Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Плагин для Total Commander для работы с архивами движка Unity.

[En] This plugin for Total Commander (ghisler.com) can pack and unpack files stored in Unity archives.

Это альтернатива для UnityAssetsExplorer от Haoose.

[En] This is alternative for standalone UnityAssetsExplorer from Haoose

Текущая версия / Current version: 0.7.5

Возможности / Capabilities:

Открытие архивов от Unity / Open archives +

Распакова файлов из архива / Unpack archives +

Запаковка файлов в архив / Pack archives +

Запаковка в архив файлов отличного размера, от оригинального / Support pack of different size +

Поддержка архивов > 2Gb / Support size of arhives > 2 Gb +

Конвертация форматов / Supported formats +- [assets, tex, uogm] (Неполная поддержка / Partial support)

Этот плагин находится в стадии экспериментальной разработки и теоретически способен повредить файлы архивов Unity, открываемые с помощью него,

уничтожить все данные на вашем компьютере, и взорвать нашу галактику.

И естественно, я, как автор, не несу ответственности за действия вызванные этим плагином.

License: Creative Commons Attribution 4.0 International Public License

https://www.dropbox.com/s/6955280opkej8om/unity_wcx.zip

В Total Commander войдите в архив с предложенным плагином и выполните вопросы программы установки плагинов Total Commander.

[En] Run Total commander and press Enter at archive unity_wcx.zip for install. Press Ok when he ask you. Now you can view, extract, pack assets like other archives in Total Commander.

Мы можете использовать Ctrl + PgDown для входа в архивы tex, uogm.

[En] You can use Ctrl + PgDown for exploring tex, uogm.

Изменено пользователем RedSkotina
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока обнаружил пару ошибок в текстурах ARGB32 (hx5), вроде это tga, a у вас dds, ну это не суть важно, под dds всё заточено. В общем, при конвертации из tex, переворачиваться должны все 4 байтовые значения картинки, а в плагине старший перемещается на младший и 3 байта влево. От этого каналы неправильно идут. В проге от Haoose это уже поправлено. А обратная конвертация у этого типа совсем не работает даже равный размер, вставляется в файл начало самого ассета. При замене этих tex всё в порядке.

Если возможно можете описать структуру шапки tex файлов. Знаю только: длинна, ширина, размер текстуры, формат.

предоставьте пожалуйста tex файл на котором можно вопроизвести ошибку, и название игры - чтобы посмотреть результат на экране.

я не пойму что за hx5, может dxt5 ? хотя я с ним вообще порядок байтов не меняю.

из описание формата tex в внутреннем языке

# imagetype Pac = record {  global_header: GlobalHeader;  image_pixels: ImagePixels(global_header.bytes);  } &let{    extension: stdstring = ext.getExtension();    fullname: stdstring =  ext.fullname( ext.tex_filename, extension);} &byteorder=littleendian ;# header of main storagetype GlobalHeader = record {  width: uint32;  height: uint32;  image_size: uint32;  compression_type: uint32;  mipmap: uint8;  readable: uint8;  read_allow: uint8;  dummy: uint8;  image_count: uint32;  texture_dimension: uint32;  filter_mode: uint32; #0:point 1:bilinear 2:trilinear  anisotropy: uint32; # 0..9  mip_bias:uint32;  wrap_mode:uint32; #0:repeat 1:clamp  lightmap_format:uint32; # unity version > 3 , fileGen >= 8  colorspace_or_not: case prefetch < 2 of {    true  -> colorspace:uint32; #unity version > 3.5 #fileGen == 9    false -> none:empty;  } &requires(prefetch);  bytes: uint32;} &let {    file_size: uint32 = bytes + 14 * 4;    prefetch: uint32 withinput $context.flow.pacdata(sourcedata, offsetof(lightmap_format)+4, 4 );    # change to begin_of_data + offsetof} &exportsourcedata;#array of pixels    type ImagePixels(bytes: uint32) = record {pixels: bytestring &transient &length=bytes;} enum TEX_FORMAT{    TEX_FORMAT_A8       = 1,    TEX_FORMAT_ABGR4444 = 2,    TEX_FORMAT_BGR24    = 3,    TEX_FORMAT_ABGR32   = 4,    TEX_FORMAT_RGBA32   = 5,    TEX_FORMAT_BGR565   = 7,    TEX_FORMAT_DXT1     = 10,    TEX_FORMAT_DXT5     = 12,    TEX_FORMAT_BGRA4bpp = 13,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGB2       = 30, # invalid byteorder    TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA2      = 31,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGB4       = 32,    TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA4      = 33,    TEX_FORMAT_ETC_RGB4         = 34,    TEX_FORMAT_ATC_RGB4         = 35,    TEX_FORMAT_ATC_RGBA8        = 36};

