Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

e50413b64d6a.jpg

Русский шрифт с таблицей: https://mega.nz/#!haIBAQ7T!DYsmdcNwNF9ZfeiODT3IutIJXspRQS_ISJlXiaMB9qw

Спойлер

2aaa2977babe.jpg

Если кодировать, то латиницы в шрифте не будет и все слова латиницы будут видны набором русских букв ОЕПОФПРГШРДЖЛЖП в игре. Можно перебить прописные буквы латиницы и зацепить часть различных знаков: %, $ и т.д.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ (26 букв)
АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ (33 буквы)
Надо узнать только набор символов для замены, это которые не юзаются игрой, а то вместо знака % в игре будет какая-нибудь русская буква. А строчные abcdefghijklmnopqrstuvwxyz у латиницы оставить, но текст латиницы в игре будет только малыми буквами идти. Шрифт кончено будет храмой из-за ширины прописной латиницы и набора символов.


Текстуры для художника:  https://mega.nz/#!BLYF0aKJ!Yt7NfTiEwUCcwHp_QKg1g4zeq_Y-3uw2m3HOZkrVuGc
Игровой текст отдельно для перевода: https://mega.nz/#!cPxAERTb!KJwfBCZHj8UjqXmJY8D67n1v8lfDEYDuHpb6_K7oLF0 
Перевод игры: http://notabenoid.org/book/72400
Прогресс перевода: 446.png

 

Изменено пользователем makc_ar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Весь текст по ходу содержится в архиве package.nw. Текстурки смогу перерисовать, да и текст можно перевести, только надо распаковщик и упаковщик. Похоже, что игра браузерная какая-то.

Изменено пользователем Atanvaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Текстурки смогу перерисовать, да и текст можно перевести, только надо распаковщик и упаковщик.

WinRar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
WinRar

Обычная замена текста вроде бы не работает. И хорошо бы еще nw.pak распаковать

Изменено пользователем Atanvaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обычная замена текста вроде бы не работает. И хорошо бы еще nw.pak распаковать

Да все работает.

EjOdYxe.jpg

Текст в некомпилированных json скриптах, редактируются любым текстовым редактором. Два шрифта в ttf, без кириллицы. Все до банальности просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Текст в некомпилированных json скриптах, редактируются любым текстовым редактором. Два шрифта в ttf, без кириллицы. Все до банальности просто.

А в роликах работает? Я просто только игру установил и по порядку проверяю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Thief1987, вот только ttf и eot в игре не используются...

bodytextfont.png

crossexaminetextfont.png

facebookfonttitle.png

nametextfont.png

spritefont.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Thief1987, вот только ttf и eot в игре не используются...

bodytextfont.png

crossexaminetextfont.png

facebookfonttitle.png

nametextfont.png

spritefont.png

Как раз они и используются, я удалил два файла шрифтов из архива и пометил png с шрифтами и вот, что вышло:

 

Spoiler

Там где нет текста игра использует файлы шрифтов по ходу. Поэтому все остальное надо перерисовывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за интерес. Я параллельно обратился к команде "Golden Pen Team" и творческому дуэту "A'den Ne'tra & Siviel Fleym", но они по разным причинам отказали.

Готов немного помочь с переводом. Какой там объём текста? Sparrowson предлагаю перевести как Воробышек или Воробейкин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо за интерес. Я параллельно обратился к команде "Golden Pen Team" и творческому дуэту "A'den Ne'tra & Siviel Fleym", но они по разным причинам отказали.

Готов немного помочь с переводом. Какой там объём текста? Sparrowson предлагаю перевести как Воробышек или Воробейкин.

Так озвучки же нет вроде в игре, поэтому и не возьмутся. Насчет имен - нужно ли вообще переводить их, может так и оставить "Спэрроусон".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Спэрроусон" будет понятно тому, кто хорошо знает английский. Но русификатор-то делается не для них. Поэтому я думаю, что по возможности имена стоит переводить.

