Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg Mass Effect: Andromeda

Рекомендованные сообщения

Mass Effect: Andromeda

Жанр: RPG / 3rd Person / 3D

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: BioWare Corporation

Издатель: Electronic Arts

Дата выхода: 21 марта 2017 года

 

Spoiler

Компания Bioware на своем официальном блоге опубликовала открытое письмо, адресованное всем поклонникам, в котором представила основной костяк команды, ведущей разработку фантастического ролевого экшена Mass Effect 4.

Кристофер Шлерф, главный сценарист (@schlerf) (ранее писал сценарий к Halo 4 и комиксам по ее мотивам)

Крис Винн, старший продюсер (@The1Wynn) (бывший старший продюсер Gears of War: Judgment)

Фабрис Кондоминас, продюсер (@Faburisu)

Ян Фрэйзер, главный дизайнер (@tibermoon) (бывший главный дизайнер Kingdoms of Amalur: Reckoning)

Джоэл Макмиллан, арт-директор (@MrJoelMac)

Мак Уолтерс, креативный директор (@macwalterslives) (заменил Кейси Хадсона)

Майк Гэмбл, продюсер (@GambleMike) (отвечал за разработку и выпуск дополнительного контента для Mass Effect 3)

Яник Рой, руководитель студии Bioware Montreal (@YanickRRoy)

Подробности игры, оглашенные во время трансляции:

• Будут представлены новые инопланетные расы (минимум две) и виды. Они обитают в специальных мирах с уникальной структурой.

• Были показаны два миры этих новых рас. Первый является идиллическим миром, где технологии и природа находятся в гармонии. Другой мир является противоположным первому. Он очень похож на планету расы Борг (Стар Трек) - он мрачный, враждебный и с угловатыми пойстройками.

• Разработчики отметили, что на исследовании данных миров и рас сделан немалый акцент. "Дело не только в географии. Вам предстоит открывать для себя другие инопланетые виды, человеческих существ, их культуру и т.д."

• Будет представлен новый аналог Цитадели.

• Специфичный интерфейс карты.

• По словам разработчиков, они создают духовного наследника прошлых игр, нежели их продолжение.

• Главный герой в начале игры не является известной личностью, как это было в случае с Шепардом. Он умен и способен, но еще не достиг статуса легенды. Вам предстоит преодолеть немало испытанию на пути к признанию.

• Несколько разработчиков из команды Dragon Age помогут команде Mass Effect "поднять игру на следующий уровень".

• В какой-то мере разработчики придерживаются наследия предыдущих игр, однако они также хотят сделать "скачок вперед", добавив в игру новые идеи и концепты.

• Цель разработчиков состоит в том, чтобы создать самую крупную игру в серии Mass Effect.

• В игре будет присутствовать тема противостояния органики и синтетики.

• Ранний билд игры уже выглядит превосходно.

• Разработчики не заставляют игроков насильно исследовать вселенную игры. У игроков есть свобода действия, и они могут делать, что захотят. Вы можете не обращать на эту составляющую игры никакого внимания, а можете и провести за ней десятки часов.

• Разработчики хотят, чтобы игроки погружались в игровой мир как можно дальше, поэтому в игре не будет слишком большого количества кат-сцен и прочих подобных вещей.

• Несмотря на акцент, сделанный на исследовании вселенной, в игре, как и в предыдущих частях серии, будет немалое количество перестрелок и боевых приспособлений.

• Главный герой не будет одинок в своем приключении. На построении отношений с другими персонажами разработчики также делают немалый акцент.

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мы удостоверились, что самый маленький мир Андромеды больше всех представленных в Dragon Age Inquisition. Это конечно безумие, так как для их изучения понадобится очень много времени.

Что-то слабо себе представляю. И сколько планет так можно оформить? Пару-тройку, ну пяток! Не больше... А остальные "пылесосить" без высадки, почитывая описалово в окошке рядом, или как? Как они дадут почувствовать масштаб галактики и множества систем? Прямо интрига. Или что-то нереальное завернули дизайнеры локаций... или макароны с ушей придется стряхивать на релизе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то не впечатлило. Вся надежда на порно.

порно уже опровергли, сказали, что надеяться нужно на геймплей, интересный сюжет и персов, а их отношения лишь часть взрослой истории

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

17 минут без диалогового колеса! Что за... блин, верните мне славные времена ME1 когда на болтовню уходила больше времени чем на стрельбу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый ролик наконец таки показал интересные, хорошие моменты из игры, оставил положительные эмоции среди всех последних.

