Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения


header.jpg


Название: If My Heart Had Wings
Жанр: Приключенческие игры, Казуальные игры, Симуляторы
Платформа: РС
Язык интерфейса: Английский
Язык озвучки: Английский, японский
Разработчик: Moenovel
Издатель: Moenovel
Дата выхода: 28 июн. 2013

Минимальные системные требования
ОС: Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8
Процессор: Pentium 4 3.0GHz or higher
Оперативная память: 1 GB ОЗУ
Видеокарта: Shader Model 2.0 or higher with a maximum texture size of 4096 or higher, DirectX 9 GPU with 8-bit ?-texture support, support with limitation or support for textures that are not exponentiations of 2 RADEON X series or higher (Excluding X1200 series) GeForce 6000 series or higher Intel 965 chip set or higher (GMA X3000 and up) VRAM 256MB
Место на диске: 3.5 GB
Дополнительно: An environment that can display at least 1280х720 pixels

Spoiler

Парень по имени Аой возвращается в родной город после 5 лет странствий. Прежде он профессионально занимался спортом, но вдруг, по неизвестной причине, решил бросить. В городе всё не так, как прежде - привычные улицы снесли, на их месте большие магазины. У него новый дом, новые школа и работа. Герой чувствует себя совершенно не в своей тарелке и не представляет, что делать со своей жизнью дальше. 

Как-то раз, прогуливаясь, Аой случайно ловит брошенный кем-то бумажный самолётик. Герой решает посмотреть, кто же его запустил. И вот тут-то всё и начинается…

30-50 часов на полное прохождение
5 веток развития сюжета

Изменено пользователем Ilya_Cassano
Попросили изменить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, TimTH сказал:

О каких сложностях идет речь? Даже если имеются какие-то чисто технические проблемы, разве нет возможности попросить текст у авторов англоперевода?

Проблем куча, начиная от корявого движка игры, заканчивая отсутствием доступа к инструментам разработки, а в следствии и невозможность преобразовать переведённый текст в скрипты, которые будет читать игра. Я уже молчу про проблемы с кодировками и юникодом, в котором игра хранит весь текст. Легко с высокой колокольни судить о технических проблемах сборки игры, не капли не разобравшись в этом… Тексты всех патчей у нас на руках, но это нисколько не облегчает саму задачу перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так а причем тогда здесь выбор текста для перевода? Будь то фанатский или оригинальный, с технической точки зрения разве это сильно меняет суть? Я не совсем понял суть проблемы. И опять же, я конечно не уверен, но разве обратиться с помощью всё к тем же авторам англоперевода нельзя? Как я понимаю, инструментарий весь у них есть.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, TimTH сказал:

Так а причем тогда здесь выбор текста для перевода? Будь то фанатский или оригинальный, с технической точки зрения разве это сильно меняет суть? Я не совсем понял суть проблемы. И опять же, я конечно не уверен, но разве обратиться с помощью всё к тем же авторам англоперевода нельзя? Как я понимаю, инструментарий весь у них есть.

 