 

record { } описывает фактические поля

& let {} виртуальные поля

я в теме выкладывал исходники, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да мене это уже не нужно, конвертер уже написал. Вот здесь хорошо видно. https://yadi.sk/d/OA3eZi-hezwdQ

Вот этот TEX_FORMAT_RGBA32 = 5, да ддс.

За код спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока обнаружил пару ошибок в текстурах ARGB32 (hx5), вроде это tga, a у вас dds, ну это не суть важно, под dds всё заточено. В общем, при конвертации из tex, переворачиваться должны все 4 байтовые значения картинки, а в плагине старший перемещается на младший и 3 байта влево. От этого каналы неправильно идут. В проге от Haoose это уже поправлено. А обратная конвертация у этого типа совсем не работает даже равный размер, вставляется в файл начало самого ассета. При замене этих tex всё в порядке.

да, нашел баги, спасибо за багрепорт. времени как всегда нет потестить тщательно, но вроде устранил все баги по первичным тестам.

По распаковке подвела документация по tex, название RGBA32 не соответсвовало действительности -

BGRA32 более соответсвует действительности.

Так что строка

TEX_FORMAT_RGBA32   = 5,

имеет неправильное название

По запаковке чисто моя ошибка.

History:

*исправлен баг с распаковкой tex типа 5 в dds

*исправлен баг с запаковкой dds в tex

Внимание: для запаковки принимаются только dds файлы формата A4R4G4B4, A8R8G8B8, DXT5

поддержка других не выполнена.

Внимание: перешел на новый компилятор gcc-tdm 2, так что вполне вероятны какие-нибудь новые проблемы.

0.7.3

https://www.dropbox.com/s/zgu6h4hjup7o2ld/u..._0.7.3.zip?dl=0

0.7.3 debug

https://www.dropbox.com/s/3sn9q684utfcb8q/u....7.3-d.zip?dl=0

Изменено пользователем RedSkotina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

* ресурсы с типом 152 переименованы из ogm в uogm , для избежания путаницы.

так как представляют из себя контейнер для хранения ogm файлов

* добавлена начальная поддержка uogm

* исправлен баг с запаковкой tex файлов. не тестировалось тщательно.

* исправлен баг с сообщениями access violation во время открытия ассетов.

0.7.4 release

https://www.dropbox.com/s/enfmu4ons3mbyrc/u..._0.7.4.zip?dl=0

0.7.4 debug

https://www.dropbox.com/s/pvpj1xcae30kfw0/u....7.4-d.zip?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
* ресурсы с типом 152 переименованы из ogm в uogm , для избежания путаницы.

