Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Overclocker

Обход Starforce 4

Рекомендованные сообщения

tlogopq8.gif

САМЫЙ ВЕРНЫЙ НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ СПОСОБ ОБХОДА STAR FORCE:

1. Инструментарий

Alcohol 120% [1.9.5.4212] - эмулятор CD/DVD

DAEMON Tools [4.0.3] - эмулятор CD/DVD

StarForce Nightmare [1.12]-отключение приводов из под Windows

переходник IDE to USB

2.Сам процесс.

1/Подключаем Жёсткий диск через USB.

Запускаем Alcohol 120%. Открываем "Файл" - "Настройки". Делаем всё так, как на скринах:

- Раздел "Чтение" - Скрин

- Раздел "Типы данных" - Скрин

- Раздел "Эмуляция" - Скрин

- Если потом захотите записать образ на чистый диск, то в разделе "Типы данных" на вкладке "Параметры записи" поставьте, как на скрине-Скрин

2/ Создаём образ диска. Кликаем "Файл" - "Создание образов":

- Тип данных ставим "Starforce 1/2/3".

- Скорость чтения ставим 4x.

- Ставим галки "Чтение субканальных данных с текущего диска" и "Измерение позиционирования данных. (Точность: Высокая)"

3/ Отключаем физические приводы:

- Запускаем Starforce Nightmare. Жмём Disable CD и Disable Node (чтобы потом включить, надо нажать Enable CD и Enable Node)

4/ Загружаем и монтируем созданный образ с помощью Daemon tools.

5/ Играем. :yahoo:

КОМУ ИНТЕРЕСНО ВОТ ЕЩЁ НЕСЕОЛЬКО СПОСОБОВ

1/Сайт

2/

Сообщение от форума Daemon Tools

1. Burn the originial with newest alcohol and use Starforce 1/2/3 protection.

2. Burn at 4x

3. After you burn put a blank disc into drive

4. Burn the cd with newewst alcohol

5. Choose Securom *NEW*

6. RAW DAO selected and check enable buffer underun technology

7. make sure that these ARE NOT CHECKED :

Rectificy Sub Channel Data and Burn Rmps to recordable media.

8. Burn the disc at 4x

Изменено пользователем Overclocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я всё это знаю,лучше бы подсказали новый способ обхода стара :D

Через виртуальную машинку способ знаешь? Конечно знаешь...

Изменено пользователем ai_enabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Через виртуальную машинку способ знаешь? Конечно знаешь...

Чё за вертуальная машина??? :shok:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Через виртуальную машинку способ знаешь? Конечно знаешь...

1/Прочитай то что я писал раньше :D

2/С виртуальной машиной париться долго(Куча тупых настроек, установка винды... вобщем этот способ-геморой :D )

P.s.Раз уж на то пошло, то можно попроовать и с локальной сетью :buba: (Но её у меня нет).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чем так мучиться с обходом этого свинства, лучше один раз потратить 700-800 рублей на USB-коробку под привод. И лежит рядом, и стар его не видит. Сложность только с точным снятием образа, но это уже зависит от самого привода.

Изменено пользователем Rosss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чем так мучиться с обходом этого свинства, лучше один раз потратить 700-800 рублей на USB-коробку под привод. И лежит рядом, и стар его не видит. Сложность только с точным снятием образа, но это уже зависит от самого привода.

Ты темы хоть иногда сначала читаешь? Об этом способе я трубил уже фи* знает сколько раз :big_boss: :D

Нужен новый, програмный метод, обхода стара, а если нечего сказать, то лучше молчи :no:

P.S. Жалко нет проги, которая программно "вшьёт в образ" инфу, хранящуюся на оригинальном диске стара,(всё это делается на заводе) может это и помогло бы :beta:

Изменено пользователем Overclocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

почему нет... к 3 версии старика помниться ещё с сентября прошлого года такая прога есть... высчитывает 6 углов между ключевыми секторами и заносит в образ смещение (путем дублирования секторов) таким образом, чтобы конечный результат соответсвовал оригиналу (ну это для тех, кто в курсе, как вообще защита старика работает)... к сожалению прога работала только с CD (c DVD был какой-то косяк) - а в 4 версии поменяли технологию изготовления дисков...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
почему нет... к 3 версии старика помниться ещё с сентября прошлого года такая прога есть... высчитывает 6 углов между ключевыми секторами и заносит в образ смещение (путем дублирования секторов) таким образом, чтобы конечный результат соответсвовал оригиналу (ну это для тех, кто в курсе, как вообще защита старика работает)... к сожалению прога работала только с CD (c DVD был какой-то косяк) - а в 4 версии поменяли технологию изготовления дисков...