Второй же, по сути, убил своей не пойми какой анимацией. :o

Мало роликов, чтобы судить... ждать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А чего нигде не пишут про русификацию в игре?

P.S. Или и так ясно что будут только субтитры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А чего нигде не пишут про русификацию в игре?

P.S. Или и так ясно что будут только субтитры?

И так ясно, EA давно отказались от озвучивания. А онли-консольные игры они и переводить не удосуживаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Exploration&Discovery прям вдыхает надежду.

А следующий эти чувства неплохо так сбавляет. Технологично, но не технично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в целом выглядит круто, если верить всему что говорят. денуво вроде не будет, так что жизнь хороша

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-то там поиграл 10 часов еще

Spoiler

Журналистке IGN Миранде Санчез удалось сыграть в Mass Effect Andromeda около 10 часов, и в своем материале она поделилась впечатлениями, обходя потенциальные спойлеры. Если кратко, игра оставила у нее положительные впечатления, поразив предлагаемой свободой во всем: начиная от того, куда идти, и заканчивая возможность отыгрывать разные характеры главного героя.

Ранее уже упоминалось, что выбор пола в начале игры влияет не только на то, как обращаются к главному герою, и это действительно так. Сара и Скотт — два разных персонажа, существующих в мире игры одновременно. Их варианты ответов во многих диалогах различаются, особенно когда это касается отношений с компаньонами. Что касается самих диалогов, то благодаря отказу от системы герой/отступник отыгрывать персонажа так, как хочется, стало легче.

По словам Миранды, здесь всем есть, что сказать — начиная от компаньонов и заканчивая случайными NPC. Она также отметила, что ИИ под именем СЭМ не настолько персонализирован, как СУЗИ, но от этого не менее интересен. Тем более, что связь с Райдерами делает его потенциальной зацепкой в разгадке тайны семьи.

Выбирая компаньонов на задания Миранда заметила положительную сторону того, что теперь главный герой волен выбирать любое направление развития без классового ограничения. Благодаря этому игрок подбирает компаньонов по собственному интересу, а не оценивая их синергию с собственной раскладкой способностей — под союзников в Mass Effect Andromeda всегда можно подстроиться.

Журналистка IGN одна из первых смогла взглянуть на пример того, как теперь выглядят постельные сцены, и ее приятно удивило то, что даже там игрок волен делать выбор. По ее словам, это уважительное отношение к той связи между персонажами, которую хочет создать сам игрок по ходу истории. Она не ограничивается главным сюжетом: тайна семьи Райдер, остаточная драма отношений рас Млечного пути, местное восстание, миссии на лояльность компаньонов, секреты Ремнантов и побочные задания. Журнал теперь позволяет тщательнее отслеживать прогресс, так что не запутаетесь. Просто не забывайте проверять.

Ее приятно удивили последствия даже самых незначительных действий. Она поговорила с Корой о драконах, после чего спустя какое-то время встретила огромное летающие создание. В этот момент Райдер упомянул разговор с Корой, рассказав об этом другому компаньону — Лиаму Косте. Это, конечно, не революция, но такой подход к деталям радует. На решения героя реагируют все вокруг, и после очередного сделанного выбора можно услышать реакцию обычных ученых в каком-нибудь коридоре, пробега мимо них. И не факт, что это будет положительная реакция.

Миранде иногда мешала активация заскриптованной фразы компаньона после определенного действия, когда тот не успел договорить случайную фразу. Так что на будущее — сначала позвольте человеку договорить, прежде чем жать на кнопку! Также она отметила автоматическую систему укрытия, которая требует некоторого времени для привыкания, но это будет варьироваться от одного игрока к другому.

Shinobi602 сообщил на NeoGAF, что пресса настроена на положительные оценки, а внутренние ревью уже вышли хорошими. Эмбарго на обзоры спадает 20 марта в 17:00 по московскому времени, но к тому времени игроки смогут самостоятельно оценить первые 10 часов игры благодаря подписке EA или Origin Access.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.
    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Мгла Издатель: Плюс Студия Дата выхода: 2027

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может у кого нормальный комп с нормальной отдельной видеокартой проверит?  Даже при наличии дискретки, игра выбирает встройку, иногда подвисает. Однажды, при долгом бездействии(без выхода на паузу) вылетела на раб стол. И это без русика, как раз создавал свой перевод) Поменял файлы на Ваши-игра перестала запускаться. v1.0.2 FitGirl Repack
    • Я с планшета пишу и фоткаю, не с телефона
    • Господи, какой же кринж...
    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×