Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Monster Hunter Stories (3DS)

Рекомендованные сообщения

Серия Monster Hunter, как мне тут подсказывают друзья-консольщики, уже давно пользуется особой популярностью на приставках. В первую очередь игроков в ней привлекает хардкорный геймплей, всецело посвященный, как ясно из названия, охоте на чудовищ. Правда, прежде чем приступить к сражению, к нему необходимо как следует подготовиться — все как в реальной жизни. То есть надо для начала изучить повадки существа, его сильные и слабые стороны и место обитания. Немало времени может понадобиться для выслеживания жертвы, а также для устройства соответствующих ловушек. И только тогда, когда все необходимые требования для охоты будут выполнены, можно, наконец, вступить в бой, предварительно обвешавшись соответствующим снаряжением.

Как такового сюжета в играх серии особо и не было, и это несмотря на детально проработанные миры и сложные, взаимосвязанные экосистемы. Во многом игрок сам себе придумывал занятия, добывая по ходу «прохождения» все более ценные трофеи.

В следующем году Monster Hunter, наконец, пожалует и на PC. Ну а пока всем тем, кому уже сейчас не терпится заняться промыслом диковинных созданий, рекомендуется обратить внимание на своеобразный, но очень обаятельный спин-офф под названием Monster Hunter Stories.

banner_st-rv_monsterhunterstories_3ds.jpg

Большое и милое приключение

Когда-то давно мир игры оказался во власти темных сил, именуемых Погибелью. Эта Погибель словно чума стремительно опустошала все новые и новые земли, превращая всех попавших под ее влияние животных в безжалостных и кровожадных убийц. От тотального Конца Света мир, как это принято в легендах, спас одинокий герой-Наездник по имени Редан, остановивший наступление Погибели при помощи своего верного Белого Дракона. Зло, однако, не было уничтожено окончательно — оно лишь отступило в укромное место и стало дожидаться подходящего случая, чтобы вернуться.

Сюжет новой Monster Hunter начинается в тот момент, когда трое молодых людей решают стать Наездниками монстров. Именно они становятся свидетелями нападения на родную деревню темного дракона Наргакуды, в результате которого погибает мама одного из ребят. Отразить атаку огнедышащего ящера, пораженного Погибелью, героям помогает найденный ими очаровательный дракончик, отдав во имя спасения чужих жизней свою.

Целый год понадобился поселению Хакум для того, чтобы оправиться от этого происшествия. Все это время наши герои также не стояли на месте — они активно занимались освоением ремесла Наездников. Собственно, сам игрок и выступает в качестве одного из этих ребят — естественно, самого одаренного. Настроив пол и внешность персонажа в простеньком редакторе, получив все причитающиеся наставления старших и обзаведясь верными компаньонами, протагонист вместе с пользователем отправляется на очередное спасение всего света от глобальной и смертельной напасти.

1_th.jpg

Наша маленькая сплоченная команда готова к бою.

Главное достоинство серии Monster Hunter — огромный, досконально проработанный мир с самыми невероятными существами — напрямую перекочевало и в Stories. Люди здесь уживаются как с забавными, так и самыми опасными представителями фауны. Особое умиление вызывает главный компаньон героя — котообразный фелин по кличке Навиру. Слушать его эмоциональные советы и мнения по поводу происходящего, следить за его ужимками и смешными гримасами не надоедает практически до самого финала.

Впрочем, и помимо Навиру в игре не раз представится повод улыбнуться — например, в диалогах со многими обаятельными жителями игры. Еще один плюс сеттинга и истории Monster Hunter Stories заключается в том, что для комфортной игры здесь абсолютно необязательно иметь знакомство с основным сериалом — все необходимые знания вам расскажут в ходе подробного обучения.

Сама по себе концепция игры проста: путешествуем по разнообразному миру, выполняем различные задания, зарабатываем деньги и собираем лут, покупаем или фармим апгрейды, участвуем в сражениях и охотимся на монстров. Многие аспекты геймплея при этом были заметно упрощены по сравнению с основным сериалом.

2_th.jpg

Даже несмотря на то, что Monster Hunter Stories — игра «портативная», любоваться здешними видами это не мешает.

