своего, разрушив его личность. Программа Компаньонки не позволяет сказать «нет» клиенту? Что ж, с ней будет даже легко. Разница в общении с персонажами прописана и чувствуется так хорошо, что невольно вспоминается многоголосый «Гиперион» Дэна Симмонса. Она же позволила создать очень непохожие друг на друга ситуации, не только предлагая новые игровые правила, но и вводя особенности взаимодействия с теми же самыми предметами. Даже описание активных зон локаций ведётся не от лица Арид, а с позиции текущего носителя, который, кстати, может пребывать в разных эмоциональных состояниях, дополнительно меняя восприятие всего подряд.

Вся эта красота подкрепляется стильной картинкой, неожиданным обилием анимаций и контекстов происходящего; претерпел изменения и сам темп игры. Если сравнивать с оригиналом, налицо отличная работа над ошибками. Акценты сместились в сторону более равномерного повествования, часто для прогресса требуется, фильтруя десятки информативных значков, активировать всего один правильный объект. Правда, я так и не смог к этому привыкнуть, продолжив попытки взаимодействия со всем, что видел. Наверно, это хорошо. Чтение многочисленных описаний задаёт правильную скорость прогресса, а вот если перепроходить игру, то есть действовать наверняка, главы сменяются слишком быстро, снижая художественный эффект каждой из них.

19.jpg

Unbound умеет и атмосферы нагнать, и (следующим кадром) пошутить.

И всё бы хорошо, но над Over The Moon висит проклятье. Студия знатно подпортила в остальном хорошую The Fall одним-единственным этапом, а теперь сделала то же с TF Part 2. В первые часы получаешь чистое удовольствие: приятно познавать расширяющийся мир, интересно переосмысливать пережитое с учётом новой информации, привыкать к механикам. Крайне забавно наблюдать за разговорами роботов о своём и о человечестве — вспоминается та «жёлтая» новость о паре ИИ, что создали свой язык, отчего их пришлось отключить. Но потом одна за другой идут ситуации, всё это перечёркивающие, и если первую я таки осилил прямым перебором, то следующий участок, ещё обширней прежнего, уже не преодолел. Как вам задача напомнить роботу о его добродетелях на примере разбросанного по вагону хлама? Скажем, он должен вспомнить о своём величии, увидев на столе грязь или вмятину. Мало того что это странные сопоставления, так ещё и робот, в общем-то, психопат, а наводящие на мысли предметы отчего-то срабатывают не в любой последовательности — только строго по цепочке. Что приводит к методичному перебору одних и тех же активных зон каждый раз, как только робот о чём-то вспоминает, да ещё и с позиции трёх «мировоззрений», которые надо постоянно переключать (режим открывается дальше по игре). Последние часы решительно контрастируют с первой половиной Unbound, и судя по всему, это, как экзамен в TF, опять середина истории, за которой снова может оказаться интригующий финал. 


С учётом длительности оригинала, я бы не удивился завершению сиквела гораздо раньше — как раз до его перехода к крайностям. Так вышло бы не менее сильно, чем в первой TF. Наверное, студии захотелось отличиться длиной проекта. Что ж, удалось. Отличилась. Отдельно обидно, что «купивший» меня трейлер почти не связан с игрой — только обрывками диалогов, но не визуальной частью (а я-то думал!). Можно вспомнить и ужасное управление в Сети, которым с чего-то решили обновить раскладку и первого эпизода... В остальном очень хорошо. Как-то странно видеть столь большую разницу в уровнях исполнения. Надеюсь, вторую половину исправят, иначе я бы рекомендовал подождать чужих прохождений и, чуть что, обращаться к ним. Чувство победы над загадками дорогого стоит, но здесь провисание темпа уж очень сильно всё портит. Но так бы не хотелось, чтоб достойную игру пропустили всего из-за пары (хотя и длительных) проблемных мест.

