Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] This War of Mine (PC)

Рекомендованные сообщения

Какую бы популярность ни набрали DayZ-подобные проекты и как бы ни восхищались ими отдельные игроки, всегда будут выходить survival’ы не про свободу от законов морали, а про попытки им следовать. Как раз такого подхода придерживаются Dead State, State of Decay, а теперь и This War of Mine за авторством польской студии 11 bit. Последняя рассказывает о ситуации в Погорени, и хотя сей городок не переживал ни нашествия зомби, ни восстания из пепла после ядерной войны, зато попал-таки в границы противостояния неназванной власти с повстанцами, чем погрузил в огонь и хаос, считай, весь привычный его жителям мир.

Итак, на карту вновь поставлено выживание общины, и ту, как водится, нужно обогреть, накормить и защитить. Начиная с исследования просторного, но пострадавшего от взрывов дома, пока что троице случайных людей предстоит обживаться в условиях нехватки всего необходимого, а также мародёрства, неутихающего военного конфликта и возникающих вследствие этого моральных дилемм.

31_th.jpg

Новости предупредят о последних событиях и непогоде и подскажут, что нынче ценней при бартере

Одной из важных черт проекта является его немногословность. Когда человек попадает в описываемые TWoM условия, он становится сосредоточенно-молчаливым и устному вопросу предпочитает внимательный взгляд. Аналогичный подход насаждается во всём встречающемся в игре — от коротеньких заметок вместо развёрнутых текстов и до практически полного отсутствия подсказок (впрочем, здесь можно ссылаться как на реалистичную неосведомлённость персонажей, так и на то, что TWoM — в том числе iOS-проект). Пропустить что-либо важное и даже перепутать значение отдельных иконок немудрено, а потому на первых порах ошибок не избежать. Остальные же проблемы добавлены сознательно и являются опорами игрового процесса, постоянно толкая геймера на опасные поиски материалов и решение душевных терзаний почти отчаявшихся людей.

Идея незамысловата и не ставит никаких высоких целей — существуют сугубо нужды общины и необходимость их удовлетворять. Тем не менее, игра не бесконечна и имеет чёткое завершение, до которого ещё нужно суметь дожить. Для начала же стоит познакомиться с собственным жилищем: домишко зияет дырами, еле держит тепло и не в силах предложить ничего, кроме неудобной ночлежки и серых голых стен. Однако со временем он просто обязан обрасти всевозможными станками и предметами мебели, предлагая небольшие цепочки производства товаров и некий комфорт, а также защиту от набегов соседей и несколько способов укрыться от гнетущих проблем.

29_th.jpg

Времени на посещение локации — всего ничего, а ещё нужно успеть смотаться. Сочетаем осторожность со спешкой, запасаем инструмент.

Звучит красиво — и работает так же. Поначалу даруя лишь куцый набор возможностей, дом развивается через улучшение уже построенных в нём элементов: новый станок открывает доступ к починке снаряжения и производству патронов, на грядке растут полезные травы и овощи, а неподалёку тихо гонится самогон. Что характерно, почти любое приобретение и его модификация потребуют целую прорву всевозможного хлама не только для непосредственно сооружения, но и для поддержания работоспособности. Отсюда проистекает необходимость выбрать лишь отдельные цепочки производства, которым будут отданы основные силы и внимание; расширяется же важность означенного выбора не зависящими от игрока внешними факторами, когда, к примеру, нехватка медикаментов в городе сменяется дефицитом курева, закономерно и резко переворачивая с ног на голову выгодность уже выработанных бартерных схем.

Добавить сюда всё возрастающую зависимость от определённых типов товаров, ранения и болезни, последствия воровских набегов, сиюминутные запросы общины и тот факт, что любая производимая ею вещица почти моментально изнашивается, — и простая на словах задумка неожиданно расцветает красками, мотивируя изучать особенности персонажей и не засиживаться в убежище.