Например, тот же бой разработчики решили сделать по пошаговой схеме. Боевая система сильно смахивает на знакомую всем игру «Камень-ножницы-бумага». В наличии у пользователя три варианты атаки, один из которых нужно выбрать в начале каждого хода: Силовая, Скоростная или Техничная. Силовая атака бьет Техничную, Техничная бьет Скоростную, Скоростная побеждает Силовую. Каждый встреченный враг обладает собственными предпочтениями в нападениях, и в нашу задачу входит эти самые предпочтения предугадать. Сами по себе взаимные нападения происходят одновременно, и в случае, если оба противника выбрали одинаковый тип атаки — они оба получат урон.

Также пользователь за свой ход может воспользоваться различными лечащими/атакующими предметами или же банально сбежать.

Помимо героя в бою участвует и прирученный им монстрик (язык не поворачивается назвать этих милах полновесными монстрами). Выпады в сторону врага обычно проходят с монстриком по очереди, но стоит только заполнить специальную шкалу, как игроку тут же представится возможность провести совместную, особенно мощную атаку по врагу. Каждый монстрик обладает собственными уникальными способностями; менять пушистых и не очень помощников разрешается прямо в ходе сражения.

3_th.jpg

В ходе своего путешествия героям придется посетить немало различных деревень и городов.

Драться в игре придется достаточно много: есть тут и громадные боссы, поджидающие нас в укромных местах, и просто не слишком дружелюбные существа, во множестве заселившие земли Monster Hunter Stories. Кое-то из последних будет атаковать игрока, как только увидит, кому-то же мы не слишком интересны, но зато на такое создание мы можем наброситься сами. Любопытно, что если атаковать добычу со спины — игра представит пользователю тактическое преимущество на первый ход.

Между прочим, виртуальные монстры тоже в курсе подобного преимущества, поэтому сами они нередко будут стараться в первую очередь зайти вам в тыл.

По итогам битвы игрок и его «домашнее животное» получают не только ценный опыт, но и различные ингредиенты, из которых впоследствии можно сделать различные зелья или полезные предметы. Чем экзотичное был павший враг — тем ценнее будет полученный с него лут. Кое-какие особенности монстров можно даже привить к экипировке — например, задать ей соответствующую устойчивость к холоду или добавить к атакам дополнительный урон огнем.

Разжиться новом помощником приходится при помощи местной «тихой» охоты. Никаких особых приготовлений ради этого делать не нужно — для начала достаточно просто отыскать гнездо. Распространенные виды животных при этом искать и вовсе не придется, их гнезда во множестве раскиданы по игровым локациям, а вот ради редких экземпляров сначала придется немного попотеть.

4_th.jpg

Котообразные фелины являются бессменными спутниками героев в сериале Monster Hunter.

Забравшись в гнездо, игроку необходимо будет определиться с тем, кого именно он хочет похитить. Тип монстра напрямую зависит от цвета яйца. Следует помнить, что вынести все яйца сразу не получится при всем желании, поэтому к выбору будущего «напарника» следует сразу относиться повнимательнее. Схватив добычу, игроку нужно как можно быстрее ретироваться с места преступления — иначе придется иметь дело с сердобольными родителями, вставшими на защиту собственного чада.

Разобравшись с препятствиями, герой доставляет яйцо в деревню и сдает на хранение в особые ясли ответственному лицу. В будущем мы можем «разбудить» обитателя яйца в отдельной миниигре, постучав по нижнему экрану стилусом. В процессе «пробуждения», кстати, малыш неким образом обзаводится полезными навыками вроде прибавки к здоровью, улучшенной защиты или плюсами к атаке — главное тут не лениться и усердно стучать по виртуальной скорлупе.

Появившегося на свет монстрика можно сразу же назначить к себе в отряд или же отправить в загон к остальным дождаться своего звездного часа. Всего вместе с героем может путешествовать до шести различных помощников, каждый из которых будет со временем становиться сильнее. Нечто очень похожее уже давно происходит в играх серии Pokemon, но это сейчас вовсе не упрек, ибо сам процесс добычи и воспитания монстрика в Stories не просто идеально укладывается в сложившиеся сеттинг и механику сериала; это является, пожалуй, главным геймплейным достоинством игры. Кстати, новые экзотические зверушки являются не только верными товарищами в бою — именно с их помощью в будущем игрок будет добираться до труднодоступных мест по воздуху или, скажем, по воде.

