Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] The Vanishing of Ethan Carter: разговор с ведущим геймдизайнером Эдрианом Чмиларцем

Рекомендованные сообщения


Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять?

Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять?

— Салют, Астронавты! Очень рады познакомиться! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
— Да, сэр! Эдриан Чмиларц, я ведущий геймдизайнер проекта The Vanishing of Ethan Carter.

— В данный момент некоторое внимание геймерского сообщества сосредоточено на Vanishing, и будущими игрочасами, проведенными за ней. В какие же временные рамки игра втиснута? Есть ли в ней средства сеять разумное, доброе, вечное? Например, АК-47?
— Да, в игре есть инструменты для причинения тяжких телесных вплоть до смертельных исходов, есть только один маленький нюанс. Эти инструменты находятся не в руках собственно героя, оккультного детектива Пола Просперо, который проникает в память умерших и наблюдает за тем, как они погибали. Вы только видите это орудие в потустороннем трипе. Часто жертвы гибнут кроваво и брутально, поэтому именно этот зверский оскал оружейной индустрии вам и предстоит увидеть со стороны. Это то, что делает оружие. Оно лишает жизни.

В игре есть и прочие предметы, но и с ними у игрока будут особые отношения. Например, в The Vanishing of Ethan Carter вообще нет никакого микро-менеджмента вещей. Вы заметите разницу. Смею надеяться, мы сможем удивить игроков необычными сюжетными поворотами и событиями. К сожалению, спойлерить сюжет я не имею никакого права. Зачем портить людям удовольствие?


Предварительная дата релиза — 2014 год

— Ясно. Машину нельзя починить потому, что ее нельзя испортить :) Скажите, Эдриан, а какое настроение должна игра вызывать? И какой опыт в течение игры геймер сможет приобрести?
— Наш сценарист ласково называет его «неуклюжей неловкостью» («clumsy unease»). Наша игра не о страхе в том понимании, что на вас будут с завидной периодичностью выпрыгивать страшенные монстры. Не о первобытном ужасе и не об истерическом беспокойстве за свою жизнь. Vanishing — это скорее страх неизведанного, неопределенное волнение. Если мне пришлось бы приводить аналогии, то обычный хоррор — это изображение ножа, с которого ручьем стекает... да-да, она самая, артериальная. Или венозная. Наш ужас — это изображение туманного и заведомо непредсказуемого леса.

— Насколько органично впишется свежий протагонист в сюжет? Какова его личная история? Судя по комиксу, размещенному на сайте игры, в прошлом у него скрываются подозрительные эпизоды.
— У Пола действительно за плечами очень необычный опыт. Мы застаем его в тот момент, когда он устал и разочарован собственной работой. Ему осточертело ежедневное утомительно спасение мира от зла. Но письмо от Этана Картера кажется ему искренним, и он решается помочь. В общем-то, он единственный, кто вообще на это способен. Разумеется, благодаря своим выдающимся способностям.

Spoiler


— Как вы решили вопрос с диалоговой системой? Будет ли она и на что она в этом случае похожа?
— Большая часть игры представляет собой внутренний монолог Пола, и эту систему мы полностью переделывали бессчетное количество раз. Это очень деликатный вопрос: одно неверное предложение или, по сути, правильное, но сказанное не вовремя, может разрушить погружение в игру.

Мы хотим добиться того, чтобы монолог не был навязчив, чтобы он обволакивал игрока, не мешая его размышлениям и не подталкивая к выводам. Как мне кажется, самые интересные диалоги обычно случаются внутри головы геймера, и нам не хотелось бы вмешиваться.

— С чем вы столкнулись при разработке? Что не получилось реализовать из того, что планировалось?
— Наиболее трудная вещь состоит в том, чтобы воплотить сложный, многослойный подход к геймдизайну в простой форме, в рамках элементарного геймплейного опыта. Важность ощущения присутствия в игре... Я даже не знаю, что сложнее: сделать это или объяснить, как это делается :) Но я попробую.

На фоне последних открытий в мировом игровом дизайне, очень трудно создать нечто насколько же играбельное, настолько и отвлекающее от суетности сиюминутного мира. Бегство от реальности, эскапизм в комплекте с качественной видеоигрой. Мне думается, мы на верном пути, но забавная вещь состоит в том, что игрок, пройдя The Vanishing of Ethan Carter, не увидит всех усилий, которые мы затратили на проект. Некоторые игровые решения вы можете даже не заметить, но это не значит, что их не заметили мы. За каждым из них стоят долгие ночи изобретения, внедрения и реализации.