Всё потому, что без регулярных вылазок в город в TWoM ничего не светит. Обшарив на предмет полезностей своё жилище (а вскоре и переломав в нём всю старую мебель — на доски), сталкиваешься с необходимостью устраивать еженощные рейды... проходящие опять-таки в реалистичной неосведомлённости. Хотя описание доступных к посещению локаций непременно сообщит о количестве сокрытых в них типов ресурсов, вероятности устроить бартер и уровне опасности, однако на деле это мало что значит. Условия могут меняться даже в изведанных участках карты, неизведанные же таят в себе порой агрессивных обитателей, а также изобилие завалов на проходах, запертые двери и преграждающие дорогу прутья — чтоб совладать со всеми вероятными трудностями, придётся забивать экипировкой и без того минимальный Инвентарь. Как результат, на дело идёшь периодически недоукомплектованным, рискуя отсечь для себя большую часть помещений, ресурсов и примечательных ситуаций, а даже неудачная в плане добычи пробежка приносит полезную информацию, позволяя получше подготовиться на следующий день.

30_th.jpg 12_th.jpg 24_th.jpg 20_th.jpg

Большинство локаций обитаемо, и мало кто согласен делиться с чужаками личными сбережениями. Кого-то можно просто обойти и обворовать, но с кем-то придётся поиграть в прятки или затеять драку (применяя ближний бой или перестрелки). Из-за этого возникают множество сиюминутных, почти спонтанных решений по месту, а также необходимость перенести обязательные последствия: от перманентной смерти, забирающей у вас персонажа с, возможно, уникальным бонусом к торговле, размером рюкзака или умением экономить какой-то ресурс, и до необходимости жить с осознанием того, что убил беззащитного или лишил его средств к существованию, — поводов задуматься здесь предостаточно, а персонажи будут их либо обсуждать, либо тяжело переживать. Хорошо, если то или иное действие отзывается лишь примечанием в личном дневнике сожителей (кто-то согласится с совершённым поступком, кто-то осудит его), но часто персонажи впадают в депрессию, из которой их обязательно надо как-нибудь выводить. Тогда в ход идут задушевный разговор, игра на починенной гитаре, распитие алкоголя, затяжка самокруткой или редкая чашечка кофе, которые не только поднимают настроение, но и отлично вписываются в антураж.

А ещё они вызывают неподдельное сопереживание и страх за потенциально более жёсткие последствия. Сила проекта как раз в таких компонентах, и его стоит пройти уже ради них одних. Да и вообще, TWoM преуспевает именно на эмоциональном фронте, удачно подогревая интерес нюансами подачи и меняя условия прохождения. Наладили производство? А оно временно обесценивается. Добились баланса потребления? Ну так держите новый фактор, который разладит систему, вновь провоцируя на весомый риск. Проект предстаёт очень комплексным и в меру глубоким. В нём есть сразу несколько стратегий поведения, и каждая способна показаться единственно правильной и заведомо более хорошей, нежели остальные. Здесь можно быть негодяем, паладином или остаться посередине; играть от стелса или боевых действий; неплохо жить с дерзких ограблений или организовать практически фабрику, существуя на доходы от бартера. А можно «перезапустить» историю и очутиться в совершенно других, обусловленных случайностью условиях: с иным набором по-своему уникальных персонажей, в незнакомых условиях экономики, при сменившихся погоде и плотности боевых действий. И всё это в густой атмосфере неподдельного соучастия, под аккомпанемент удачно стилизованной картинки и душевной гитарной музыки.

27_th.jpg

Набор локаций меняется в зависимости от хода боевых действий, подтталкивая к изучению новых

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На данном фоне не очень-то и хочется цепляться к техническим огрехам. Персонаж не всегда находит путь между этажами, на вылазку нельзя взять свыше одного человека даже тогда, когда остальной ораве уже нечем заняться, а само впечатление от прохождения страдает из-за регулярного проседания динамики. Да и в целом при определённом стиле игры добрую долю впечатлений рискуешь банально пропустить... тем не менее, игра однозначно привлекает и увлекает. Во многом повторяя наработки State of Decay, она их преподносит по-своему, славно подчёркивая и развивая.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел, но пока еще не принимался проходить. игра симпатичная и небанальная. понравилась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень добротная игра. С оценкой согласен. И главный минус для меня подметили, что нельзя на вылазку идти хотя бы вдвоем, эх (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор и скрины понравились, пойду гляну. Спасибо (за обзор и время потраченное на него).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра, при всей своей геймплейной простоте, потрясающа. С рецензией полностью согласен. Осознание последствий от собственных действий, порой, заставляет содрогнуться.

