Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Следующий Tomb Raider выйдет на консолях нового поколения

Рекомендованные сообщения

Фил Роджерс, исполнительный директор американского и европейского отделений Square Enix, подтвердил в корпоративном блоге факт разработки сиквела экшена Tomb Raider, который вышел в марте. Продолжение выйдет на следующем поколении консолей.

Слухи о продолжении появились примерно неделю назад, когда стали известны подробности о готовящемся комиксе, который сюжетно свяжет первую и вторую части серии. Над ним работает Гейл Симон и издательство Dark Horse.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так в этом и изюминка долго думать куда лезть и как - в данный момент имеем коридор с пострелушками

Если бы речь была о "думать", я бы ни чего не говорил плохого. Но речь о том, что бы тупо тыркать все подряд в надежде, что что то сработает. И ты ни когда не знал что и как сработает, за частую рычаг тобою нажатый открывал дверь на другом конце карты, но ты об этом ни сном ни духом.

А в современных играх ты четко осознаешь что надо делать и если ты считаешь, что Дарксайдерс и Бетмен это коридоры, то......

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем так. первые части были не сложнее, а кривее. По геймплею они были в разы проще последней части, но суперсверхубогое, не отзывчивое, непослушное и инертное управление вставляла такие палки в колоса, что зубы сводило. Я конечно понимаю, что для того времени это было не редкость, но в тоже время было не мало куда более удачно сделанной механики.

Ну и конечно же не забываем главную болячку игр тех лет - абсолютное отсутствие логики в построении уровней и головоломок, от чего можно было неделями блуждать по ним не понимая, что от нас требуется.

Уж обобщать не стоит! И сейчас полно проектов со спорным дизайном локаций. Всё же игры создают люди, а не боги. Ошибки случались и тогда, и случаются сейчас. Из достойных проектов, я могу вспомнить ради примера только трилогию "Thief", где был очень толковый дизайн уровней. Поговаривают, что локации основывались на реальных "элементах", а в разработке участвовали люди, которые имели архитектурное образование. Такое в игровой индустрии встречается не так уж и часто.

И не стоит уж так критически ко всему относиться: игра — виртуальный мир. Главное здесь — fun, а не 100% реализации реального мира. Если брать конкретно "классическую серию" "Tomb Raider", то мне в ней в первую очередь и нравился дизайн уровней (для середины 90-х и в рамках TPA — вполне ничего). Было всегда интересно понять, как пройти от стартовой точки А до финишной Б. Этакая головоломка получалась с акробатикой и экшеном. В этом плане я выделяю для себя 1-ю часть и "The Last Revelation". Лучшие TR-игр от "Core Design". Ещё мне понравилась "Anniversary". Пусть и была создана на новом движке, но использовала старую TR-схему, являлась этакой (неполной) реинкарнацией 1-ой части. Даже для 2007-ого года старая концепция выглядела ещё очень свежо и играбельно.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и конечно же не забываем главную болячку игр тех лет - абсолютное отсутствие логики в построении уровней и головоломок, от чего можно было неделями блуждать по ним не понимая, что от нас требуется.

Надеюсь, я не открою вам тайну если скажу, что никуда эта болячка не исчезла и регулярно проявляется на протяжении всей истории компьютерных игр. Например, Daedalic Entertainment - мастера создания не логичных механизмов решения головоломок. Не брезгует пощекотать нервишки игрокам абсурдными вариантами решения игровых ситуаций и Telltale Games. А если хорошо подумать, то можно вспомнить и других представителей в других жанрах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И я думаю для вас не будет новым информация, что сейчас эта болячка проявляет себя только в самых нишевых и бюджетных продуктах, в то время как менее чем 10 лет назад эта болячка проявлялась в любой игре не зависимо от статуса и денежных вложений в нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И я думаю для вас не будет новым информация, что сейчас эта болячка проявляет себя только в самых нишевых и бюджетных продуктах, в то время как менее чем 10 лет назад эта болячка проявлялась в любой игре не зависимо от статуса и денежных вложений в нее.

А по каким критериям вы определяете бюджетность игрового продукта? Если количеством потраченных долларов, тогда, по нынешним меркам, менее чем 10 лет назад все игры были "бюджетными". И что, в вашем понимании, определяет нишевость игрового жанра? Если размер игровой аудитории, тогда понятие "нишевость" скорее всего применимо к инди-проектам, чем к адвенчурам, которые намного более востребованы и популярны. И вряд ли нишевость можно определять суммой полученной прибыли, хотя у каждого может быть своё мнение на этот счёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А это уже прошла философия, а на конструктивный разговтр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×