Совушки - в смысле?

Я сейчас параллельно общаюсь с "Golden Pen", они говорят, что в игре нужно вводить текстовые запросы, и для них нужно использовать английский язык. Поэтому и не взялись за перевод. Так ли это? Игры у меня нет, сам проверить не могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"Спэрроусон" будет понятно тому, кто хорошо знает английский. Но русификатор-то делается не для них. Поэтому я думаю, что по возможности имена стоит переводить.

Совушки - в смысле?

Я сейчас параллельно общаюсь с "Golden Pen", они говорят, что в игре нужно вводить текстовые запросы, и для них нужно использовать английский язык. Поэтому и не взялись за перевод. Так ли это? Игры у меня нет, сам проверить не могу.

С другой стороны, да может на русском и понятнее, типа "Воробей", "Сокол" и др. А с текстовыми запросами я не понял. Там открытый текст в виде строк:

{"c2array":true,"size":[1000,2,1],"data":[[["Wait"],[2]],[["CutText"],["Is that Monsieur Grenwee? Oh mon Dieu!"]],[["Wait"],[3]],[["CutText"],["Dame Caterline, what have you done?"]],[["Wait"],[2]],[["QuickCut"],["TitleCard"]]]}

 

Разобраться то не сложно, где игровой текст, а где системный. Вот только файлов около 300 штук, почти везде около двух строк нужного текста и как лучше запихивать в нотабеноид пока не знаю. Самое сложное - это сделать новый шрифт.

У "A'den Ne'tra & Siviel Fleym" и так работы много, ждать если что долго надо будет и они озвучкой занимаются.

Изменено пользователем Atanvaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я понял ответ от Golden Pen, в некоторых местах требуется не только выбирать варианты фраз, но и самим задавать вопросы, вводя текст на английском. Вот что имелось в виду.

300 коротких файлов - это лично для меня проще, чем 1-2 огромных файла. Но выкладывать их для публичного перевода неудобно, согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насколько я понял ответ от Golden Pen, в некоторых местах требуется не только выбирать варианты фраз, но и самим задавать вопросы, вводя текст на английском. Вот что имелось в виду.

300 коротких файлов - это лично для меня проще, чем 1-2 огромных файла. Но выкладывать их для публичного перевода неудобно, согласен.

Насчет самостоятельного ввода фраз - это что-то новенькое, типа игра только для англоговорящих пользователей? А переводить можно закрытой группой. Создал тему на ноте, буду тогда по частям добавлять перевод.

Изменено пользователем Atanvaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Evil_Finalist