Даже существо победившее смерть оказывается совершенно беззащитным перед гибелью

— Насколько большой будет территория игры? Это будет открытый мир или нас ждёт очередная прогулочка по прямой в обнимку со скриптами?
— Оба этих варианта верны. Для игры такого типа мы запланировали достаточно обширное пространство. У вас есть большая степень свободы в выборе того, куда пойти и чем заняться. Это для нас очень важный аспект. В любом случае, трудновато сделать полностью линейную игру в раскинувшейся под солнцем долине. Правда некоторые элементы игры будут заблокированы до того момента, как вы поймете, что же с ними нужно делать.

— Как вы сами оцениваете шансы нового проекта? Какие у него сильные стороны?
— Я сторонник смешивания художественных и коммерческих ценностей в один связный и хрустящий продукт. Игра не должна быть пустой, требовательной и недружелюбной. Для этой игры у нас нашлась определенная ниша на рынке — игроки, уставшие от соревновательного элемента современных проектов. Мы берем на себя некоторый риск, создавая такой нестандартный игровой дизайн, но знаете... Мы ведь всего раз живем!

— Какая аудитория будет задействована? Кто, на ваш взгляд, будет играть в The Vanishing of Ethan Carter?
— Определенно, взрослая аудитория. Мы делаем игру для тех, кто жаждет нового опыта, любит видеоигры, но устал от засилья мейнстрима. Для тех, кто любит полностью погрузиться в историю и сюжет, но принимать их дозированно, в соответствии со своими собственными рецептами, в своем темпе и на своих правилах. Для тех, кто любит исследовать, искать и, что немаловажно, обнаруживать. На свою голову.


Делают игру Astronauts ребята из игродельческой компании People Can Fly, пропущенной через систему защиты свидетелей. Сменившей лицо, одежду, прическу и персональный ID, но все еще подозрительно похожей на.

— А кто же пишет музыку к игре? В проектах такого рода это очень важно.
— Абсолютно согласен. Пока я не могу развеять именно эту завесу тумана, но хотел бы заметить, что наш композитор великолепен. Его музыка определенно поднимет игру и ваше осознание себя в ней на новый уровень.

— Большинство геймеров не имеет ни малейшего понятия о том, как создаются игры. Просветите нас, что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
— Конечно, геймдизайнеры всегда анализируют чужие игры, как минимум, во время приватных бесед. Мы продолжаем учиться друг у друга, а игровой дизайн в целом, тем временем, развивается. Правда, есть один нюанс, который мы заметили при разработке Vanishing: некоторые вещи, которые мы хотели бы воплотить, до нас не делал никто, и нам неоткуда «занимать» или «одалживать». Это немного пугает, но очень захватывает.

Spoiler


— Планируете ли вы в будущем заниматься шутерами от первого лица и созданием уникальных вселенных? Или продолжите экспериментировать?
— Никогда не говори никогда, правильно? Честно сказать, нам сейчас особо некогда об этом думать. «Астронавты» — это лазер, сфокусированный на создании The Vanishing of Ethan Carter — лучшей игры, которую мы можем сделать на сегодняшний день.

— И напоследок контрольный вопрос: «Исчезновение Этана Картера» — это игра вашей мечты?
— Я горжусь каждой своей работой и Этан Картер — не исключение. Это довольно особенная игра, можно даже сказать судьбоносная для студии. А все потому, что мы используем все наши наработки на фронте ААА-проектов. А самое главное, что контроль за развитием и жизнью игры находится полностью в наших руках. 100% контроль :)

— И это замечательно. Спасибо за ваши ответы, поклонники вашего таланта в России всегда будут следить за вашей работой и событиями. Удачи в дальнейшей разработке и публикации!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В студии кипит работа. Высокохудожественные материалы снимаются на HD-камеры прямо на местах — в лесах, полях и буераках по всему миру — и с помощью специальной внутренней технологии внедряются в игру. Так что не будем им мешать, а тихо ретируемся. До встречи в новой, такой заманчивой вселенной.

Spoiler


Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

в древнем Риме во время крестовых походов

:huh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:huh:

букву И пропустил, фиксед, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кажется, грядёт какой-то сплав Анабиоза и Уейка. По-идее, даже хорошо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кажется, грядёт какой-то сплав Анабиоза и Уейка. По-идее, даже хорошо smile.gif

Если все получится, я бы даже сказал, что это прекрасно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если все получится, я бы даже сказал, что это прекрасно :)

Просто всегда найдутся поборники неиспользования чужих наработок. А по мне, так лишь бы игралось хорошо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там шутана не будет , написали же.