    Итоговая оценка — 7,0.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напомнила маладца, и я забыл про эту игру, все ждал продолжения. Я так понимаю новый эпизод лучше в тех. и повествовании?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками? У меня почему-то в оригинале эти подергивания вызывали боли в 5 точке, как то неуклюже было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, shingo3 сказал:

Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками?

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Celeir сказал:

Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

Писец конечно начудили, придется чувствую брать стул из огнеупорного дерева. Но брать буду, ибо хочу продолжения банкета, а банкет видать растянется еще на 5 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • сравнивать продукты с разницой в 8 лет странное занятие
    • Я же говорю, посмотрим. Не вижу смысла играть в короткую… Играем в деньги)))
    • Кто-нибудь игрой занимается? 
    • @lordik555, об этом давно вроде как писали, думаю и здесь тоже  Не обращал разве внимания на подобные метки на страницах игр?
    • ляпнул ты мимо, я Карреру часто критикую, более того недавно писал про его отставку, поскольку все важные матчи при нем были проиграны, и Спартак сейчас как шалтай-болтай, тем удивительнее его результат в чемпионате. Но только вот в отличии от заезжих в Питер распиаренных тренеров-гастролеров, кстати, не просто так распиаренных, результаты у них действительно были до Зенита, Каррера возник из неоткуда и привел команду к такому долгожданному чемпионству, за это ему много прощалось, но повторюсь, пора идти дальше и смена тренера может команду серьезно взбодрить, если конечно будет еще один веский повод. а еще он не ноет и не пеняет на сторонние факторы, хотя, как известно, работа с Федуном не самая приятная участь, так что как человек он отличный мужик, но это к сожалению не профессия.   п.с. у Зенита сейчас Дзюба своеобразная ключевая фигура, поважнее тренера, как на поле, так и за его пределами в интервью, он и аккумулирует энергию, Семак же пока просто воспользовался задумкой Черчесова, да, и я об этом писал весной, и передвинул Ерохина ближе к атаке, что сразу увеличило атакующий потенциал. еще и Кокорин есть в обойме, я это фразу повторяю уже года три, но Зенит с такими возможностями и подбором игроков — явный фаворит сезона, в этот раз еще и соперники как никогда слабы, так что Семака либо лавры ждут и уважуха, либо позор.
    • Посмотрим в твоем понимании Каррера просто бог…  иногда возникает ощущение. Хочешь посмотреть на кривую морду- посмотри в зеркало, а не на окружающих...так как играют свиньи, мне просто ссать хочется...)))
    • что там Зенит, ЦСКА таким макаром целые чемпионаты выигрывал   ничего, это новодел, который искусственно пытаются раскручивать стоит Зенит кольнуть иголочкой или он сам ослабит свой сфинктер, как сразу из него сдуется весь газ, а вместе с ним и привозное величие. Какой опыт есть у Семака он уже показал в первом матче против минского Динамо, хорошо что в ответном все так удачно обернулось, так что на грабельки разного размера он еще не раз наступит, а вместе с ним и доверяющие болельщики не вижу никаких веских причин для его последующей работы, если результат будет не намного лучше, чем при предыдущих наставниках, а именно не попадание в ЛЧ по итогу чемпионата и вылет на ранней стадии из ЛЕ, такой элитный корабль с высокооплачиваемыми и квалифицированными матросами изначально обречен.
    • карточек у таких и не только игр нет уже давно, все зашло намного дальше, теперь это даже играми не называется, поскольку пока определенное кол-во людей их не купит и не похвалит, в библиотеке тебе +1 не прибавится, и достижения не будут учтены. Под эти нововведения попали не только треш-игры за 15 рублей, а просто не слишком популярные, казуальные, головоломки, на любителя, сегрегация целого сегмента проектов налицо, поскольку некоторые люди при прочих равных не хотят платить за то, что не видно ни в какой статистике и ждать фидбэка от других игроков, а значит это потенциальная потеря покупателя.
    • @lordik555 Карточки можно добавить после 300-от вроде положительных отзывов или что-то типа того. У Zup последних была такая проблема и автор рассказывал что и как.

Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×