так как представляют из себя контейнер для хранения ogm файлов[/url]

Большое спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

* исправлена ошибка с обработкой последнего файла в архиве

* исправлена ошибка с извлечением ogm файлов в расширенном режиме

0.7.5 release

https://www.dropbox.com/s/zm14x48kxnv2cju/u..._0.7.5.zip?dl=0

0.7.5 debug

https://www.dropbox.com/s/8qyf1r5ugycktvx/u....7.5-d.zip?dl=0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
* исправлена ошибка с обработкой последнего файла в архиве

* исправлена ошибка с извлечением ogm файлов в расширенном режиме

0.7.5 release

https://www.dropbox.com/s/zm14x48kxnv2cju/u..._0.7.5.zip?dl=0

0.7.5 debug

https://www.dropbox.com/s/8qyf1r5ugycktvx/u....7.5-d.zip?dl=0

C ogm теперь проблем нет. Спасибо огромное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

изменился формат, насколько серьезно счас немогу сказать, я узнаю некоторые структуры но остаются непонятные моменты. плюс мне надо обновить инструментарий - думаю может уйти до месяца до выпуска рабочей версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

RedSkotina текстуры и шрифты я всё равно через скрипт вытаскиваю и пакую на новых архивах. Меня сильно интересует запаковка бинарного текста как в предыдущих архивах, так как BMS реимпорт для этого не годится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
изменился формат, насколько серьезно счас немогу сказать, я узнаю некоторые структуры но остаются непонятные моменты. плюс мне надо обновить инструментарий - думаю может уйти до месяца до выпуска рабочей версии.

Получается что с Unity 5? очень ждем плагинчик. Предыдущие плагины здорово помогали в переводе, но сейчас часть игр идет на 5 версии движка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

trpvla

Пока можешь поюзать софт в подписи ↓

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
How can i edit the extracted font ? I tried import a new ttf font and it was crash.

Размер идентичен?

Новый .ttf должен равняться старому по размеру.

Если старый 1424009 байт, то новый обязан быть тоже 1424009 байт.

The file size is equal?

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

Или же попробуйте Unity Assets Explorer от Haoose. (http://quickbms.aluigi.org[/post]

math GUESS_NAMES = 1 # set to 0 to avoid possible rare problems

# or if you are sure that there are no names

quickbmsver "0.6.1d"

# from my tests:

# - all the mainData are nameless

# - only some *.assets are nameless

# I have not found a point where it's written if a resource is nameless or not

get FULL_NAME filename

if FULL_NAME == "mainData"

math GUESS_NAMES = 0

endif

get EXT extension

if EXT == "unity3d"

print "Error: you must use the unity3d_webplayer.bms script for this archive"

cleanexit

elif EXT == "split0"

callfunction combine_splits 1

open FDSE BNAME

endif

endian big

get HEADER_SIZE long

get FULL_SIZE long

get VERSION long

get BASE_OFF long

math ZERO_GUESS = 0

if VERSION <= 8

xmath OFFSET "FULL_SIZE - HEADER_SIZE"

goto OFFSET

get DUMMY byte

else

# version 9 tested

get ZERO_GUESS long

endif

endian little

endian guess ZERO_GUESS

if VERSION >= 8

get VERSION_STRING string

print "%VERSION_STRING%"

get DUMMY long

endif

if VERSION >= 0xe

get ZERO byte

get BASES long

for i = 0 < BASES

get DUMMY signed_long

if DUMMY < 0

getdstring DUMMY 0x20

else

getdstring DUMMY 0x10

endif

next i

else

get BASES long

for BASE = 0 < BASES

get DUMMY long

math SUB_ELEMENTS = 1

callfunction PARSE_TYPES

next BASE

endif

math ADDITIONAL_FIELD = 0

if VERSION >= 7

if VERSION < 0xe

get ADDITIONAL_FIELD long

endif

endif

get FILES long

if VERSION >= 0xe

padding 4

endif

for i = 0 < FILES

if VERSION >= 0xe

get INDEX long

get ZERO long

get OFFSET long

get SIZE long

get TYPE long

get XTYPE short # same as TYPE

get DUMMY short # -1

if VERSION >= 0xf

get ZERO long

endif

else

get INDEX long

if ADDITIONAL_FIELD != 0

get ZERO long

endif

get OFFSET long

get SIZE long

get TYPE long

get XTYPE long # same as TYPE

endif

savepos TMP_OFF

xmath OFFSET_TMP "OFFSET + BASE_OFF"

