Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Сорванец» (Tearaway) (PS Vita)

Рекомендованные сообщения

Часто в сети можно встретить более, чем популярно мнение, согласно которому PS Vita страдает от недостатка игровых проектов. Можно долго спорить о легитимности подобного утверждения, ибо PSN уже практически разрывает от небольших игр за три копейки, однако отметить некий вакуум эксклюзивных вещей непременно стоит. При этом и платформодержателю претензий не выскажешь — какие-то игры выпускаются, однако большую часть внимания почему-то получают шутеры, само существование которых на портативной платформе вызывает сомнения. Зачем играть в бюджетный, уж простите, Killzone, когда можно потратить это время с гораздо большей пользой?

Поэтому об играх вроде «Сорванца» нужно обязательно говорить, ведь именно они раскрывают действительный потенциал платформы. В Media Molecule не зря говорят, что их новую игру невозможно перенести на что-то, отличное от PS Vita — уж слишком тесно интегрирован игровой процесс c уникальными возможностями управления консоли. А отсутствие должного тактильного ощущения начисто сломает всю задумку Рэкса Кроула и компании.

105_th.jpg 114_th.jpg 93_th.jpg 123_th.jpg

Уже сама история невольно заставит вас улыбнуться. Один из доступных персонажей (Йота или Атой) должен доставить вам некое важное послание; для этого он или она должен забраться на вершину мира, чтобы дотянуться до солнца, в котором, собственно, и отображается ваша физиономия (спасибо фронтальной камере!). Чуть ли не каждое встреченное вами существо объясняет сорванцу, что за ним определенно кто-то присматривает, и ему точно не о чем волноваться. А вот остальным обитателям сего уютного мирка не позавидуешь, ибо именно с вашим появлением на него обрушились все беды и несчастья.

Число забавных приемов, которые с головой окунают вас в процесс обычного, в общем-то, платформера, поражает воображение. Вы не только управляете сорванцом, но и изменяете структуру локаций, так сказать, собственноручно. Простым проводом пальца по экрану вы строите лестницы, поворачиваете всякие бумажные механизмы и убираете препятствия с земли, и все это сопровождается наглядными спецэффектами. Помогать сорванцу предстоит не только в «спокойные» моменты, но и в бою, бодро нажимая на головы обрывков и ловко орудуя пальцами, пытаясь не выронить консоль из рук.

Прямо как в реальной жизни, собственную аппликацию можно украсить каким угодно способом, навесив на него смешные усы или приделав зверский оскал чуть ниже розового носа. Новые элементы покупаются в любое время за кристаллы, собираемые в процессе прохождения. Все практически стандартно — бегаем по локациям и ищем светящиеся элементы, которые дополнительно выдаются добрыми аборигенами за выполнение простых поручений. Тут уже нужна фантазия с вашей стороны — например, слепой недотепа попросит вас нарисовать ему глаза. Так как проиграть в «Сорванце» невозможно, вы вольны смастерить абсолютно любую вещь и, отрезав ее ножницами, гордо приклеить на лоб бедняге.

115_th.jpg 81_th.jpg 117_th.jpg 108_th.jpg

Над визуальной составляющей игры явно работали долго и упорно, чтобы оживить всю эту груду бумаги и сделать происходящее похожим на настоящую сказку. Результат определенно впечатляет — статические изображения никогда не покажут вам истинного очарования графики «Сорванца». Абсолютно каждая ситуация смотрится, как ожившая аппликация, над которой корпел тематический специалист, а учитывая уникальность визуального стиля игры, уже к середине кампании проникаешься уважением к людям, которые смогли реализовать подобное на экране. Дополняет картину чудесная музыка и смешные комментарии персонажей на непонятном языке, который тут так и называется — «тарабарщина».

Связать игру с реальностью помогает еще одна интересная особенность — сбор реальных чертежей различных персонажей и предметов, которые можно скачать на официальном сайте игры. Перед этим соответствующий объект, лишенный текстур, нужно найти в мире игры и сфотографировать, после чего проследовать в личный кабинет. Возможность откровенно задумана ради маленьких детей и их бедных родителей. Впрочем, становиться скульптором вас никто не заставляет.

111_th.jpg 90_th.jpg 118_th.jpg 106_th.jpg

А вот с другими особенностями «Сорванца» вам придется идти рука об руку до самого конца. Не скрывая свою платформенную направленность, игра грешит стандартными для жанра «болячками». В особенности чудит камера, невпопад меняющая свое положение и заставляющая смотреть на персонажа сзади, спереди и сбоку. Ее активное перемещение в пространстве регулярно приводит к переигровкам в целом и к необязательным падениям Атоя в бездну в частности. Из-за этого иногда даже начинает казаться, что «Сорванец» — не самая простая для своего позиционирования игра. Хотя под конец сложность действительно становится приличной, и лишь безнаказанность позволяет вам методом проб и ошибок идти вперед.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Сорванец» показывает нам, какими в действительности должны быть игры для PS Vita. Несложными, забавными, с потрясающем эффектом присутствия и неизменным скрытым подтекстом. Сорванца здесь считают богом, которому помогает «Тот-что-вовне», то есть вы. Ни в коем случае не подведите его, чтобы не испортить красивую сказку и не огорчить ее обитателей. Ведь они за эти несколько часов успеют стать для вас почти родными.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вкусно ) особенно ребенку, наверное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С самого начала знал, что игра получится отличной. Но! Но это единственный интересный проект для меня на PSV, так что я не собираюсь покупать консоль ради неё одной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор не имеет право называться полным без

. Песня Shut Eye группы Stealing Sheep просто разрывает нах. А консоль купил, фактически, только ради этой игры Изменено пользователем ThereIsNoL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, на самом деле, демонической мегакорпорации Сони озаботиться бы набиванием Виты эксклюзивами и - жиэнь удалась! А так мне ближе эпплпланшет - поинтереснее функционал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да, на самом деле, демонической мегакорпорации Сони озаботиться бы набиванием Виты эксклюзивами и - жиэнь удалась! А так мне ближе эпплпланшет - поинтереснее функционал.

