Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Larian Studios анонсировала Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Компания Larian Studios официально анонсировала сиквел ролевой игры Divinity: Original Sin. Уже 26 августа стартует Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку, а честь первыми посмотреть на прототип Original Sin 2 выпадет посетителям PAX Prime, который состоится 28-31 августа в Сиэтле.

DivinityOriginalSin2.jpg

Пока что можно развлечься, предлагая авторам варианты подарков, которые вы бы хотели получить за свои взносы на кампанию по сбору средств.

Напомним, что Divinity: Original Sin едва не выиграл в нашем голосовании на звание лучшей игры прошлого года, в итоге заняв второе место. В октябре выйдет улучшенное издание проекта на PC, Mac, Linux, Xbox One и PlayStation 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два раза "выйдет". Поправьте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опять кикстартер? Разве они приличных деньжат с первой части не срубили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Опять кикстартер? Разве они приличных деньжат с первой части не срубили?

Может им не хватает или они хитрые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Опять кикстартер? Разве они приличных деньжат с первой части не срубили?

А в чем проблемы? Если есть возможность ЗНАЧИТЕЛЬНО упростить себе разработку, почему бы ей не воспользоваться? Поверь, как бы хорошо игра не продалась, этого все равно не достаточно, что бы стать полноценным самоиздатом крупного и дорогого тайтла. А других заработков у них нет, на сколько я знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто 2 варианта: "Пойти к издателю и попросить денег" и "попросить денег у игроков, которые уже убедились, что разбры игры делать умеют. "

ЗЫ: Надеюсь сделают кооператив более опциональным, а то в оригинале он так и пер из всех щелей...

Если по презентации на китстартере так и будет, то может даже закину долларов 30..

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь сделают кооператив более опциональным, а то в оригинале он так и пер из всех щелей...

Хм, я Origin Sin, как синглплеерную игру как-то даже не рассматриваю. Разве это плохо? Наоборот же - синглплеерных игр на любой вкус великое множество, тупых примитивных мультиплеерных баталий типа убей их всех или пронеси трон или захвати флаг - ещё больше, а вот действительно крутых игр с кооперативным прохождением, да ещё не из разряда обычных шутанов (аля Gears of War, RE 5|6) - очень и очень мало! Тут же - полноценная RPG с очень достойно реализованным кооперативом - о чём ещё можно мечтать паре друзей (а то и 3ём, 4ём друзбям, но об этом ниже), которые непрочь поиграть во что-то мультиплеерное?

Да и насколько я знаю, синглплеер тоже вполне играбелен, вроде можно боту задать "характер" и в диалогах принимать участие только за одного персонажа и получается обычная партийная ролёвка! Да и перк вроде как есть, что-то там связанное с волком (не вникал особо) - вроде даёт возможность вообще 1 персонажем комфортно бегать соло. Или я не понял о чём ты, но если всё же правильно понял - позволь не согласиться с тобой, а в Origin Sin 2 хотелось бы увидеть ещё более крутой кооперативный геймплей, возможно, взаимодействие сразу четверых персонажей (втроём-вчетвером погонять в классную RPG - это же круто) - в Origin Sin только вдвоём можно было играть и только модом, добавлялась возможность игры в большем количестве, но вроде как третий/четвёртый игрок не учавствовал в диалогах, что было печально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да и насколько я знаю, синглплеер тоже вполне играбелен, вроде можно боту задать "характер" и в диалогах принимать участие только за одного персонажа и получается обычная партийная ролёвка! Да и перк вроде как есть, что-то там связанное с волком (не вникал особо) - вроде даёт возможность вообще 1 персонажем комфортно бегать соло. Или я не понял о чём ты, но если всё же правильно понял - позволь не согласиться с тобой, а в Origin Sin 2 хотелось бы увидеть ещё более крутой кооперативный геймплей, возможно, взаимодействие сразу четверых персонажей (втроём-вчетвером погонять в классную RPG - это же круто) - в Origin Sin только вдвоём можно было играть и только модом, добавлялась возможность игры в большем количестве, но вроде как третий/четвёртый игрок не учавствовал в диалогах, что было печально.

Ну я в такие игры играю один, тк люблю обстоятельно читать каждую книжку и тд.. Так что кооператив мне лично не нужен, но я и не говорю про его выпиливание, я говорю о том чтоб сингл был нормальным, а не игрой в куклы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

TanatosX, ясности как-то не прибавилось. )) Я так и не понял, что тебя в Origin Sin не устроило, о какой "игре в куклы" речь и что ты подразумеваешь под "нормальным" синглом? Не могу метафоры расшифровать.

Насчёт "в такие игры играю один, тк люблю обстоятельно читать каждую книжку" - я так же предпочитаю играть, ещё со времён первой Готики. Люблю проходить не торопясь, вдумчиво, обстоятельно всё изучая, подмечая мелочи. В случае с мультиплеером - главное играть с человеком, которого так же интересуют детали, мелкие подробности, т.е. нашли книгу - изучаем, читаем книгу вместе, куда идти и что делать - обсуждаем, на рынке зависать - так зависаем вместе. В Origin Sin над очень многими вещами можно посмеяться и смеяться лучше в хорошей компании.

С и коопом у меня только одна мааленькая проблемка - читать я люблю, но когда читаю, проговариваю всё в голове, с интонациями, с толком и расстановкой. В общем, скорочтение - это не про меня. А мой друг читает быстро и когда происходит диалог - я торможу, медленно читаю (благо друг пару секунд подождать может, и в журнале диалог почитать можно, иногда и вовсе скриншотю, а потом читаю). Но и эта проблема с выходом Enhanced Edition в октябре решится, т.к. наконец появится хоть и английская, но полноценная озвучка всего-всего (пока персонажи выразительно говорят - буду успевать всё прочесть, диалоги мы с другом никогда не пропускаем, если они озвучены)!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
TanatosX, ясности как-то не прибавилось. )) Я так и не понял, что тебя в Origin Sin не устроило, о какой "игре в куклы" речь и что ты подразумеваешь под "нормальным" синглом? Не могу метафоры расшифровать.

Например в сингле есть такая ересь как игра в камень ножницы бумага с самим собой! WTF?! У меня ощущение раздвоения личности произошло при этом.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например в сингле есть такая ересь как игра в камень ножницы бумага с самим собой! WTF?! У меня ощущение раздвоения личности произошло при этом.

Хм, мне кажется, что ты играешь сразу за Скарлет и Родрика, т.е. не проставил тип поведения ИИ, вот тебе и дают играть в камень ножницы бумага с самим собой. )) Не уверен, но мне кажется, что если дать персонажа в распоряжение ИИ, то и играть будет ИИ (как в случае спора с npc). А при отыгрыше сразу за двоих, приходится и отношения выстраивать за двоих, включая выбор "кто победит в споре", но согласен, что, например, пункты "1. В споре победил Родерик 2. В споре победила Скарлет", смотрелись бы уместнее в данном случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
    • А как вы узнали то, если не секрет? Да, быстро тут разбирают, к сожалению. Даже всякий “хлам”.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×