goto OFFSET_TMP

math GET_FILENAMES = 0

if GUESS_NAMES != 0

get NAMESZ long

if NAMESZ u< 128

getdstring NAME NAMESZ

strlen TMP NAME

if TMP == NAMESZ

math GET_FILENAMES = 1

endif

endif

goto OFFSET_TMP

endif

set NAME string ""

if GET_FILENAMES != 0

get NAMESZ long

getdstring NAME NAMESZ

padding 4

endif

savepos OFFSET

goto TMP_OFF

xmath TMP "SIZE - (OFFSET - OFFSET_TMP)"

if TMP < 0

math OFFSET = OFFSET_TMP

else

math SIZE = TMP

endif

get BNAME basename

getvarchr TMP NAME 0

if TMP <= 0x20

string NAME p= "%s_%d" BNAME i

endif

callfunction disttype 1

string FNAME p= "TYPE_%d/%s%s" TYPE NAME EXT

log FNAME OFFSET SIZE

next i

startfunction PARSE_TYPES

math ELEMENTS = SUB_ELEMENTS

for ELEMENT = 0 < ELEMENTS

get TYPE string

get NAME string

get SIZE long

get INDEX long

get ZERO long

get DUMMY long

get DUMMY long

get SUB_ELEMENTS long

if SUB_ELEMENTS != 0

callfunction PARSE_TYPES

endif

next ELEMENT

endfunction

startfunction disttype

savepos disttype_offset # backup offset

goto OFFSET # maybe useful

string EXT p= ".%d" TYPE

if TYPE == 21

set EXT ".mat"

elif TYPE == 28

set EXT ".tex"

elif TYPE == 48

set EXT ".shader"

elif TYPE == 49

get DUMMY long

getDstring TEST 4

if TEST == "<?xm"

math OFFSET += 4

math SIZE -= 4

set EXT ".xml"

endif

elif TYPE == 74

set EXT ".ani"

elif TYPE == 83

set EXT ".snd"

math OFFSET += 0x14

math SIZE -= 0x14

goto OFFSET

getDstring TEMP 4

if TEMP == "OggS"

set EXT ".ogg"

elif TEMP == "RIFF"

set EXT ".wav"

elif TEMP == "FORM"

set EXT ".aif"

else

goto OFFSET

get TEMP byte

if TEMP == 0xff

set EXT ".mp3"

elif TEMP == 0x49

goto OFFSET

getDstring TEMP 3

if TEMP == "ID3"

set EXT ".mp3"

else

math OFFSET -= 0x14

math SIZE += 0x14

endif

else # roll back changes

math OFFSET -= 0x14

math SIZE += 0x14

endif

endif

elif TYPE == 115

set EXT ".script"

elif TYPE == 128

set EXT ".ttf"

elif TYPE == 150

set EXT ".bin"

elif TYPE == 152

math OFFSET += 0x10

math SIZE -= 0x10

set EXT ".ogm"

elif TYPE == 156

set EXT ".ter"

elif TYPE == 184

set EXT ".sbam"

elif TYPE == 194

set EXT ".tes"

endif

goto disttype_offset

endfunction

startfunction combine_splits

get BNAME basename

append

for i = 0

string ONAME p= "%s.split%d" BNAME i

open FDSE ONAME 0 EXIST

if EXIST == 0

break

endif

get SIZE asize

log MEMORY_FILE 0 SIZE

next i

append

get SIZE asize MEMORY_FILE

log BNAME 0 SIZE MEMORY_FILE

endfunction

После этого создайте 2 .bat файла. И добавьте туда содержимое из под спойлеров.

Create 2 .bat files.