      Tales Of Rebirth
      Сказания Перерождения
      テイルズ オブ リバース ДАТА ВЫХОДА: 16 декабря 2004 (япония)                 ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation 2                             ИЗДАТЕЛЬ: Namco
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                               РАЗРАБОТЧИК: Namco Tales Studio
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Японский                                              БОЕВАЯ СИСТЕМА: 3-Line Linear Motion Battle System
      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план:
      100% Разбор ресурсов                      100% Сюжет
      100% Текстуры                                    100% НИП’ы и надписи
      100% Видеоролики                             100% Сценки
      100% Вставка контента                     100% Квесты
      100% Редактирование                       100% Синопсис
      095% Тестирование                         100% Меню и интерфейс
                                                                   100% Глоссарий
        УЧАСТНИКИ ПЕРЕВОДА: Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, разбор ресурсов,
      вставка контента, работа с текстурами и видео, перевод (меню)
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): редактура и перевод (сценарий,
      сценки, квесты, НИПы, хроника и меню), перевод глоссария
      Shiro: перевод (сценарий, сценки, квесты, НИПы, хроника и меню)
      Polka (Динара Овчинникова): работа с текстурами, логотип
      RangerRus: хакинг, разбор ресурсов
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХАКИНГ:
      Ethanol
      Julian Lightfellow
      SymphoniaLauren
      Stewie
      StorMyu
      Evil Finalist
      Riku_KH3
      TTEMMA
      RedCode
      УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v1.000:
      OldSchool Jill (Юлия Андреева): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Litrics (aka Syrin) (Анастасия Степанова): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Lost Dreamer (Сергей Аненко): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Вишнёвый смузи (Ярослав Мещеряков): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование на эмуляторе PCSX2
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на PS2 FAT и платформе Steam Deck OLED
      УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ ДЕМОПЕРЕВОДОВ:
      Scorp666ion (Максим Гребенщиков)
      Dmitry Caelum (aka Stella) (Дмитрий Каелум)
      Vikent (Викентий Денисов)
      Kagiri-To (Павел Хезин)
      Coronel Karol (Каролина Лебедева)
      Evil Finalist (Вадим Стрежов)
      Allegretto (Евгений Овчинников)
      Polka (Динара Овчинникова)
                  Начало проекта: 19.08.2014
      Пауза: середина 2015 — конец 2020
      Демо перевод v0.005: 30.12.2020
      Демо перевод v0.012: 26.07.2021
      Демо перевод v0.040: 26.06.2022
      Демо перевод v0.075: 08.07.2023
      Демо перевод v0.201: 27.09.2024
      Завершение проекта: 17.04.2026
      Тестирование: 17.04.2026 — ??.08.2026
      Дата релиза: ??.08.2026     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демо перевод v0.005: https://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.005.zip
      Демо перевод v0.012: https://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.012.zip
      Демо перевод v0.040: https://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.040.zip
      Демо перевод v0.075: https://temple-tales.ru/translations/tor_ps2_ru_patch_v0.075.zip
      Демо перевод v0.201: https://www.zoneofgames.ru/games/tales_of_rebirth/files/7667.html
      Полный перевод v1.000: ??.08.2026 Страница перевода на сайте: http://temple-tales.ru/translations_torps2.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/channel/UCJfDLKD1ClnKgLBdf7eblNA
      Обсуждение перевода на форуме сайта: http://temple-tales.ru/forum/index.php?showtopic=262
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Сбор средств на оплату услуг переводчика японского Tales Of Rebirth завершён.
      Начало: 26 января 2021   |   Конец: 7 июля 2024   |   Общее время: ~3 года 5 месяцев
      Собрано: 200 136,63 / 200 000
      последнее обновление от 07.07.2024
      Карта СберБанк: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: http://temple-tales.ru/donations_tor_ps2.txt
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Автор: Evil_Finalist

      Valkyrie Profile: Lenneth
      Дело валькирии: Леннет
      ヴァルキリープロファイル −レナス− ДАТА ВЫХОДА: 22 декабря 1999 (PS1), 2 марта 2006 (PSP)   ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation Portable                                 ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                                                РАЗРАБОТЧИК: tri-Ace
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                                       БОЕВАЯ СИСТЕМА: Turn-Based Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план:
      100% Разбор ресурсов                       100% Сюжет
      035% Текстуры                                    100% НИПы
      025% Видеоролики                             100% Квесты
      040% Вставка контента                     100% Глоссарий
      100% Редактирование                       100% Меню и интерфейс
      033% Тестирование                         090% Работа с размерами рамок для всех диалогов
                                                                         050% Работа с файлами титров
        УЧАСТНИКИ ПЕРЕВОДА: Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, вставка контента, работа с текстурами
      Dangaard (Владимир Лымарев): переводчик (сюжет, квесты, НИПы, меню, и многое другое), редактирование
      Polka (Динара Овчинникова): логотип, подбор шрифтов
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов
      ТАКЖЕ СВОЙ ВКЛАД В РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА ВНЕСЛИ:
      Moonbear (Александр Уткин): помощь с рамками диалогов
      yurrrbannn (Юрик Машкин): помощь с идентификацией титров
                  Начало проекта: 11.05.2023
      Демо перевод v0.33: 23.06.2024
      Завершение проекта: ???
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демоперевод v0.33 (Английская озвучка):
      https://www.zoneofgames.ru/games/valkyrie_profile/files/9161.html