Совершенно верно, на айпадах функционал, а на вите - игры. Их конечно мало (нормальных), но на айпаде их (нормальных) тогда вообще нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Совершенно верно, на айпадах функционал, а на вите - игры. Их конечно мало (нормальных), но на айпаде их (нормальных) тогда вообще нет.

Как убивалка времени(по пути домойнаработу) по мне так, что планшеты, что вита равнозначны в плане игр. Только на планшете еще можно комфортно книги читать и фильмы смотреть, да в нет залезть, например. Поэтому Вите крайне необходимо чем то так заинтересовать потенциального покупателя, что бы он отказался(или докупил к планшету, коли денег лишних есть) от планшета в пользу нее. И тут никакие анчартеды и год оф вары не спасут. Тут нужно что вроде сабжа или даже лучше. Максимальное использование функционала портативки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как убивалка времени(по пути домойнаработу) по мне так, что планшеты, что вита равнозначны в плане игр.

Какое заблуждение. Вита как бы вообще слабо приспособлена для игры "по пути домойнаработу", и игры там как раз таки нормальные, ничего уровня Сорванца, Анчартеда, Киллзоны и даже MGS HD на "планшетах" практически нет.

Только на планшете еще можно комфортно книги читать и фильмы смотреть, да в нет залезть, например.

Никто не спорит с тем, что планшет - более функциональное устройство, чем Вита. Но тут он уже проигрывает по отдельности смартфону, который меньше места занимает, и вите, на которой игры лучше (причем несравнимо). И электронным книгам, на которых читать удобнее, бггг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какое заблуждение. Вита как бы вообще слабо приспособлена для игры "по пути домойнаработу"

Извините, но заблуждение считать, что Вита НЕ создана как "убивалка времени в дороге". Ибо она портатив. Который, собстно, и был создан для этих целей. Если я ошибаюсь, и создатели ее позиционируют по другому, то виту, имхо, ждет забвение в скором времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Извините, но заблуждение считать, что Вита НЕ создана как "убивалка времени в дороге". Ибо она портатив.

Еще одно заблуждение. Внимательно посмотрите, где люди играют, например, на 3DS. Портатив - он не в смысле "для дороги", а в смысле "когда вы не дома" или "когда дома, ТВ занят". Ибо в дороге вникнуть в хорошую видеоигру невозможно по определению. Энгри бердс я за игру не считаю, если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Энгри бердс я за игру не считаю, если что.

Еще одно заблуждение. Казуальная, переоцененная, но забавная игрушка.

А витой убить время в дороге можно неплохо. Оно ж еще до кучи и PS1 и PSP. +Кино-музыка-фейсбук-твиттер-свитер-макинтош-лыжи-танцы-все-что-хош. Недавно прикрутили радио к ней (стороннее приложение).

И попробуйте поиграть в файтинги на айпэде, а я посмотрю... Вита умеет в Tekken, Blazblue, Guilty Gear, Mortal Kombat, Dead or Alive, Soul Calibur. Да там есть представители всех приличных файтинг-сериалов. Что-то с PSP, что-то с даже PS1, что-то свое. И все это управляется изумительно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще одно заблуждение. Казуальная, переоцененная, но забавная игрушка.

Вот именно. Игрушка, а не видеоигра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел вчерась. Просто ах и генератор эмоций. Давно такого не было, чтобы можно было показать не играющему человеку игру и увидеть в его глазах восхищение.

P.S.

 

Spoiler

qyWemhR.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я игру до сих пор не прошел, мне она показалась длинноватой по ощущениям, словно 10 часовая. И это мне показалось ощутимо длиннее того момента, когда игра и действия перешли в рутину. В ней кажется 3 истории нам рассказывают, но мне стало скучно уже после первой. Игра великолепна, но геймплею откровенно чего то не хватает, он стал рутинным слишком быстро. Чисто за визуальщину, которая весьма разнообразна и сказовщину 8 баллов.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я игру до сих пор не прошел, мне она показалась длинноватой по ощущениям, словно 10 часовая. И это мне показалось ощутимо длиннее того момента, когда игра и действия перешли в рутину. В ней кажется 3 истории нам рассказывают, но мне стало скучно уже после первой. Игра великолепна, но геймплею откровенно чего то не хватает, он стал рутинным слишком быстро. Чисто за визуальщину, которая весьма разнообразна и сказовщину 8 баллов.

Там может и побольше 10 часов(если искать плюшки всякие). Новые геймплейные фишки там чуть ли не в каждой новой главе появляются, поэтому мне не надоело проходить. Скажем гироскоп начинает игра использовать только в третьей с конца главе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×