 

Spoiler

Unpack.bat

@echo off

color a

md Unpack

for %%a in (*.assets) do quickbms.exe -o assets_files.bms "%%a" Unpack\

pause

Pack.bat

@echo off

color a

for %%a in (*.assets) DO quickbms.exe -w -r assets_files.bms "%%a" Unpack\

pause

Поместите .assets файл в директорию с QuickBms (с двумя .bat файлами и файлом assets_files.bms)

Откройте unpack.bat

После этого достаньте шрифт из unpack/type_128 и прошейте в него кириллицу.

Put .assets file into QuickBMS dir (with 2 .bat and assets_files.bms).

Then open unpack.bat.

After that, get the font from unpack/type_128 and make a new font.

Важно!

Новый .ttf должен равняться старому по размеру.

Если старый 1424009 байт, то новый обязан быть тоже 1424009 байт.

Для BMS это особенно важно.

Important!

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

For BMS this is especially critical.

После этого откройте pack.bat и ваш .assets файл готов.

After that, open pack.bat and .assets file with new font is ready.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
The file size is equal?

New .ttf must be = original .ttf.

If original size is 1424009 bytes, then new size must be 1424009 bytes too.

Also try to use Unity Assets Explorer by Haoose. (https://www.dropbox.com/s/2qorsfd50ixvn6o/UnityAssetsExplorer.exe)

OR

QuickBMS by Aluigi.

Download Quick BMS and create file assets_files.bms

Then, past the script in this file.

 

Spoiler

Create 2 .bat files.

 

Spoiler

Unpack.bat

Pack.bat

Put .assets file into QuickBMS dir (with 2 .bat and assets_files.bms).

Then open unpack.bat.

After that, get the font from unpack/type_128 and make a new font.

Important!

For BMS this is especially critical.

After that, open pack.bat and .assets file with new font is ready.