Инструментарий есть только у китайских разработчиков и, по одной только им известной причине, они ни с кем не собираются им делиться. Когда делали патчи на английском, к ним не раз обращались, но инструментов разработки они так и не дали. По тем сведениям, что я раздобыл в дебрях англоязычных форумов, английский патч собирали как раз таки китайские разрабы. Теперь по поводу перевода, здесь всё очень запутано. Есть оригинальная японская новелла KonoSora (полное название Kono Oozora ni, Tsubasa o Hirogete). В Европу из Японии она дошла уже под именем IMHHW (If My Heart Had Wings). Не знаю зачем, но люди, занимающиеся локализацией новеллы, вырезали весь 18+ контент из новеллы (а его там весьма много), а то что невозможно было вырезать жёстко зацензурили. В англоязычном сообществе сделано два крупных патча на эту игру: Restoration Patch и Retranslation Patch. Restoration Patch — восстанавливает все вырезанные и зацензуренные сцены из новеллы, Retranslation Patch — правит все косяки разработчиков с переводом, но работает исключительно со стимовской версией. Естественно, мы переводим именно Restoration Patch со всем вырезанным контентом. Далее, из-за того, что инструментов разработки у нас нет, пришлось колхозить и придумывать костыли. Разработанный совместно с программистом с fuwanovel метод заключается в том, что мы в реальном времени отлавливаем строку поступающую в игру и в процессе заменяем на заранее указанную русскую. По сути русские исходники строятся как пара ключ-значение, то есть у нас есть ключ — английская строка, и её новое значение — русская строка. Собирая объект из всех ключ-значений программа сравнивает поступающую в игре строку со всеми ключами находящимся в объекте, и если находит нужный ключ (строку) - заменяет его  на значение, записанное под этим ключом. Собственно из-за этого прямой перевод с Retranslation Patch невозможен, так как если вставить ключ-строку из другого патча, программа просто не найдёт при сравнении эту строку и в итоге игра вообще останется без перевода. Естественно, возможен непрямой перевод, но он тоже довольно сложен из-за частого несоответствия строк в этих двух патчах и большой вероятности наделать ещё больше ошибок при переводе. Вот в принципе и всё, я достаточно развёрнуто ответил на вопрос?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Достаточно прискорбно слышать. Теперь даже вопрос встаёт, а следует ли потом играть с русским переводом по “плохому” английскому переводу. Но, видимо, имеем что имеем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я бы не сказал что там перевод настолько плох, во всяком случае в том что на данный момент переведено ничего критического нет. Русский язык богат, и пусть все будет не на столько идеально, сам же смысл сохранится, даже фандаберы при переводе аниме часто немного изменяют перевод под свой, но от этого их творчество не становится хуже, а местами (как например с типичным озвучиванием анкорда) даже лучше. Большинство людей с радостью примут перевод, ну а настоящие ценители будут проходить на японском, об английской версии даже не задумаются. Переводчики для людей стараются, не стоит так критично относиться, если бы перевод этой новеллы никому не нужен был бы, то эта тема тогда бы вообще не поднималась. К слову люди кто проходили стимовскую версию на английском в большинстве своем остались довольны, лучше поддержите переводчиком, а не сейте зря панику, там и без этого работы навалом не говоря уже о технической составляющей. По процентам переведенного текста будем держать в курсе.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто забавно, что западное сообщество настолько не приняло “официальный” англоперевод, что решило собственноручно заняться перепереводов. Кажется, если бы первый перевод был хорош и передавал смысл как надо, то не воникла бы потребность тратить время на ковыряния игры, собственно, перевод и связь с разрабами.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, TimTH сказал:

Просто забавно, что западное сообщество настолько не приняло “официальный” англоперевод, что решило собственноручно заняться перепереводов. Кажется, если бы первый перевод был хорош и передавал смысл как надо, то не воникла бы потребность тратить время на ковыряния игры, собственно, перевод и связь с разрабами.

 

Смысл как раз таки перевод передаёт вполне ясно, в этом косяков там практически нет. Проблема в основном в стилистике и кальках, которые очень сильно режут глаз при чтении. Ну это всё равно, что на русском сказать например “Рабочие приняли решение произвести ремонтные работы относительно трактора”. Смысл понятен, но звучит очень стрёмно. Такого в оригинальном стимовском переводе навалом, но, не будучи носителем английского языка, обычному человеку, знающему английский примерно на уровне B2, такие ошибки либо не заметны в принципе, либо практически не мешают чтению. Я знаю английский на довольно приличном уровне (сдал IELTS недавно на 8), и я не могу сказать, что я чувствовал какой-либо дискомфорт при прочтении новеллы в стимовском переводе. Да иногда я конечно замечал подобные ошибки, иногда даже не сразу улавливал смысл из-за странного строения предложения, но эти проблемы не настолько критичны, чтобы как-либо помешать переводу новеллы на русский язык.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Русификатор вообще будет? И если нужно, можно как нибудь поспособствовать материально?

Изменено пользователем artorias176

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игру только 2 месяца назад разобрали и там текста тонны а вы уже хотите готовый русификатор))) Проекты такого объема обычно по пол года делают если не больше, тем более сейчас у тех переводчиков кто учатся экзамены. С июля работа должна ускориться, пока что там не больше 15% . Поспособствовать материально можно конечно, но летом русификатор точно готов не будет. Также приветствуется помощь с переводом, если проблем с английским нет лишняя пара рук не помешает. По всем вопросам в личку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 02.05.2018 в 22:18, belysh сказал:

мы в реальном времени отлавливаем строку поступающую в игру и в процессе заменяем на заранее указанную русскую. По сути русские исходники строятся как пара ключ-значение, то есть у нас есть ключ — английская строка, и её новое значение — русская строка.

Почему такой сложный алгоритм? Почему нельзя сразу файлы переводить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Danik Petrov сказал:

Почему такой сложный алгоритм? Почему нельзя сразу файлы переводить?