      Демоперевод v0.33 (Японская озвучка):
      https://www.zoneofgames.ru/games/valkyrie_profile/files/9160.html

      Полный перевод v1.00: Ожидается в 2026-2027 годах
      Страница перевода на сайте:  http://temple-tales.ru/translations_vp1_psp.html
      Группа в ВК: https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/channel/UCJfDLKD1ClnKgLBdf7eblNA
      Публичный сервер в ДИСКОРДЕ: https://discord.gg/hwrDj8Yxsh
      На данный момент проект находится на ранней стадии. А начали работать над ним мы ещё весной 2023 года. На самом деле, прошло гораздо больше времени. Поиски программиста для работы над первой частью игры продолжались с 2017 года. Те, кто пробовали разбираться в ресурсах игр от разработчиков tri-Ace, знают, что там чёрт ногу сломит. Наверное именно поэтому за все эти два с лишним десятка лет так никто и не сдвинулся с мёртвой точки. Это одна из причин, почему в эпоху PS1 эту часть игры и её сиквел на PS2 пираты обошли стороной. Наше почтение Riku_KH3, трудящемуся над этой игрой! Нам повезло, что, спустя столько лет, именно Рику согласился помочь - и не только с разбором самой игры, но и с написанием автоматического выравнивания рамок под стать переведённому тексту. С этим тоже были определённые сложности, так как в игре на каждое окно диалогов прописаны данные: координаты, ширина и высота рамки. Править всё это вручную было бы нереально. Самое страшное позади.
      Кроме того, мы очень рады тому, что работать над игрой согласился известный и уважаемый человек в переводческой деятельности - Владимир Лымарев (Dangaard). Кто-то уже знает о его достижениях, а мы просто расскажем тем, кто слышит о нём впервые. Владимир переводил многие игры в сериях Final Fantasy и Silent Hill, а также коснулся и Metroid'ов. Он также участвовал в неофициальных переводах книг "Песни льда и огня" (7kingdoms.ru) и, помимо этого, написал целую кучу материала по японским рпг для сайта Final Fantasy Forever (ffforever.info): прохождения, новеллизации, штампы японских ролевых игр, аналитику и многое другое. И это далеко не всё. Безгранично рады потрудиться вместе над шедевральным проектом - VALKYRIE PROFILE. Если данный проект найдёт определённый отклик у аудитории, то тогда мы постараемся продолжить дело и с сиквелом Valkyrie Profile 2: Silmeria. Но об этом пока рано говорить, так как сначала нужно полностью осилить историю Леннет.
      Прилагаем часовую видеодемонстрацию сюжета от пролога и до конца нулевой главы. На выбор представлено два видеоролика: с японской и английской озвучкой. Да, как и многие наши прошлые проекты, в этом мы тоже стараемся реализовать перевод для обоих вариантов озвучки.
      В довершение всего, стоит отметить ещё один не менее важный момент. К сожалению, не все проекты удаётся осилить и осуществить должным образом в виду малой заинтересованности аудитории или отсутствия интереса переводчиков. Все проекты мы распространяем бесплатно и денег за них не требуем. Мы не занимаемся продажей. Наше творчество — от фанатов для фанатов! Но есть несколько проектов, которые удастся выполнить только лишь благодаря сборам на оплату услуг переводчиков и программистов. Дело валькирии — один из них. Полный релиз Valkyrie Profile только в ваших руках! Если вы желаете отблагодарить нашу команду за труды, то мы будем вам очень признательны. Поверьте, этот проект очень сильно нуждается в финансовой помощи, так как стоимость его реализации высокая.
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программиста и переводчика Valkyrie Profile: Lenneth
      Собрано: 171 101,46 / 200 000
      последнее обновление от 05.07.2026
      Карта ВТБ: 4272 2908 4659 1246
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: http://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×