i knew, but some games using very small font (~50KB) and i can't mod it smaller than orginal. Do you have other ways?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Вообще,  у меня есть на руках нормальный нейро(кастомная гемма) перевод ещё старой (21 года)  японской версии, так что могу поделится если нужно(ошибки есть, но в основном это крайне редкие ошибки в роде главного героя, несколько раз за игру к нему могут обращаться в женском роде)
      А на счёт ручного, не думаю, что-то кто-то реально сделает именно ручной, я когда таблетку для японского релиза искал, не нашел ни одного перевода даже на английский(вернее один нейро был, но он был невероятно плох, даже с моим Английским было ясно, что это почти не читаемый текст)  Но тем не менее вдруг кому-то помогу, то знайте у оригинальной игр, точно был движок AdvHD версии 1.9, а код написан на lua версии 5.3  Диалоги, выборы и имена спрятаны в Rio1.arc (чуть больше 16 тысяч строк текста, в англ вероятно больше будет)  Если стим версия всё ещё плохо работает с русским текстом, то вам придётся патчить скрипты(script.arc и там есть файл с utf 8 в названии, там и лежит настройка вывода текста) сами скрипты закодированы, так что вам понадобится unluac.jar для вскрытия(обратно lua можно не закодировать игра их и так нормально читает)   Внутри там можно много чего менять, но я уменьшил размер шрифта и сузил строчки, чтобы открыть третью строку(японский оригинал имеет всего 2 строки на вывод, что просто недостаточно для русского) шрифты, там(в скриптах) тоже вроде как можно менять, но я ещё на раннем этапе его просто подменил поверх игры через VNTextProxy и не парился больше  Ну и естественно всё это нужно потом обратно закодировать для движка(какой писал выше), для этого инструментарий лежит на гитхабе уже лет 10 Да и ещё нюанс, в оригинале весь выводимый текст был в кодировании cp932 (в стим возможно не так) я почему-то подумал, что там была utf8, но это не так, там была именно японская cp932, из-за этого я голову ломал почему после компиляции новых файлов, некоторые русские символы мне крашили игру Пользуйтесь кому нужно        
    • Там емнип   2 части было ,имхо наряду с Vanishing Point лучшие гонки на сеге были.
    • Чтобы донатили(благодарили), надо кричать о себе из каждого утюга на пути к русификатору)) Иначе никто не задонатит, большая часть вероятно даже не будет знать кто сделал перевод. А когда продают, то уже 100% покупают, и даже если сливают, всё равно покупают. Потому что продают)) К примеру вот взять русификатор — Vampire: The Masquerade - Reckoning of New York Внезапно человек решил сделать кое-как(т.е. и шрифты кое-как, и перевод тяп-ляп(гугл-транслит), но зато сам, кучу времени потратил и решил продавать, чтобы время окупить. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3690019295 И я такой “на белом коне”, возмутился как так, такое качество и продавать,  за пару дней сделал нейронку по качеству текста в разы лучше, чем в русификаторе, который он продаёт. + для всех возможных систем, свитч, стим, эпик, гог… И шрифты нормальные. И руководство даже написал)) Всё во имя справедливости и всё конечно бесплатно. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3694957396 Но на платный русификатор я периодически дай да загляну как дела с продажами, а оно продаётся Вероятно, я своим “плохим” поступком и срубил более хорошие продажи, но но продаётся. Так что, чтобы что-то зарабатывать — надо что-то продавать, а кто людям помогает - тот тратит время зря. Хорошими делами прославиться нельзя. (с) А с некоторыми людьми на форуме пообщаешься, так вообще ничего делать уже не хочется)) Чтобы донатили, нужен хайп, нужно имя, нужна раскрутка) Или же просто как некоторые делают — ценник   но продавать русификаторы на игру, на которую у тебя в принципе нет никаких прав — это косплеить пиратов из 90х. Тогда по сути делали тоже самое, только не Миракл был, а Фаргус  и не ЖРПГАРКАНИЯ, а условный 7Волк)) Увы, хоть и ИИ и экономит время, но разные проекты требуют разные затраты в том числе и времени. Всякие японские jrpg даже с помощью ИИ быстро можно перевести только в сравнении со старыми переводами. Когда ручной перевод делается  5 лет, а ИИ условно 2 месяца. Быстрее да, но время всё равно затрачивается, как и деньги) И опять же это не значит, что нажал кнопку и получил результат, да, так можно сделать, но и  результат будет соответствующим.   +когда у тебя сейчас есть ИИ переводов можно делать больше, а больше переводов больше времени, в итоге всё равно всё тратится много времени на это так называемое “хобби”, а потом читаешь “фи, нейрослоп” от очередного случайного зеваки.  Качество этих программ далеко от идеала, хотя сейчас даже умудряются через яндекс переводчик экраном с телефона переводить. Во всякие луны можно уже и ии подключить, но опять же качество будет уступать полноценному ии-переводу, как и скорость. Т.е. условно говоря 100 человек используют техномощности и неудобство, каждый раз заново, чтобы поиграть в игру.  Постоянно натыкаюсь на такие советы в обсуждениях как стима, так и форумов: тут лёгкий английский, школьного уровня хватит, чтобы понять 80%. Вот только… игра это, когда мозг отдыхает(смена деятельности, все дела), а так получается ещё нужно дополнительно в голове переводить всё. А если всякие игры слов, то ещё и усиленно гуглить во время игры. В прочем в стародавние времена были не промышляли ни о каких переводов и играли на таком языке, на каком дают. И не возбухали)) Это сейчас люди разбалованы, на каждую игру, хоть там 100 строчек текста, хотят текст. И озвучку конечно же)
    • Хорошая идея, но это если приспичит основные смесители менять скорее уж, т.к. получается шило на мыло: что менять основной, что стабить дополнительный отдельно. Но такой на три входа да, определённо удобнее для той же ванны, к примеру. А для кухни можно и вовсе чисто на нагреватель повесить, там должно хватать и так. По сути нагревателя только для ванны и недостаточно, если подумать. Для остальных задач его за глаза. Хотя когда я в сельском домике в соответсвующие сезоны , то лично мне посуду не очень удобно мыть с нагревателем, т.к. постоянно то скачки давления воды, то просадки температуры. Уж не уверен, нагреватель ли всё-таки тут больше виноват или насос, или и то и другое вместе. Это также останавливает меня от полного перехода на эту систему в квартире. Хотя, наверняка, на это тоже есть решения.
    • Ну, можно и не удалять из магазина, можно просто прекращать продажи. Впрочем, уже сейчас для таких продуктов есть достаточно заметная пометка, о том, что у них давно не было апдейтов. Да, можно сделать её ещё заметнее, но тем не менее, стим информирует покупателей о том, на что они идут. К слову, иные заброшенные продукты даже в своём состоянии остаются вполне себе годными для прохождения. По крайней мере соответствуют своей стоимости нередко. То, что ранний доступ надо ограничить по срокам — с этим согласен совершенно. Слишком уж эту систему абузят в явном виде. Впрочем, для игр в релизе контроль качества подтянуть также не повредит — слишком уж много сырца (и просто откровенного мусора) в последние годы выходит под этой меткой, которые не всегда даже и в роли раннего были бы оправданы. Да что уж там говорить, огромное число игр в стиме и играми назвать язык не поворачивается — какие-то кривые поделки заполнили магазин, которые даже своей входной платы для добавления в магазин не отбивают зачастую (не говорю, что среди таких игр нет “жемчужин”, но добираться до них через килотонны де*а как-то желания особо не возникает).
    • Представители разработчика могут идти на хер, собственно как и весь CD Project всем составом. Лично ни копейки больше им не занесу, пусть сами в свой кибербаг играют
    • Ну с одной стороны его понять можно, он что-то делал, трудился, время тратил, пусть и с косяками был русик до моих кучи сообщений с правками, но всё равно время потрачено, и за труды хочется денежку-таки получить. Но его характер мне категорически не приемлем и я не хочу иметь с ним больше никаких дел за поступок, который он сам знает какой, надеюсь. И он за этот свой характер, может, даже отчасти заслуживает, чтобы у него переводы не покупали, потому что это как в кафе зайти к доброму приветливому человеку, или же наоборот, к другому человеку. И пока я сам с ним не связался немного, не понимал за что его не особо любят. Предпочитаю не делать выводы о человеке по рассказам другим, ибо все любят сплетни со сломанным телефоном, сам человек мне скажет больше. И призываю каждого так относиться к жизни в целом.