В который раз объясняю, потому что игра написана на собственно разработанном движке, инструментов разработки к которому попросту не существует. Это тебе не Renpy, где парой нажатий клавиш можно вытащить текст игры, а если  разрабы не удосужились распихать файлы игры по .rpa архивам — так вообще сразу лезть файлы. Во-первых, все тексты игры зашифрованы, расшифровать их я смог благодаря прогам найденных на просторах японского интернета. Чисто теоретически, можно самому написать программу, которая будет шифровать текст обратно, так как алгоритм шифрования там не очень сложный (насколько я понял простая перестановка битов), но проблема в том, что сам движок не поддерживает кириллицу в принципе, поэтому в итоге всё что получится — абракадабра. Опять же, чисто теоретически можно разобрать движок и попробовать заставить его жрать кириллицу, так как по-идее он понимает любые символы юникода, нужно лишь поменять некоторые настройки. У некоторых энтузиастов с форумов даже получалось это сделать, правда с другой игрой от этой же студии, но движок, насколько мне известно, там аналогичный. Однако после этого появляется другая проблема. Если в какой-то из строк зашифрованного перевода больше символов, чем было в оригинале, движок отказывается работать и крашится. Причина такого поведения до сих пор неизвестна, так как движок до конца никому разобрать не удалось (инструментов разработки то нет). Работать в таких условиях конечно возможно, но считать в каждой строке (которых десятки тысяч в тексте) кол-во символов, да и ещё и подстраивать под это перевод на русский (что даже не всегда возможно из-за особенностей языка) — мягко говоря сложно. Собственно поэтому мной и было принято решение пойти путём применения костылей, а точнее внедрения перевода в игру в реальном времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Алгоритм шифрования не особо сложний, ротация битов на 6 влево, соотвественно на 6 вправо чтоб зашифровать обратно.

Все строки начинаются с char русский текст в кодировке ANSI в игре отображается нормально

по ссылке пример файла в котором переведено первое предложение. Проверял на steam версии. Количество символов в строках можно менять не стесняясь, всё прекрасно работает

https://yadi.sk/d/kdQ_KHCl3Ytm6b

Изменено пользователем Danik Petrov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: Albeoris