5_th.jpg

В городах можно встретить такие вот доски объявлений: жители сообщают на них о различных заданиях за вознаграждение.

Отдельно стоит упомянуть миниатюрных хрюшек poogie, когда-то разбежавшихся по огромному миру игры — это, как говорится в интернете, натурально плюс сто к милоте. Упомянутые свинки все никак не могут отыскать дорогу домой, и если главный герой поможет им в этом, то они щедро отблагодарят своего спасителя. Интересно, что чем больше этих хрюшек вы спасете, тем более ценной будет представленная награда.

Визуально к Monster Hunter Stories практически не придраться, сама картинка сочная и яркая. Не стоит только приглядываться к текстурам вблизи да всматриваться в непрорисованные вдалеке объекты — рискуете испортить себе впечатление. Издержки портативного проекта, ничего не поделать. Ролики же на движке и диалоги перемежаются в процессе прохождения великолепными CGI-видеороликами.

К звуковой составляющей также нет никаких претензий — местная музыка прекрасно справляется с задачей по созданию необходимой атмосферы, в то время как все задействованные актеры отлично справляются со своей работой, придавая озвученным персонажам еще больше шарма и уникальности.

6_th.jpg

Несмотря на свою статичность, мир игры на редкость уютен.

Придраться к игре можно немного в плане управления — слишком уж неповоротливой оказывается камера. Что касается игрового процесса в целом… Тут уже все зависит от личных предпочтений играющего. Кто-то может с упоением исследовать красочные локации, наслаждаться процессом охоты и радоваться очередному пополнению в коллекции монстриков… А кому-то же все эти бесконечные поиски и постоянный гринд могут приесться буквально после нескольких часов игры. Поэтому если вы — ярый фанат именно хардкорной составляющей из Monster Hunter, учтите, тут вам может показаться скучно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что же касается автора, то Monster Hunter Stories стал для меня самым настоящим Приключением в кармане — большим, красочным, незабываемым. Благодаря не слишком сложному геймплею, эта игра идеально подходит как для ненапряжного времяпровождения вечером после работы, так и для дальних поездок и командировок. Кроме того, это отличная возможность познакомиться с базовыми принципами серии Monster Hunter. Ну и заполучить персонального огнедышащего дракончика, конечно.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

скриншоты адовые. видел я 3ДС, нет там такой графики)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз 15 нажал F5, сходил умылся, ущипнул себя и все равно это не сон... Спустя столько лет хоть какой то обзор на 3DS игру... Жду обзора на Метройд;)

скриншоты адовые. видел я 3ДС, нет там такой графики)))

Я так понимаю во сне ты ее видел, когда мама денег на нее не дала?;) Есть и даже ощутимо лучше графен, не стоит тут врать всем. На скринах только сглаживание врубили на полную, что бы на дисплеях больше 5 дюймов не поплыли глаза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот бы выпускали с русскими субтитрами такие игры на 3дс , взял бы ее не задумываясь, а так ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На скринах только сглаживание врубили на полную

Там в реальности лесенки с полэкрана. Это полностью меняет всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот бы выпускали с русскими субтитрами такие игры на 3дс , взял бы ее не задумываясь, а так ...

ко-ко-ко-ко, кукареку ! Мой божественный русский не добавили ! Как же вы затрахали (

Что там с управлением ? Попаболи не будет ?

Изменено пользователем Jura37Freeman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там в реальности лесенки с полэкрана. Это полностью меняет всё.

Поиграл на 3DS и на New 3DS XL. В обоих версиях графен роскошен, соответствует скринам выше. Лесенки есть но не большие и не мешающие воспринимать всю красоту. А вам стоит поубавить свою хейтерскую фантазию.

Что там с управлением ? Попаболи не будет ?

Будет, но меньше чем в обычных частях. Все же эту часть делаи на расширение аудитории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почти в восторге от данного ответвления. Нравится на много больше основной линейки. При том, что среди jRPG мне нравятся лишь единичные продукты. Определенно хочу продолжение сего ответвления. Тут и графен хороший и гейплей интересный и мир заглядение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×