Принципиально нового в новом старе нет - они просто поставили проверку на наличие виртуальника - стар его естевтвенно обнаруживает и предлогает вставить в другой привод - такшто ждем емуляцию IDE канала а пока можно извращатся как можно !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, ну неужели так сложно хакнуть экзешник и выкинуть из него защиту?! То ли руки у наших хакеров покривились, то ли с бабла разжирели... или разработчики стара их всех завербовали?

P.S. И ещё просто добивает, что новую версию Daemon Tools всё никак не выпустят - а это было бы реальное решение проблемы с распознованием эмулятора...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, ну неужели так сложно хакнуть экзешник и выкинуть из него защиту?! То ли руки у наших хакеров покривились, то ли с бабла разжирели... или разработчики стара их всех завербовали?

P.S. И ещё просто добивает, что новую версию Daemon Tools всё никак не выпустят - а это было бы реальное решение проблемы с распознованием эмулятора...

Нашим хакерам - такое недоверят в жизнь - только если интузиасты - но их как я понял нет !

Если ты не в курсе просвещаю - все реальные взломщики Reloaded , Deviance итд - буржуи - взламывают игры под заказ наших пиратов и имееют $$$$$$ - а игры в инет выкладывают для того чтобы отмазатся - мол мы все делаем безкорыстно !

Кстати Reloaded уже SF4 сломал - пример Flatout 2 !

А ты пробовал хоть раз написать программу эмулятор - самый простой который просто делал образ - я честно пробывал при этом у меня был исходник простейщего эмулятора - я реально взорвал себе мозг , пока понял что просто лох в этом деле !!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FASHIST

Интересная инфа, давненько ][акер не читаю...

А в Flatout 2 я прям щас второй день загоняюсь, так что thanks Reloaded (пусть зарегиться здесь, я ему плюс поставлю ;) ).

А кодинг - это просто Brainfuck... даже ЯП такой есть :biggrin: ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нашим хакерам - такое недоверят в жизнь - только если интузиасты - но их как я понял нет !

Если ты не в курсе просвещаю - все реальные взломщики Reloaded , Deviance итд - буржуи - взламывают игры под заказ наших пиратов и имееют $$$$$$ - а игры в инет выкладывают для того чтобы отмазатся - мол мы все делаем безкорыстно !

Кстати Reloaded уже SF4 сломал - пример Flatout 2 !

А ты пробовал хоть раз написать программу эмулятор - самый простой который просто делал образ - я честно пробывал при этом у меня был исходник простейщего эмулятора - я реально взорвал себе мозг , пока понял что просто лох в этом деле !!!!!

бред не неси, сломан флэт2 юс версии, на котором секуром7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ai_enabled

FASHIST

Господа-2 вещи:

1. НАШИХ хакеров НЕТ!!! и никада небыло-у нас никто ничо из защит(игровых) неломает, а если и ломает то это чисто жуткая случайность!

2. Да, РЕЛОАДЕД и ДЕВИАНС ломают на заказ(и невсегда, разве через год после выхода black & white 2 кому-нить нужен был?(кроме меня ессно ;)), но вдумайтесь в эту строчку-"взламывают игры под заказ наших пиратов". Чо это за бред? чихать они хотели на наших пиратов! и игры они ломают в одночасье, да еще и до официального выхода, а када пираты(ессно не наши) поимеют на этом денег, выкладывают в Инет.

з.ы. РЕЛОАДЕД должЕН(ед.ч.) зарегиться? ну это ваще мега бред!

Изменено пользователем ToXa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
бред не неси, сломан флэт2 юс версии, на котором секуром7

А это что (прямую ссылку не даю, смотри в конце страницы)? Я играю в Буковскую лицуху с этим NoCD (замена exe'шника) и всё хорошо. Так что...

ToXa у тебя с юмором не лады... хочешь плюсик тебе поставлю? ;) Ну очепятался я... Кстати, а Крис Касперски - эстонец что-ли?

Изменено пользователем ai_enabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×