Изменено пользователем Sapphirez

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра, денег не жалко, надеюсь обрастёт доработками, добавляющими разнообразия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот пример того, как нужно делать игры.!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра увлекательная, просидел в нее пару вечеров, но весь интерес убивает депрессия при воровстве. Честно я не понимаю, почему одна группа выживающих, которая в рамках игры не ела уже два дня и умирает, ограбив другую группу выживших, испытывает при этом такие сильные психологические потрясения! Причем вся группа. С этим, на мой взгляд, они переборщили, все-таки действия происходят в военное время и с людьми долгое время находящиеся в тяжелом положении, до этого времени у них должен был сформироваться некий защитный барьер от переживаний. Я бы сказал, что это группа слабаков, которая посредством манипуляций со стороны игрока, должна выживать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Подключён монитор и ТВ с дублированием картинки. В настройках дисплейя самой Виндовс 11 пропала возможность переключение сигнала на один моник, другой, дублировать, расширить. Винда системно практически не видит ТВ, но сигнал на него пускает. Вызов контекстного меню Win+P результатов не даёт, переключение между режимами тут не работает. Винда видит ТВ, если определить его главным в настройках драйвера АМД, но это всё равно не возвращает в основное меню переключение режимов и контекстное меню не переключает режимы. В самом драйвере кнопка отключения дублирования картинки сохраняется, но не срабатывает. Сбрасывал настройки драйвера — не помогает. Отключал и удалял дополнительный монитор (ТВ) в диспетчере устройств — дублирование сохраняется. Все драйвера на своих местах. У кого есть варианты решения проблемы?
    • @Фри так это получается сериал не про Чужого, это другой сериал. “Ты втираешь мне, какую-то дичь!  Не не убедил, на оборот. Эту какашку, как не верти — пахнет и на вкус одинакова.  
    • С помощью UABEA открываете, например, файл “Base”, находите нужные assets. В “Base” находятся два asset ( WwiseMain.asset и WwiseWoodlands.asset ). Экспортируете эти два файла в каталог “Game Files” утилиты “Wwise-Unpacker”. Потом — Unpack to OGG.bat или Unpack to MP3.bat.
    • я тебе в самом начале писал  он не становится хуже. дальше в общем писать бесполезно ,т.к. без критичных спойлеров ничего не объяснить 
    • @Tirniel   Конечно мой тезис ложен, ведь у нее потребление в 16 гигов оперативной памяти как раз на этих 5.8 гигах потребления хД То о чем я написал изначально что у нее 16гигов потребление, и еще потом написал пару раз, что в этот момент она задохнулась. Но ты продолжал со мной спорить. Но теперь я хотя бы знаю почему, потому что ты думал что у нее 8 гигов на борту. Я кстати показал скрин где карта потребляет 7500 в Last of Us и у нее якобы запас еще 500, но почему то упор все равно есть, и она жрет оперативку. Не обязательно карта должна постоянно висеть на 7999. Не обязательно кстати карта если ей не хватает своей памяти полезет в оперативку. И не обязательно даже вылетит. Очень индивидуально, зависит от игры, драйвера, кэша.
    • Скриншот:
      Так со всеми свитками данного вида для версий 1.4.5 GOG и 1.4.6 Steam. Версия перевода 1.9.2 (последняя)
    • Чего б...ь  ?! Это говно сделали ещё хуже? Надо умудриться, из серика про Чужого, в первых же сериях убрать самого Чужого. @Фри извини, но это худшая реклама  . Повторюсь, как бы и что там ни было в последующих шести сериях, первые две ничего, абсолютно ничего не дают, кроме рука-лицо. Там ничего не работает, ни ужасы, ни боевик, ни философские размышления об электроовцах. Вообще ничего.
    •  Файл копировать по пути папка с игрой\Grimlord\Content\Paks\
    • Копировать в по пути: Grimlord\Content\Paks. Ну и версия игры нужна поновее. У меня запустилось на v18745884. На более ранней (пробовал на 16802187) перевод не работает
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×