      А я переводами перестал заниматься как раз потому, что времени стало становиться всё меньше, плюс я за это вообще ничего не получал, а по фану и безвозмездно делал, просто прикольно было. И мне только один раз за всё время через рутрекер за перевод Why am i dead at sea скинули 500 рублей. Хотя перевод To the moon отсюда был скачан очень много раз, выстрелила индюшка, но никто не донатил, к сожалению. Не то, чтобы я очень жаждал денег, но они бы мне оказали сильную моральную поддержку. А безвозмездно, конечно, приятно заниматься, дарить людям радость игры на русском, но всё же предлагаю несколько вариантов:
      1. Автоматизировать это через ИИ, что будет и быстрее, и можно распространять бесплатно и дальше. Самый лучший вариант для распространения бесплатных переводов. Время слишком дорого стоит.
      2. Использовать программку для перевода, которая в режиме на лету читает текст с экрана и переводит его. Забыл как называется. Но возможны огрехи.
      3. Учить-таки английский и играть на английском. Самый лучший вариант для саморазвития, но самый долгий и затратный по мозговым ресурсам.
    • А фиг знает, как считать на самом деле, рамки давно начали размываться.
    • @RomZZes вот миракл в тему зайдёт, твой коммент почитает, и недополученную прибыль, т.е. пожертвования посчитает))
    • А там и правда настолько больше текста, чем в Хогвартсе?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×