Что не мешает проводить параллели :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У страницы проекта есть страница в Steam, русского языка в игре пока не ожидается. Компании [2.21] и Microids представили новый трейлер ремейка изометрического приключения Little Big Adventure — Twinsen’s Quest. Игра должна выйти осенью этого года. У страницы проекта есть страница в Steam, русского языка пока не ожидается.
    • Корейскую войну иногда называют «Забытой войной», поскольку она находится в тени Второй мировой и войны во Вьетнаме, а в СССР, формально отрицавшим свое участие в боевых действиях, ее события были тем более малоизвестны. Для военной авиации это были уникальные годы, когда новые реактивные самолеты воевали бок о бок со своими поршневыми предшественниками, а летчики-истребители в последний раз перед началом безраздельного властвования ракетного оружия могли видеть друг друга в прицел. 1C Game Studios представила новую игру в серии авиасимуляторов «Ил-2». Сообщается, что «Корея» — это военно-исторический авиасимулятор нового поколения, рассказывающий о событиях 1950-53 гг. 25 июня 1950 г. началась Корейская война, в которой фактически участвовало 25 государств. Она стала одной из ключевых в истории мировой авиации. Корейскую войну иногда называют «Забытой войной», поскольку она находится в тени Второй мировой и войны во Вьетнаме, а в СССР, формально отрицавшим свое участие в боевых действиях, ее события были тем более малоизвестны. Для военной авиации это были уникальные годы, когда новые реактивные самолеты воевали бок о бок со своими поршневыми предшественниками, а летчики-истребители в последний раз перед началом безраздельного властвования ракетного оружия могли видеть друг друга в прицел. Новый уровень развития авиасимуляторов: управляйте легендарными самолётами, в том числе Миг-15 и F-86A Sabre, с тщательно смоделированными кабинами, основными системами и подробными моделями повреждений. Погрузитесь в игровой мир: впервые в истории серии вы сможете наблюдать за происходящим вокруг не только из кабины пилота, но и покинуть ее. Передавайте сообщения с помощью обновлённых систем радиосвязи и командования. Изучайте боевые вылеты с помощью системы их интеллектуальной записи и просмотра. В игре будет также реализована поддержка шлемов виртуальной реальности, которые делают возможным непревзойдённый уровень погружения. Помимо воздушных боев, игрокам предстоит исполнять обязанности командира авиаполка: управлять личным составом и парком самолётов, а также планировать боевые вылеты. В игровом мире их будут ждать сопровождение и перехват масштабных воздушных рейдов с участием больших групп таких знаменитых бомбардировщиков, как Ту-2 и B-29, а также десятки различных типов точно воссозданных наземных, морских и воздушных объектов.
    • Вы мыслите через линзу пессимизма и обречённости, тогда как смысл новости светел и радостен! Если что-то вышло в GOG это значит лишь одно для жителей России и Белоруссии - поляки нам делают подарок, от души, от самого сердца. Этот подарок следует принять и сказать спасибо. Удачи!
    • И много ты таких игр наберешь? Во всех правилах есть исключения, но это не меняет само правило. И да речь же шла о твоей претензии к To the moon. Ну вот и огребай сполна, чего ты стрелочки поворачиваешь?
    • Со вполне  нормальным полноценным переводом, сейчас даже текстуры начали переводить. Хотя конечно  это изначально машинный перевод, конечно с ручными правками, но уж не с помощью автопереводчика XUnity.AutoTranslator и Гугла, как было раньше…  Работа над этим переводом идёт довольно  активно, так что заходите на канал Гора переводчиков ”Медные котики"  
    • Там трилогия за косарь. И купить ничего нельзя. Так как они решили приостановить продажи на территории России и Белоруссии. Так что ретро арч и дальше будет помогать ностальгировать. Там фильтра и шейдеры лучше картинку показывают.
    • удобная основа для classic rebirth, не более 
    • Игра получила поддержку современных геймпадов и операционных систем. Также был улучшен рендер (теперь в игре есть оконный режим, вертикальная синхронизация, сглаживание) и тайминг катсцен. Capcom выпустила в сервисе GOG первую Resident Evil. Игра получила поддержку современных геймпадов и операционных систем. Также был улучшен рендер (теперь в игре есть оконный режим, вертикальная синхронизация, сглаживание) и тайминг катсцен. Русского перевода в игре нет.
    • Ну да. Действительно простого способа нет. Но с костылями можно отключить. Или банально стим в оффлайн вывести. Можно отдельный клиент сделать именно под эту игру и не запускать с онлайна. Я глянул из 8 обнов, было только 3 с доп квестами. Если эта игра в духе геншина, то видимо зря вообще запаривался за свежий русик 
    • @ЛейтенанТИК спасибо, добрый человек! Ты оживил эту тему! Где там мой попкорн?
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×