      Ссылка на игру: Nintendo Switch
      Front Mission 2: Remake
      Разработчик: Forever Entertainment Издатель: Forever Entertainment Дата выхода: 5 октября 2023 Разбор ресурсов:
      Движок — Unity (Steam), Unity IL2CPP (Nintendo) Извлечение текста— ОК Замена шрифтов — Не требуется, доступны из коробки. Замена текстур — Пока не требуется. Перевод:
      Объем — 800 000 знаков, переведено на 20.04.2024 — 30.83%. Редактура — идёт полным ходом. Формат — совместный перевод в облаке. Вставка в игру — Успешно вставляется в PC версию. Релизы — не реже раза в месяц после релиза на PC, перевод Demo-версии от 20.04.2024 доступен в тут. Планы:
      ✔️ Раздобыть образ игры на Nintendo Switch — 05.10.2023 ✔️ Выпотрошить ресурсы из образа Nintendo Switch — 06.10.2023 ✔️ Найти живые тулы для работы с образами: найдены NSCB и NxFileViewer. ✔️ Найти или сдампить ключи шифрования: найдены на торрентах и в Google, делиться нельзя. ✔️ Распаковать ресурсы из основной игры: готово. ✔️ Распаковать ресурсы из патча: получилось благодаря помощи @welltall2, спасибо; я пытался распаковывать файлы предварительно не расшифровав .nca, после расшифровки всё получилось. ✔️ Найти бандл с ресурсами локализации: нашёл поиском “Good luck” в файле sharedassets0.assets ✔️ Распаковать Unity бандл sharedassets0.assets: готово, при помощи UABE. ✔️ Найти файлы локализации: нашёл поиском “Good luck” в файле I2Languages-sharedassets0.assets-40683.dat ✔️ Разобрать формат сериализованного Unity-объекта с ресурсрами локализации: разобрал, написал шаблон для 010 Editor. ✔️ Сконвертировать I2Languages в .txt файл для каждого языка: готово. ✔️ Разбить English.txt на отдельные файлы: готово, выбрал .resjson — удобно редактировать в блокноте и можно склеить обратно в .txt. ✔️ Залить получившиеся 472 файла в облако: готово. ✔️ Приступить к переводу — 07.10.2023 ✔️ Добавить к фразам имена говорящих — 15.10.2023 ✔️ Понять — где лежат имена говорящих: готово, в FAR Manager нашёл ссылки в level* asset-файлах, взял самый маленький, нашёл ссылки на ключи и имя говорящего рядом. ✔️ Распаковать .asset-файлы: готово, опять же помог UABE. ✔️ Найти нужный UnityObject: готово, опять же FAR и поиск по ключу. ✔️ Разобрать сериализованный формат: готово, начал с разбора в лоб, но решил поковырять исходники UABE и дошёл до AssetsTools.NET. Сборка для IL2CPP игр использует старую версию библиотеки и бажит, вместо этого сдампил заглушки типов при помощи Il2cppdumper, для этого понадобилось выдрать из образа Switch файлик “main”, содержащий собственно код игры (аналог libil2cpp.so); на вытащенных .dll-заглушках и заставил работать AssetTools (у них классная документация на вики). ✔️ Найти все ссылки на тексты во всех asset’ах и вытащить имена актёров: готово, тексты хранятся в сериализованных Conversations и SimpleConversations, структуру которых отлично видно в дебаге, а типы читаются в декомпилированных .dll при помощи dnSpy. В процессе удалось вытащить не только имена, но также выражение лица, ссылки на ответы на вопросы, если фраза предполагает взаимодействие с игроком, и прочие особенности говорящего в момент произнесения фразы; таким образом 6093 строчки из 11267 обзавелись указаниями на говорящего — это практически все диалоги в игре, за исключением некоторых бажных или отсутствующих в игре (тексты есть, но на них никто не ссылается). ✔️ Вышло обновление v131072, нужно распотрошить: готово, тексты актуализированы, всего 719 правок, значительных изменений в тексте нет — 15.10.2023 ✔️ Вышла демка в Steam, нужно распотрошить: готово, тексты актуализированы, всего 5337 правок относительно обновления на Switch v131072 — 12.04.2024 ✔️ Вставить тексты в игру: готово, тексты успешно подгружаются и корректно отображаются, проблем с шрифтами на данный момент не выявлено — 13.04.2024 ✔️ Выпустить тестовую версию с переводом демки — 19.04.2024; готво, распакуйте архив в папку с игрой (для Steam Deck используйте инструкцию от FM1). ✔️ Реализовать подгрузку измененных текстов на лету для удобства переводчиков — до 19.04.2024 21.04.2024: готово, игра на лету подтягивает тексты из папки с игрой, обновляя текущий проигрываемый диалог. ⬜ Дождаться релиза игры — до 30.04.2024 ⬜ Выпустить альфа-версию перевода первых миссий — до 12.05.2024 ⬜ Решить технические проблемы — до конца работы над переводом: ⬜ Запретить редактирование имён персонажей (при включении локализации мы будем автоматически отключать возможность отредактировать имена главных героев, так как в противном случае очень много текста придётся загонять под иминительный падеж; будет возможность вернуть редактирование, но уже на свой страх и риск, мы будем ориентироваться на дефолтные имена персонажей). ⬜ Найти потерявшиеся элементы интерфейса (как минимум вкладка графических настроек остаётся без перевода по неизвестной причине, вероятно захардкожен текст) ⬜ Вынести во внешние файлы захардкоженые позывные для перевода дефолтных ⬜ Разобраться с изменением отображения полоски AP, почему-то она стала чёрной ⬜ Расширить некоторый интерфейс, чтобы в него помещались переведенные строки (список будет пополняться) ⬜ Моды — в свободное время: ✔️ Добавить спидхак — готово, включается по F1, конфигурируется в настройках. ⬜ Добавить читы для удобства редакторов ⬜ Ускорить некоторые анимации для того, чтобы сделать “быстрый” режим игры действительно быстрым ⬜ Добавить отображение радиуса атаки ⬜ Убрать отображение недоступного оружия (запросы на другие геймплейные моды можно присылать в личку)  
      Известные баги демки, которые НЕ касаются перевода:
      Если у вас на старте виснет игра с открытым меню настроек — качайте этот фикс, вероятно разрешение вашего широченного монитора отсутствует в списке досутпных. Если у вас всё было хорошо, а потом игра точно также стала виснуть на старте или загрузке — вероятно, вы играли с разных компов или с ноутбука и подключали/отключали монитор, открывали/закрывали крышку — та же самая проблема, только в профиль, публичного релиза фикса нет, но если вы с этим столкнулись — пишите, поможем.  
      Тестовое задание для желающиех приссоединиться к переводу (присылайте перевод в личку):


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×